RECENSION Askhem

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Den här recensionen skrevs som del av @guldfink s jättefina initiativ att överraska @Lemur , som ni kan läsa mer om här, och ännu mer om här.

I Sveriges konventshuvudstad, Göteborg, finns stadsdelen Askim. I Jon Aspeheims skräckrollspel har denna stadsdel förklätts till en storstad och givits namnet Askhem istället. Vi får utgå från att det gjorts av sentimentala skäl.

Året är 1713, även om känslan spelet förmedlar—även uttalat—känns mer som det sena svenska 1700-talet. Baler på slottet, respektabel finkultur, pudrade näsor, kråsade skjortor, och politisk instabilitet.

Bellman Noir är inspirationen. En genre som rollspelsvurmaren Niklas Natt och Dag uppfunnit för sina böcker. Böcker som vältrar sig i äckel och mörker, nästan som en ohelig allians mellan svensk socialrealism, Scandinavian noir, och de äckligaste delarna av gore-genren. Placera sedan allt detta i Gustav III:s Svea rike strax efter Hans Majonnäs blivit tapetnubbsblästrad och gått hädan.

Askhem
Spelets Askhem är inte en karbonkopia av Natt och Dags socialrealism, utan vill “skapa känslan av Bellman Noir, om än förhöjt med diverse inslag av övernaturliga element”.

Det mest centrala sådana elementet är Den Svarta Döden (sic). En farsot som sprider död som en mordisk löpeld. Men inte vilken död som helst—vandöd. De som dör reser sig igen och gör tillvaron otrevlig för de levande.

För att motverka detta har en “fin” svensk institution från 1600-talet också återuppväckts från de döda: Trolldomskommissionen. I Askhem tar denna mycket starka fraktion kontrollen. Det är de som kämpar mot Den Svarta Döden och bränner de smittade på bål. Om du inte är deras vän är du deras fiende.

Det här får du lära dig i spelets inledande kapitel som berättar om intentionen, upptakten till nutiden, och vilka aktörer som verkar i staden. En kort effektiv summering som är stämningsfullt skriven och fångar mitt intresse, trots att jag föredrar mitt 1700-tal utan övernaturligheter.

Fragment
Några sidor med texter direkt från Askhem, som framförallt petar på Trolldomskommissionen, angivarsamhället i deras fotspår, och på effekterna av Den Svarta Döden. Stämningsfullt, och för mig exakt vad jag vill ha för att få en “känsla” för en spelvärld. Inte helt olikt Mehrstams upplägg i Oktoberlandet, men givetvis väldigt annorlunda i ton och omfattning. För mig hade Askhem tjänat på ännu mer av den här varan.

Rollspel och Rollpersonen
En sida om vad rollspel är, med tyngdpunkten på “att uppleva en spännande historia tillsammans”. Rollpersoner skapas från arketyper. Dina val är Artist, Befälhavare, Hejduk, Konstapel, Medicus, Tjänare, Hovdam eller Kammarherre, och Präst.

Elände
Min favoritfunktion i hela det här spelet kallas Elände. Få saker kanaliserar Niklas Natt och Dags leriga, vårtiga, blödarsjuka—faktiskt rent vidriga—Bellman Noir lika bra som denna regel.

Varje rollperson förses med ett elände. Kanske är du paranoid, lider av gikt, eller missbrukar alkohol. När varje dag gryr slår du då en T6 som berättar hur allvarligt ditt elände är just idag. Som bäst får du att det är helt okej, som värst får du lida med -2 mot den grundegenskap som är kopplad till eländet.

Men varje elände kan också hanteras, genom tinkturer och opium, och boken listar några olika alternativ som alltid är gångbara eller som bara fungerar för att lindra specifika eländen. Sadisten gillar att orsaka lidande, exempelvis.

Vi kan summera det som att rollpersonernas svagheter är Askhems mest stämningsfulla styrka.

Färdigheter och Talanger
Två väldigt korta listkapitel. Askhem är ett hack av Fria Ligans År Noll-motor, med [grundegenskap + färdighet] antal tärningar och framgångar på sexor. I likhet med andra spel med dessa regler är det relativt få färdigheter (13 till antalet), och det är heller inte särskilt många talanger.

Några ger tillgång till specifika regelundantag, medan andra är av den simplare “+1 under vissa omständigheter”-sorten. Har du spelat spel med liknande regler känner du igen dig, vilket ju är hela anledningen att använda existerande regelverk.

Regler
“Följ med slumpen och se vart ni hamnar, det är så rollspelsmagi skapas”, tycker Askhem. Och det här är ju något jag helhjärtat håller med om.

Du hittar det du förväntar dig av ett År Noll-spel här, med färdighetsslag, motsatta slag, regler för att hjälpa varandra, och så vidare. Givetvis finns här också en variant av att Pressa slag—att slå om tärningar. I Askhem kan du göra det med, och när du gör det så tvingas du även ta Miasma. Ett miasma per etta som visas på de slutgiltiga tärningarna. Du måste också slå på missödestabellen.

Här återkommer eländen igen, och med besked. Flera resultat sparkar dina eländen på smalbenen och gör saker mycket värre. Slår du orimligt högt får du bara T6 dagar kvar att leva innan Den Svarta Döden tar dig och du återkommer som vandrande lik.

Men du kan även få en speciell talang—Sotmagiker. Du har helt enkelt tur/otur och miasman blir en del av ditt väsen i en ohelig allians istället för att vandöda dig.

Stridsregler
I en värld där alla lider och det guppar lik i mossgölen folk envisas med att kalla sjön är det oundvikligt att ibland få en knölpåk i bakhuvudet eller att osnutna ädlingar snubblar in i din kniv femton gånger i gränden bakom operan.

En runda motsvarar 10 sekunder misärpläterad verklighet. För initiativ dras kort numrerade 1-10, som kan plockas ut ur vilken vanlig kortlek som helst. Lägst börjar och sen fortsätter rundan i bokstavsordning.

Reglerna känns i stora drag som en lightversion av År Noll-reglerna, och du kan få ett bra grepp om dem på någon minut. Kortfattat, sakligt, och lätt att använda i spel. Strid mer specifikt är relativt dödligt, även om det blir upp till en T66-tabell att avgöra om du överlever eller inte efter att du tappat dina kroppspoäng. Personligen tycker jag det är tråkigt med den typen av tabeller, eftersom det blir slumpen som avgör om mitt öra blev krossat eller jag dog rakt av.

Särskilt i kombination med att spelare ofta säger vad de försöker göra—kanske “jag klubbar till honom i bakhuvudet”--vilket kan göra en kritisk skada i benet en smula märklig.

Men det är givetvis en smaksak.

Efter spelmötet och Utrustning
Efter spelmötet delas erfarenhetspoäng ut baserat på ett antal enkla frågor, och om du vill kan du även sänka din miasma med lika mycket. Att göra det valfritt är intressant, eftersom du absolut kan vara inställd på att riskera lagom mycket vandöd för att bli sotmagiker.

Utrustningskapitlet är bara ett par sidor, och även om det tar upp ekonomi och exempelvis hur mycket svårare det är att muta en bemedlad ädling än en fattig bonde, så är det framförallt vapen och rustningar. Hade varit lite roligt med fler tidsenliga attiraljer, som lorgnetter, parfymer, och peruker. Men spelet vinner i slutänden på att hålla sig kortfattat.

Sotmagi
Om du har ett trängande behov att låsas in i Trolldomskommissionens källare så kan mycket väl sotmagikerskrået vara ditt kall. Det kräver att du pressar slag och lyckas slå rätt på missödestärningen utan att dö, men vad vore livet utan lite risker?

Det häftiga med sotmagin är att din ackumulerade miasma även blir din ekonomi. Miasmapoäng spenderas för att kasta besvärjelser, och du lär dig genast all spontan sotmagi genom intuition. Som om kunskapen alltid funnits där.

Mer avencerade och kraftfulla besvärjelser måste du lära dig från dammiga gamla böcker som Trolldomskommissionen säkerligen inte har några åsikter om att du läser...

Spelledarens sektion
Det här kapitlet är en blandning av metaplot—som var Den Svarta Döden kommer ifrån—och spelledartips. Uppmaningen i reglerna upprepas med lite andra ord: låt tärningarna ta er vidare. Men i stora drag verkar kapitlet uppmuntra mysterielösande. Det är mycket tal om ledtrådar, att förbereda platser, relationer, och händelser. Kapitlet gör ett väldigt bra jobb med att ge en kort och koncis summering av hur du skriver mysterieäventyr.

Eftersom jag är mysteriemarodör och agenspuritan blir jag nog ändå lite besviken, när reglernas ingång känns som en helt annan. Men det här är bra mysterielösartips, så jag ser det som plåster på såren.

För mig finns en dikotomi mellan att vilja följa dit reglerna leder oss och att ha ett konkret mysterium att lösa. Tänk dig att reglerna är Anckarström och mysteriet är Gustav III. Om den senares reformer sätter för mycket press på Anckarström så kommer det sluta med mord förr eller senare. Tärningarna har ingen respekt för mysteriet, och tvärtom.

Askhem hade gärna fått komma med tips kring hur dessa två saker kan förenas. Vad som händer om vi inte hittar ledtråden, eller om spelarna tolkar irrelevanta saker som ledtrådar, eller misslyckas med alla slag. Helt enkelt: verktyg för att göra så att mysteriet och regelföljandet möts.

Platser och personer
Individer och de institutioner de representerar eller arbetar för. Kan med fördel användas i äventyr och är tänkta att vara dina Liljensparre, Gustav III, du Bois de la Motte, och så vidare. Namn som rollpersoner förväntas känna igen.

Askhem har tidigare nämnt folk som levt hela sina liv “innanför tullarna”, vilket förstärker känslan av Stockholm som inspiration (och inte Askim). Det här kapitlet markerar relationen lite tydligare, men gör det genom ett påhittat persongalleri. Språket osar 1700-tal, med krognamn som Ormens Pigor och Hornskroken.

Monster och fiender
Förutom vanliga dussinmotståndare—enkel och tuff motståndare—finns också rena monster här. Dessa tar en sida ur ett annat MYZ-spel, nämligen Alien, med en T6-tabell för monsterattacker vardera kan utföra. Gluparen kanske biter dig med 6T, eller så går den rakt på strupen med 10T—det här är en lika cool feature i Askhem som i Alien.

I likhet med andra kapitel är det väldigt kort. Fyra illustrerade monster får du serverade här.

Vaxkabinettet
Ett tight introduktionsäventyr som är tänkt att spelas på en till två kvällar och kan fungera som en sorts intro till ett annat äventyr, Fröken Smirnoffs känsla för död.

Med props och plotkarta förses du som spelledare med ett komplett mysterium som tar rollpersonerna på en mörk färd genom Askhem, som når sin kulmen hos släkten af Edelborg, eller sektmedikusen Holtz. Det är ett klassiskt undersökande uppdrag, där myndigheterna ber rollpersoner om hjälp av oklara anledningar och de dras in i övernaturligheter med en tragisk mänsklig bakgrund.

Kanske är inspirationen—Bellman Noir med övernaturliga inslag—aldrig lika tydlig som i det här äventyret. Gillar du det så gillar du allt Askhem har att erbjuda.

Slutsats—Askhem
När jag läste Niklas Natt och Dags första bok, 1793, slogs jag av hur smutsigt och äckligt allt var. Inte egentligen som något negativt, utan snarare med en eftertanke om att ja, det var nog så. Det luktade nog illa och det hostades och snörvlades antagligen på både gator och torg.

Gillar du den där olustiga känslan och vill passa på att krydda renässansens upplysta despotism och kulturella elitism med häxbål, odöda, och sotmagi—då är Askhem ett förträffligt litet spel. Ett spel du kan läsa in dig på och komma igång med snabbare än du tror.

Det är MYZ Light, Bellman Noir-style.
 
Last edited:
Top