Appropå klockor och nedräkningar...

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,689
Location
Kullavik
Appropå diskussionen i den parallella tråden om klockor så har jag funderat på om det finns varianter på den ordinarie countdown-klockan. Även om jag gillar nedräkningen så kan det ibland kännas lite trist att en viss trigger (ofta tidsbestämd) alltid inträffar om rollpersonerna inte lyckas med sitt uppdrag. Är det någon som sett en variant på detta där klockan är mer dynamisk och förhåller sig till andra parametrar i spel (t.ex. rådande situationer i spelvärlden/specifika SLP:s) vilket i sin tur ger olika utfall i själva nedräkningen?

Vet inte om frågeställningen är tydligt nog, men här kommer ett (förhoppningsvis tydligare) exempel:
Bettan letar efter Gunnar som är skyldig henne pengar. När Bettan besöker Gunnars bror så utlöser besöket en fördefinierad trigger i spelet. Beroende på om RP haft ihjäl Gunnars pappa eller inte så kommer utfallet bli att Gunnar pga triggern antingen försöker hämnas på RP, eller om pappan lever så innebär den istället att Gunnar väljer att fly fältet.

...och ja, självklart kan SL spela upp dessa varianter på egen hand efter tycke och smak, men på samma sätt som en countdown-klocka ger ett stöd i berättelsen så ger olika utfall också ett utökat och dynamiskt stöd.
 
Jag kör med [flodvåg] ... en uppräkning till något som inte kan undkommas
[Ebb] ... något som räknas ner oavsett vad man gör
[händelsekedja] en rad händelser som krävs innan något kan ske ...

Men det är väl bara andra namn på klockor.
 
Last edited:
Redan i förra tråden så började jag leka med tanken kring en resolutionsmekanik som utgick från designen i Snake and Ladders, men där vissa rutor kunde ha olika slutresultat (istället för "stå över två rundor"). Kartan nedan är naturligtvis inte hur det ska se ut, men den ger en fingervisning med att man kan falla tillbaka eller hoppa framåt.

3027.jpg

Snake and Ladders, för er som inte vet
 
Last edited:
Det gängse sättet att göra det med klockor är i det här fallet att använda två. De skulle t ex kunna se ut så här:

Gunnars skuldkarusell
  1. Gunnar börjar ana Bettan inte har släppt skulden.
  2. Gunnar inser att Bettan är ute efter honom och springer iväg.
  3. Gunnar sticker iväg med en taxi till flygplatsen.
  4. Gunnar kommer med flyget till Nicaragua.
  5. Gunnar försvinner i djungeln och syns aldrig mer.
Gunnars mental melt down
  1. Gunnar införskaffar en pistol för att sova bättre.
  2. Gunnar tar lån och spelar för att dämpa sin ångest.
  3. Gunnars skulder får honom att utsättas för ett svårt brott.
  4. Gunnar tar till dödligt våld mot målet för hans hat.
  5. Gunnar tappar det helt och börjar mörda vänner och bekanta till den som gjort honom en oförlåtlig orätt.
  6. Gunnar skjuter sig själv.
Det är ju givet att båda inte kan gå till max, men det är frågan vem som "vinner" (om någon) och hur långt de går. Play to find out.

Det är så klart lite godtyckligt vilken som räknas upp under spelets gång, men det brukar inte vara något problem så länge man är lojal till att inte bestämma sig i förväg.
 
Provtänker lite här. Det finns en grej som kallas the Tension Pool som skulle gå att använda. Principen är: man har en tom skål mitt på bordet. När spelarna gör nåt som tar onödigt mycket tid slänger man in en T6:a. Sen när spelarna gör nåt dumt/riskfyllt så tar man upp tärningarna och rullar, en eller flera 6:or ger då konsekvenser. Om det var 6 tärningar i skålen tömmer man den och börjar om. Det ger liksom en uppbyggd stämning med risk för komplikationer, sen släpper det och man börjar om.

Tänker att en sån här mekanik kanske kan användas på andra sätt - till exempel tillsammans med förberedda konsekvenstabeller. Spelarna gör x - släng in en tärning i skålen. Spelarna gör y - rulla tärningen(-arna), om det blir ett visst resultat händer z. Ju mer de gör av x och y, desto större chans att z händer. En av de stora poängerna med the tension pool är att spelarna ser när man slänger i en tärning i skålen, det kanske inte behövs på samma sätt här beroende på vad det är man vill uppnå. Men vill man ge spelarna en väldigt konkret feedback på att deras handlingar kan leda till konsekvenser så är det grymt.
 
Det finns en grej som kallas the Tension Pool som skulle gå att använda. Principen är: man har en tom skål mitt på bordet. När spelarna gör nåt som tar onödigt mycket tid slänger man in en T6:a. Sen när spelarna gör nåt dumt/riskfyllt så tar man upp tärningarna och rullar, en eller flera 6:or ger då konsekvenser. Om det var 6 tärningar i skålen tömmer man den och börjar om. Det ger liksom en uppbyggd stämning med risk för komplikationer, sen släpper det och man börjar om.
Du kan också använda mynt eller stenar i en påse och att man måste dra en (eller X) vid ett visst tillfälle.
 
Du kan också använda mynt eller stenar i en påse och att man måste dra en (eller X) vid ett visst tillfälle.
Mm, det blir ju ännu enklare men mindra möjlighet att bygga in nån sorts dynamik?
 
Man måste väl jobba med minst två färger om man kör stenar i påse, så att eventuell spänning kring bordet ökar när man vet att stenar som betyder ”nu händer dåliga grejer” börjar bli fler och fler i påsen medan stenar som betyder ”lungt än så länge” blir färre, relativt sett.

I Follow som har en dra sten-mekanik så drar man alltid två, så man får ett spektra mellan hur bra och dåligt resultatet är:
  • Två snälla – allt är lugnt
  • Först en dålig, sen en snäll –ojdå
  • Först en snäll, sen en dålig – ajdå
  • Två dåliga – skit skit skit
Med hjälp av fler färger skulle det väl gå att bygga ut på olika vis. Att färgkoda olika grupper/hot är väl det enklaste.
 
Back
Top