Nekromanti Användarvänlig megadungeon

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Inspirerad av megadungeon-trådarna så köpte jag Barrowmaze och kollade igenom. Helt klart coolt, men den är verkligen inte användarvänlig. Det är ju bara som en enda gigantisk grotta, där det blir i det närmaste omöjligt att preppa eftersom det är tio gånger så mycket material som i en vanlig dungeon. Dessutom är det en mängd nya monster där allt inte står beskrivet vid rumsbrskrivningen, utan man måste bläddra till ett specifikt monsterkapitel.

Som jag har förstått det så är alla tryckta megadungeons mest vad en spelledare skrivit ner efter att den spellett grottan under några år. Den har ju knappast varit helt färdig innan spelarna satt sin fot i den, utan arbetats fram successivt med att spelledaren har preppat lite material inför varje gång. Kartan har nog heller inte varit klar förrän mot slutet.

Egentligen skulle man med en köpe-megadungeon vilja ha en mer modulär uppbyggnad, som kan sättas ihop efter behov.

T.ex. en karta över ett berg med en grotta, och sju ingångar. Kartan över berget och terrängen blir en hexkarta man kan läsa in. Grottingångarna leder alla till en lång gång. Där kan man sätta in en av sju grottsektioner. Men spelledaren behöver bara preppa en av dessa grottsektioner, eftersom den första gången gruppen går in i kommer att leda hit. Stora drag, boss-monster och fraktioner i megagrottan skulle få placeras på en ospecifik översiktskarta, men i stort skulle man ändå låta grottan skapas i takt med att spelarna utforskar den.

Eller så kunde man ha en karta klar, men med ospecifika rumsnummer så att spelledaren oavsett vad bara behöver läsa på 30 rum, eftersom dessa är de rum som kommer att placeras ut i rollpersonernas väg. För att göra detta snyggt skulle ändå vissa rum få vara platsbundna från början (bossens tronsal osv), men de allra flesta rum borde i princip kunna plockas från en lista.

Dessutom tycker jag alla monster, skatter, föremål, besvärjelser mm som kan hittas skall förklaras in sin helhet vid rumsbeskrivningen där det först hittas om man läser äventyret pärm till pärm. I appendixet därbak kan istället en kortfattad beskrivning finnas, med sidhänvisning till rummet.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Det borde absolut vara beskrivet på Samma sida, oavsett om det är en megadungeon eller en vanlig, bara för att man inte ska behöva bläddra och hålla på.

Jag har fått för mig att en bra megadungeon ska ha... Inte bara rum och bossar utan olika grupperingar som jobbar olika mycket med eller mot varandra. Så, det borde väl kanske vara en beskrivning av grupperingar I början också om må har med det samt vilken man stöter på från vilken ingång.
Men jag är ingen expert egentligen jag har bara läst vad ni andra skrivit här och tycker det är intressant :)

Men ja, det borde absolut ligga lite mer jobb bakom dem speciellt om man släpper dem och ska ha betalt
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Har du kikat på Maze of the Blue Medusa? Den är gjord för att vara just användarvänlig och verkar lyckas rätt bra (jag har inte spelat den ännu så min åsikt är bara baserad på intrycket)
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Jo har läst den och tycker nog att den är mer användarvänlig ja. De har delat upp i sektioner, och har ett intro med en rad om varje rum bredvid sektionskartan. Kruxet är att raden är första raden i den riktiga rumsbeskrivningen, och denna är alltid vldigt konstnärligt skriven och har ingen struktur.

Om introna och rumsbeskrivningarna var strukturerat gjorda så hade jag nog inte kommit på så många fler förbättringar till MotBM, att labyrinten är gjord baserat på en målning gör ju att den inte kan vara modulär och byggas upp allt eftersom...
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Vad är problemet du försöker lösa?

Du skriver först om problemet att preppa i förväg. Men det finns väl även om en kör din föreslagna lösning? RP går in i den preppade sektionen, tycker att "meh, orcher - de är inte roliga - vi går vidare..." och vips måste du ändå improvisera.

Är informationen ostrukturerad? Ja, det är ett stort problem - inte bara i megadungeons, men ju större "produkt" desto fler sidor att bläddra mellan, så vilken kampanjbok som helst kan bli förvirrande om den är skriven utan struktur och inte layoutad för att hjälpa läsaren att hitta information.

En sak jag tycker är bra, är samlad "meta-information" till SL som ger en överblick tidigt. Tex om förhållandena mellan olika fraktioner i en megadunge. "Om spelarna röjer undan hotet från orcherna i område A, kommer goblin-stammen i område C att vara mer vänligt inställda till dem" ungefär. Gärna ihop med schabloniserade översiktskartor, flödesschemata med mera för att skapa en tydlig ramstruktur.

Jag kan snarare tycka att om informationen är tydligt strukturerad och indelad med märkningar (genom tydliga vinjetter eller andra saker som är lätta att se vid genombläddring) så är det bara bra att ha generell info - sånt som nya spells, monster etc. - samlat tex på slutet. Jag spelleder inte alltid så att jag följer rumsbeskrivning för rumsbeskrivning, eftersom det gör det så mycket svårare för mig att ha uppmärksamhet på vad spelarna gör. Så det är inte säkert att jag har tummen på precis den sida som beskriver rummet de just ska röja - och då känns det lika svårt att bläddra fram den rumsbeskrivningen för att hitta infon som att leta i ett (välstrukturerat, tydligt uppmärkt) appendix.

Men en sak jag såg i någon äventyrsmodul var att ha en infälld delkarta på varje sida, som visade "det här rummet/rummen beskrivs på den här sidan". Det gjorde det lätt att hitta till rätt ställe. Praxis är ju annars att kanske behöva först titta på kartan, identifiera rumsnummer, sen bläddra x antal sidor längre fram i jakt på den numret. Not good design.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Jag vill inte heller behöva plugga hela grottan innan någon sätter sin fot där. För mig handlar det om att den inte är upplagd som en teknisk specifikation (1.1 Alla factions, 1.2 Alla ingångar, 1.3 Saker som växer i hela grottan) utan att det man behöver veta när rollpersonerna går in i ett rum faktiskt står på rummets beskrivning. Med hänvisningar om så behövs. Såklart finns vissa undantag där det är lämpligt att samla informationen, exempelvis grottans, eller delgrottans, historia. Men notera att även där KAN man skriva historia per rum om man vill. Nu till sak: testa Stonehell Dungeon! Upplägget är exakt samma på varje grottnivå, med kvadranter. Sen är det bara att abstrahera bort för spelarna att det just är fyrkanter. Jag brukar köra med poetiska kartor istället för exakta, det är ett sätt.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Sapient;n207076 said:
Vad är problemet du försöker lösa?
I mitt fall tidsbrist. Jag har tid med max en översiktlig läsning av hela boken, knappt ens det. För att behärska hela grottan behöver jag många genomläsningar, lite anteckningar, lite skisser. Det har jag inte tid med.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Sapient;n207076 said:
Vad är problemet du försöker lösa?
Som läsare av en färdig megagrotta behöver preppa mer material än om jag skulle konstruera den själv allt eftersom.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
En metalösning på mängden prepp som behöver göras är väl att rollpersonerna endast har tillgång till EN ingång från början. Av någon rimlig anledning. Den enda kända, eller något annat logiskt.

Sedan kanske vi får vara realistiska och inse att en väl genomförd Megadungeonkampanj inte är speciellt casual, utan snarare något som kräver en stor investering i form av tid, inte bara spelande, utan även i ensamhet på kammaren.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,997
Location
Ett häxkräl
Så vitt jag kan förstå - baserat på diverse bloggar och recensioner - finns det två megadungeons som sticker ut, och bägge nämns ovan: Stonehell och Blue Medusa. Upplägget i den senare tror jag är inspirerad av den första; läst recensionen av Stonhell på gamla grognardia-bloggen, den ger en en bra bild av hur den är upplagd.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
MattiasLejbrink;n207082 said:
I mitt fall tidsbrist. Jag har tid med max en översiktlig läsning av hela boken, knappt ens det. För att behärska hela grottan behöver jag många genomläsningar, lite anteckningar, lite skisser. Det har jag inte tid med.
Är inte då lösningen att acceptera tidsbristen och sänka kraven på "flyt" en del?

Kanske inte så att du läser innantill för första gången, när spelarna väl går in i ett rum - men däremot att du bläddrar igenom, försöker få rudimentär överblick, sen bara läser den delen du räknar med kommer i spel - gör spelarna något extra oväntat, får de vara beredda på att det kan behövas en kort paus eller gå lite långsammare?

Inte för att det inte vore bättre om alla rollspelsprodukter vore fantastiskt genomtänkta och strålande upplagda, vilket de ju inte är i regel, men om materialet är så stort som en megadunge är (om den förtjänar namnet...) så är det ju på det du beskriver näppeligen ett organisations- och designproblem enbart - det är dina förutsättningar som påverkar också (mest?).

(Och jag skulle själv tycka att just tex principskisser, flödesscheman och relationsdiagram är ett ganska snabbt sätt att få den överblicken på kortast möjliga tid. Men det är också delvis en fråga om vilken slags "kognitiv personlighetstyp" en är - en som föredrar "top-down" eller en som föredrar någon annan organisation på infon. YMMV)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Fridigern;n207123 said:
Som läsare av en färdig megagrotta behöver preppa mer material än om jag skulle konstruera den själv allt eftersom.
Är osäker på om/hur du menar med "preppa mer", så jag är inte helt hundra på om du ger samma svar som MattiasLejbrink gav eller något annat - jag kan förstå att känns värdo att betala för ett material som ändå kräver "ganska mycket" preppande, kanske tom nästan lika mycket som att göra allt själv - men iaf vissa delar i köpeprodukten är ju gjorda åt dig och om du tycker att du behöver göra om det - tex pga sådana faktorer som krank nämnde i nån tråd om handouts, så kanske det inte är faktorer som handlar om produktens "användarvänlighet" så mycket som kvalitet överlag (och vad gäller tex handouts i synnerhet).


Med det sagt - jag kan instämma iaf delvis med både dig och Mattias. Jag föredrar ofta att improvisera äventyr, framför att spelleda andras produkter, eftersom det ger mig kontroll. Det är sannolikt så att när jag läser ett köpeäventyr så vill jag ändra, göra om, anpassa till både höger och vänster.

Jag kan dels ge mer utrymme för mina egna tankar och nån slags vision om vad spelet borde vara och dels lättare anpassa mig efter vad spelarna helst vill ha, på det sättet. Köpeäventyr skaver ofta mot båda målen.

Värst är det i stora moduler, kampanjer eller komplexa megadungar där jag har svårt att veta vilka följder ändringar jag gör kommer att få senare. (Det är ju lite trist att behöva retconna för mycket eller inse att shit, det här måste repareras på något annat sätt...)
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,032
Location
Sthlm
Jag håller inte alls med om att man vill ha så mycket beskrivning som möjligt i rums-texten, Jag vill i stället ha så lite text som möjligt där. "Empty." är en perfekt rumstext. Två meningars beskrivning som inte säger mig något och sen "the room is empty" är mycket sämre. Det är också bättre med en förklaring på vad man har rummet till först och eventuellt utseende sen. "This is the orc den, 1d8+4 orcs are here at any time" är det första jag vill läsa. Även om det finns lite hemliga dörrar och är 35 meter i takhöjd och det bor nån slags sjungande magiska maskar i orchernas mögliga sängar, alla de grejerna är såklart också viktiga, men sekundära.
Efter som jag vill ha en så kompakt rumsbeskrivning så vill jag såklart ha monster och skatter nån annanstans. Egentligen skulle jag vilja att komplexa fällor och sånt också flyttade ut från rumsbeskrivningarna.

Den enda megadungeonen jag har läst och spelat är ASE. det den gör bra är att varje våning börjar med en genomgång av vilka olika grupper som finns på våningen, vad som händer ute i världen medan spelarna utforskar den här våningen, slumpmötestabellen och annat viktigt. Det den gör dåligt är att det är lite för stora våningar, det hade kunnat få vara mer 70-80 rum per våning än 100-110 som det är nu. Den blir precis för mycket.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jocke;n207222 said:
Jag håller inte alls med om att man vill ha så mycket beskrivning som möjligt i rums-texten, Jag vill i stället ha så lite text som möjligt där.
Följdfråga: är detta en generell preferens eller nåt som hänger ihop med den stora mängden info i en megadunge?
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,032
Location
Sthlm
Tre solar;n207332 said:
Följdfråga: är detta en generell preferens eller nåt som hänger ihop med den stora mängden info i en megadunge?
Jag tror det handlar mest om större Dungeons, men det är ju inte helt ovanligt att andra äventyr bryter ut saker som komplexa fällor i egna block. Det är också något jag framför allt känner är bra i själva spelandet. För förberedelse vet jag inte hur mycket det spelar roll, men jag tänker mig att man som spelledare då också kan lägga mindre vikt på att plugga kartan om man vet vilka som finns i grottan, vilka de fantastika skatterna är och vet att det finns tre sidor regler om hur man fyller/tömmer ett slussystem. Då blir kartan mer det hjälpmedel för att få fram äventyret som jag tycker att det ska vara.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Bolongo;n207194 said:
Jo, det får man nog säga. Är den så användarvänlig, tycker du?
Ah nja det vet jag inte, jag läste nog fel ovan också med två megadungeons som sticker ut, läste på nått sätt två "kända" och tänkte att elemental evil måste ju vara rätt känd.

Själva äventyret har jag inte läst ordentligt, men jag har spelat Spelet på datorn (med circle of eights tillägg) och det gillar jag väl ändå. Men svårt säga hur bra äventyr det egentligen är för sig självt
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jocke;n207222 said:
Jag håller inte alls med om att man vill ha så mycket beskrivning som möjligt i rums-texten, Jag vill i stället ha så lite text som möjligt där. "Empty." är en perfekt rumstext. Två meningars beskrivning som inte säger mig något och sen "the room is empty" är mycket sämre. Det är också bättre med en förklaring på vad man har rummet till först och eventuellt utseende sen. "This is the orc den, 1d8+4 orcs are here at any time" är det första jag vill läsa. Även om det finns lite hemliga dörrar och är 35 meter i takhöjd och det bor nån slags sjungande magiska maskar i orchernas mögliga sängar, alla de grejerna är såklart också viktiga, men sekundära.
Efter som jag vill ha en så kompakt rumsbeskrivning så vill jag såklart ha monster och skatter nån annanstans. Egentligen skulle jag vilja att komplexa fällor och sånt också flyttade ut från rumsbeskrivningarna.

Den enda megadungeonen jag har läst och spelat är ASE. det den gör bra är att varje våning börjar med en genomgång av vilka olika grupper som finns på våningen, vad som händer ute i världen medan spelarna utforskar den här våningen, slumpmötestabellen och annat viktigt. Det den gör dåligt är att det är lite för stora våningar, det hade kunnat få vara mer 70-80 rum per våning än 100-110 som det är nu. Den blir precis för mycket.
Skulle det vara bra med rum som har random loot? Typ tio rum som alla har en liten chans att ha en viss artefact, men lika gärna kan ha något annat? Vore det en kul grej snarare än typ bossrum med autoloot (iofs boss borde väl ge reward)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Skulle det vara kul med en kill list på varje våning tex så man håller koll? Och när man rensat igenom trettio orcher är de arga och man slår på ny slump tabell med dubbelt så stor chans för orchambush? Och typ när man dödat tillräckligt många flyr resten och alla rummen med orcher är tomma en stund eller tas över av någon annan?
 
Top