Arkitekturmiss

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
356
Location
Fisksätra
Haha, Delta Green-scenariot "Dead Letter" från 1999 utspelar sig till stor del i och kring en stor kemisk fabrik där tre skift med 100 arbetare ständigt är verksamma. Konstruktören har lagt ner mycket arbete på planritningarna över administrationsbyggnaden och FoU-laboratorierna. Men det finns ingen arbetaranläggning. Inga omklädningsrum, inga toaletter, inga duschar, inget lunchrum, ingen sjukstuga, inte ens en fabriksentré.
 
Last edited:
Haha, Delta Green-scenariot "Dead Letter"
Alltså, du säger ju själv att det är ett Delta Green-scenario. Lite vansinne och förvriden verklighet är väl bara att förvänta sig?

Fabriken är tydligen en liten mardrömsficka i verkligheten där det inte finns någon fritid. Det finns bara arbete, arbete, arbete. I verkligheten är det inte alls tre skift, utan alla jobbar alltid, det är bara deras uppfattning som är förvridden så de tror att de jobbar i tre olika skift.
 
Alltså, du säger ju själv att det är ett Delta Green-scenario. Lite vansinne och förvriden verklighet är väl bara att förvänta sig?

Fabriken är tydligen en liten mardrömsficka i verkligheten där det inte finns någon fritid. Det finns bara arbete, arbete, arbete. I verkligheten är det inte alls tre skift, utan alla jobbar alltid, det är bara deras uppfattning som är förvridden så de tror att de jobbar i tre olika skift.

Pjäsen är det enda som är sant, och bara de här delarna krävs på scenen? :p
 
Pjäsen är det enda som är sant, och bara de här delarna krävs på scenen? :p
I just det här fallet, ja. Eftersom verkligheten är förvriden.

I mer mundana scenarion är toaletter och dushrum en nödvändighet!

;)
 
Sedan, ibland så är det faktiskt OK att som spelledare säga "De utrymmena finns, men det finns inget intressant där, så vi nöjer oss med att konstatera att de finns". Det är inte konstigare än "Jo, värdshusvärden har ett namn. Han berättar det. Era karaktärer vet, ni behöver inte veta det.".

Eller, som i Delta Green nyligen: "Jo, de här två fotona föreställer samma person även om det inte ser så ut.".
 
Sedan, ibland så är det faktiskt OK att som spelledare säga "De utrymmena finns, men det finns inget intressant där, så vi nöjer oss med att konstatera att de finns".
Den här scenariokonstruktören levererar detaljerade ritningar över samtliga byggnader på området. Och nämner inga arbetarutrymmen i texten heller.
 
Den här scenariokonstruktören levererar detaljerade ritningar över samtliga byggnader på området. Och nämner inga arbetarutrymmen i texten heller.
Och? Uppenbarligen finns sådana utrymmen. Alltså inser man att det är ett misstag, säger att de finns, men inte är intressanta. Spelarna tar hinten, och ägnar sig åt det som är intressant.
 
Och? Uppenbarligen finns sådana utrymmen. Alltså inser man att det är ett misstag, säger att de finns, men inte är intressanta. Spelarna tar hinten, och ägnar sig åt det som är intressant.

Det är såklart lösningen när man spelleder. Om man skriver ett äventyr för andra så är det en bra ambition att spelledaren inte ska behöva säga det.

Särskilt eftersom det är så tråkigt att behöva punktera spelarnas teori när de upptäckt att personalen inte har någonstans att gå på toaletten och därför helt uppenbart är extradimensionella slavar som är åkallade av en mellanchef.
 
Och? Uppenbarligen finns sådana utrymmen. Alltså inser man att det är ett misstag, säger att de finns, men inte är intressanta. Spelarna tar hinten, och ägnar sig åt det som är intressant.
Jag tror att du har lämnat diskussionen jag startade kring frågan "Vad visste och förstod konstruktören?" och övergått till frågan "Behöver jag egentligen en karta över fabriksarbetarnas omklädningsrum?".
 
Tycker det är intressant, för sånt här bekommer mig inte överhuvudtaget. Kring mina spel sker det gissningsvis otaliga anakronismer, arkitekturfel, vetenskapliga missar, osv. &c. Jag tror att jag (och förhoppningsvis min spelgrupp) liksom mer fokuserar på "vibe", och att saker känns konsekventa i något slags inre narrativ logik.

Det är ju en smaksak, och inget är bättre än det andra, men jag själv skulle bli tokig om jag började störa mig på såna här "missar".
 
Det är såklart lösningen när man spelleder. Om man skriver ett äventyr för andra så är det en bra ambition att spelledaren inte ska behöva säga det.

Särskilt eftersom det är så tråkigt att behöva punktera spelarnas teori när de upptäckt att personalen inte har någonstans att gå på toaletten och därför helt uppenbart är extradimensionella slavar som är åkallade av en mellanchef.
Det är bara att inse, man kan inte förutse allt underligt som spelarna kan komma på, och man kan inte vara expert på allt. Det kommer att finnas glipor/missar/fel.
 
Back
Top