Nekromanti Antichton och mörkret i Eon IV?

Bezant

Veteran
Joined
23 Nov 2014
Messages
166
Måns;n57787 said:
Haha, det är en flera år gammalt inofficiell tolkning av Mörkret. Slappna av. Ingen kommer att stjäla ert godis, jag ville bara berätta för Ymir att han som vanligt tänker 5 steg längre än alla andra spelmakare tillsammans.
Antichton får inte etableras liksom att unge Skywalker inte får bli en jedi!
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Kärlekscraft;n57794 said:
Icke då. Nämns ju tidigare här i tråden att det ska införas sidovis med det redan existerande/etablerade materialet.
"5 steg framåt och 10 steg bakåt"
Helmgast kommer inte att införa den Antichtonska versionen av Mörkret i Eon. /Förtydligande
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Men vad kommer att hända med Consaber? Låt mig förutspå....

Efter ökade spänningar blockerar cirefaliska samväldet Pereine och förbereder en invasion. Precis innan invasionen helt tar kontroll över landet lyckas Administraten fly med hjälp av två consentiriddare, men då deras skepp blir skadat driver de ur kurs och hamnar på Colm. Där får de hjälp av en ung gästarbetarpojke som lyckas vinna nog med pengar för skeppsreparationer i ett vågat optimistjollerace och få pengar nog över för att riddarna ska kunna köpa loss pojken från sitt kontrakt (men inte hans mor). De lyckas med nöd och näppe fly från Colm efter att ha blivit attackerad av en mystisk man i svart kåpa. När de når Calnia försöker Administraten få regentförsamlingen att skicka stöd men kungen velar, varpå hon tar initiativ till att avsätta honom genom en politisk kupp, och den hjälpsamme Sir Verduhrakh tar över landets styre i praktiken, vilket alla tycker är ett bra drag och minst sagt på tiden. Consentinerriddarna försöker övertyga Legio Colonan att träna den begåvade unge pojken, men de är skeptiska. I en djärv plan lyckas riddarna och Administraten smyga sig in i Perina för att ta den faliske kurfursten tillfånga, men riddarna blir uppehållna av den mystiske mannen i svart i en episk duell. Den unge pojken lyckas frita och leda Pereines småbåtsflotta i ett djärvt angrepp på det faliska flaggskeppet och lagom till att administraten och hennes livgarde tar kurfursten tillfånga råkar han genom ett dråpligt missöde kasta den faliska lönekistan över bord, vilket får de faliska legoknektarna att omedelbart sluta slåss och ge sig. Tyvärr blir den äldre riddaren dödad av mannen i svart, men dör i sin tur för den yngre riddarens klinga. Verduhrakh lovar en mer proaktiv stans i framtiden, pojken blir lärling i Legio Colonan och flörtar lite med Administraten, trots att hon är ett par hundra år äldre än honom.

/Joel
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,217
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Nån bad om stats på urskuggor, så jag slängde ihop det:

Urskugga (Rang 11)

Urskuggor är oformliga, skräckinjagande gestalter vagt liknande skuggorna av små människor, men med en onaturligt tredimensionell uppenbarelse. Deras kroppar tycks bestå av en utomvärldslig materie som på Mundana uppenbarar sig närmast likt rök eller bläck i vatten; endast särskilda typer av fysiska vapen biter överhuvudtaget på dem, allt annat passerar igenom som om de vore luft. Urskuggorna tycks åkallas till Mundana från en gåtfull celestialsfär dominerad av den hypotetiska aspekten erebotropi, en sorts esoteriskt fysiskt mörker. Det påstås att många besjälade varelser på Mundana har en onaturlig spegelbild av sig själva i denna sfär, men just urskuggorna är alltid ansiktslösa och anonyma. Det är oklart vad de är, hur många de är, vad som driver dem, och om de överhuvudtaget är besjälade, eller bara en sällsam typ av fysiska manifesteringar av odöda medvetanden bortom världen.

Urskuggor tycks uppträda i Mundana primärt som någon form av lönnmördare eller spejare. De döljer sig i vanliga skuggor och i mörka hörn och passager, och är vad man vet helt osynliga för alla ordinära sinnen innan de medvetet stiger ut i ljuset; de antar då sin semi-fysiska, tredimensionella uppenbarelse. Så länge de inte anammat denna form är de, vad man vet, harmlösa, men rykten går om män som gått in i obelysta rum och greppats av något där i mörkret, och aldrig setts till igen.

En särskild ordning av högre urskuggor tycks även ha en förmåga att besätta dödliga varelser, som då blir bleka och glåmiga och förlorar sina själar till andeplanet eller Urmörkret. Vanlig andeförnimmelse tycks ha svårt att förnimma individer som blivit besatta på detta sätt, då urskuggor inte riktigt verkar existera på Mundanas andeplan. Istället måste man tillämpa andra metoder för att upptäcka dem; en besatt kropp som såras allvarligt eller dödas kommer urskuggan omedelbart att överge. Den antar då formen av ett moln av skuggiga tentakler som läcker ut ur den besatta kroppen och försöker greppa och såra allt i sin närhet, i jakt på en ny individ att ta i besittning.

Urskuggor fruktar solljus, och skyggar instinktivt för det. De räds även obsidian, guld, och den märkliga materie som klingorna på åskspjut samt sagitaurernas khla-minder-svärd tycks vara gjorda av. Det finns även en del välsignade vapen som kan skada dem, i synnerhet sådana som helgats av Mahktah, Helion eller Gorzarzyna, liksom heliotropiska och psykotropiska besvärjelser. Alla urskuggor skingras automatiskt av den förlorade artefakt som i Danarth kallades Solens första strålar.

Färdigheter:
6T6 Injaga fruktan, Smyga
5T6 Gömma, Olycksbådande uppenbarelse, Värmesyn
4T6 Magiförnimmelse, Skuggvandring
------------------------------------------
Antichton-klingor: Urskuggors beväpnade attacker har egenskapen Spökklinga; de vållar aldrig Blödning; alla skaderesultat som ger blödning blir istället ett Sår. Spökklingor har Genomslag 15 (alla skadetyper) mot alla mundana rustningar, orsakar aldrig Rustningsskada (ge istället Omtöckning), och kan aldrig pareras eller blockeras (eller användas för att parera med), bara undvikas. Man kan även försöka värja sig mot dem genom att förvränga dem; man använder då Förvränga istället för det ordinarie försvarsslaget, men får -1T6 på slaget.

Levande mörker: Urskuggor får +20 grundrustning mot alla normala vapen, och slår aldrig Dödsslag mot skador vållade av sådana. De är immuna mot fördelarna Finna blotta och Genomslag. De slår dock chockslag som vanligt; ett misslyckat chockslag innebär att de upplöses i intet tills de klarar ett nytt chockslag mot samma utmattning; denna utmaning stryks då helt och de kan åter manifestera sig på exakt samma plats, helt återställda. De får försöka återmanifestera sig på detta vis en gång per scen.

Ljusskygg: Urskuggor har -1T6 på Livskraft, Självkontroll och Vaksamhet så länge de befinner sig i stark belysning. I direkt solljus drabbas de dessutom av skadeeffekten Smärta. Urskuggor som misslyckas med ett chockslag medan de befann sig i ljuset kan inte återmanifestera sig förrän nästföljande natt.

Skuggvandrare: Urskuggor får +3T6 på alla slag för Gömma när de befinner sig i riktigt mörka vrår, men måste då stå alldeles stilla i minst tre rundor. De kan använda sitt värde i Skuggvandring som slag för förflyttning för att smälta in i en skugga och komma ut ur en annan; svårigheten beror på hur stora och dunkla skuggorna är och hur långt det är mellan dem; att hoppa mellan skuggor i en månbelyst matsal har svårighet 10.

Urmörkrets beröring: Urskuggors obeväpnade attacker känns iskalla och vållar fruktansvärda brännskadeliknande sår; dessa använder skadetabellen för Eld.
Infektioner från Urskuggors attacker (beväpnade såväl som obeväpnade) kräver 4 övertag för att besegras (istället för två som normalt), och ingen normal läkekonst hjälper. Läkningstakten för alla skador som vållats av Urskuggor minskar med 1.

Utomvärldslig fasa: Urskuggors uppenbarelse orsakar övernaturlig skräck med intensiteter runt 20+resultatet av deras Injaga fruktan-slag.
-----------------------------------------------
Närstrid Träffa Typ Skada Egenskaper
Dödsgrepp 5T6 Eld 4T6+1 Måttande, Snabb
Antichton-klinga 4T6 Stick 4T6 Snabb, Precis 1, Spökklinga, Vådlig
--------------------------------------------------
Försvar Tärningar
Kontring 3T6
-----------------------------------------------
Förflyttning 2T6+2
Intryck -
Kroppsbyggnad 1T6+2
Livskraft 3T6+1
Självkontroll 2T6+2
Reaktion 3T6+1
Vaksamhet 3T6+1
Grundrustning 0 (21)
Grundskada 2T6+1
Återhämtning: Spec
SkadaUtmattningVändning
1-4+1-
5-9+21T10
10-14+31T10+1
15-19+41T10+2
20-24+51T10+3
25-29+61T10+4
30-34+71T10+5
34-39+81T10+6
40-44+91T10+7
(+5)(+1)(...)
Vändningar
1 Urskuggan verkar klyvas eller skingras av angreppet, men samlar på sekunder ihop sin spöklika gestalt och tycks plötsligt både större och kusligare än innan. [+1T6 skada resten av striden.]
2 Urskuggan uppgår i mörkret och skuggvandrar därmed ett kort avstånd. [Den lämnar striden, och kan nästa runda uppenbara sig var den vill, även öppna nya strider, och får +1T6 på sin attack.]
3 En svart, rökig tentakel greppar anfallaren och sliter omkull henne. [Anfallaren Faller.]
4-5 Urskuggans gestalt sargas av angreppet, och flödar i en oformlig massa en bit bort för att samla ihop sig. [+2 Utmattning. Tillbakaknuffning.]
6-8 En del av urskuggans gestalt slits bort och den verkar därefter tillfälligt försvagad. [+3 Utmattning, Omtöcknad.]
9 Urskuggans materia börjar välla ut i ett moln av svärta som tillfälligt fördunklar omgivningen. [+2 Utmattning per runda, alla icke-urskuggor i närheten får -1T6 på attacker och försvar nästföljande runda, om de inte har Kännetecknet Blind mästare eller dylikt.]
10+ Urskuggans manifestering i Mundana upplöses.
 

Nigmos

Veteran
Joined
6 Sep 2009
Messages
35
Jag började få lite rysningar kring "den hypotetiska aspekten erebotropi, en sorts esoteriskt fysiskt mörker". Riktigt bra, Ymir.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,217
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Evokee;n58387 said:
Någon som kan sammanfatta Ymirs mörker?
I korthet (med reservation för att jag kan komma ihåg detaljer fel) så är Mundanas solsystem ett binärt system, och Mundana hade en gång en tvillingvärld, Antichton. I en avlägsen forntid kretsade de två planeterna väldigt nära varandra, på nivån att de delade samma andeplan och drömplan (psykosfär) och bland annat alverna reste mellan världarna i sina eterseglare. Men sedan skedde en kosmisk katastrof där Antichton blev gravitationsbundet till Mundanas tvillingstjärna, Nemesis, som har en väldigt elliptisk bana, och Nemesis drog med sig Antichton ut i rymdens kalla tomrum så att de två andeplanen separerades och allt liv på Antichton långsamt frös till is.

Var tio tusende år kommer Nemesis tillräckligt nära för att Mundana och Antichton skall mötas; andeplanen och drömplanen smälter åter samman och Antichtons odöda varelser tinar upp och vaknar för att i ångest och desperation försöka klösa sig in i Mundanas psykosfär, så att de åter kan få leva i en värld av hopp och liv och solljus. I den första av dessa peripetier uppstod Skugglandet som en desperat buffert mellan psykosfärerna, och varelserna och fenomenen där har därför drag av både Mundana och Antichton - en del mäktiga väsen i Skugglandet är även varelser som i tidigare peripetier flytt Antichton och lyckats hålla sig kvar på Mundana.

De första varelser från Antichton som kan nå Mundana varje peripeti är urskuggorna; dessa är drömväsen av erebotropi, en dunkel kraftkälla sprungen ur Urmörkret, Antichtons odöda världssjäl (eller demiurg, om man vill köra på det officiella gnostiska konceptet i Eon), och de tränger in i Mundanas drömvärld för att via besjälade varelsers drömmar försöka få fotfäste i den levande världen.

Näst på tur är drakarna, som sedan de tinat upp teleporterar sig ut ur Antichtons gravitation och flyger genom rymden mot Mundana.

Slutligen, när världarna är så tätt ihop att det går att fysiskt resa mellan dem via Skugglandet och Underjorden, då kommer mer fysiska gestalter i form av besjälade vandöda krigare från Antichtons stjärnbelysta isöknar; dessa har i mina kampanjer (det lilla man sett av dem) verkat lite alvlika. Men Skugglandshoven försöker ofta stå emot dem, varvid även Skugglandet förfaller i kaos och tumult under Peripetierna.

Mörkret är ett faktum nästan oavsett vad som händer, därför att Antichtons gudar influerar Mundanas drömvärld för att spawna fragment av sig själva i besjälade varelsers medvetanden, och genom årtusenden av plåga har dessa gudar blivit destruktiva och missunsamma, och eftersträvar endast att förröda Mundana för att bereda vägen för sitt eget övertagande. De försöker därför väcka hat och ilska och fasa och galenskap och andra negativa känslor i Mundanas människors sinnen, och detta leder nästan alltid till att krig och kaos bryter ut på Mundana, långt innan solen förmörkats av Antichton.


Det fina med den här idén är att Antichtons varelser inte tvunget är illvilliga eller onda - bara desperata att bli del av Mundanas psykosfär, så att deras själar kan återfödas i en varm och levande värld. Men Mundanas gudar och drakar försöker av olika anledningar stoppa dem, och detta har lett till en oändlig cykel av tragisk konflikt, där Antichtons odöda världssjäl vuxit allt mer påträngande och dunkel och destruktiv, och förgiftat sinnena hos det som återstår av Antichtons gudar och drakar, och fyllt dem med ett okuvligt begär att få vistas i den sol deras fysiska kroppar skyr, och att kosta vad det kosta vill få fotfäste på Mundana.
 

Famine

Veteran
Joined
23 Nov 2014
Messages
39
Pendragon;n57924 said:
Men vad kommer att hända med Consaber? Låt mig förutspå....

Efter ökade spänningar blockerar cirefaliska samväldet Pereine och förbereder en invasion. Precis innan invasionen helt tar kontroll över landet lyckas Administraten fly med hjälp av två consentiriddare, men då deras skepp blir skadat driver de ur kurs och hamnar på Colm. Där får de hjälp av en ung gästarbetarpojke som lyckas vinna nog med pengar för skeppsreparationer i ett vågat optimistjollerace och få pengar nog över för att riddarna ska kunna köpa loss pojken från sitt kontrakt (men inte hans mor). De lyckas med nöd och näppe fly från Colm efter att ha blivit attackerad av en mystisk man i svart kåpa. När de når Calnia försöker Administraten få regentförsamlingen att skicka stöd men kungen velar, varpå hon tar initiativ till att avsätta honom genom en politisk kupp, och den hjälpsamme Sir Verduhrakh tar över landets styre i praktiken, vilket alla tycker är ett bra drag och minst sagt på tiden. Consentinerriddarna försöker övertyga Legio Colonan att träna den begåvade unge pojken, men de är skeptiska. I en djärv plan lyckas riddarna och Administraten smyga sig in i Perina för att ta den faliske kurfursten tillfånga, men riddarna blir uppehållna av den mystiske mannen i svart i en episk duell. Den unge pojken lyckas frita och leda Pereines småbåtsflotta i ett djärvt angrepp på det faliska flaggskeppet och lagom till att administraten och hennes livgarde tar kurfursten tillfånga råkar han genom ett dråpligt missöde kasta den faliska lönekistan över bord, vilket får de faliska legoknektarna att omedelbart sluta slåss och ge sig. Tyvärr blir den äldre riddaren dödad av mannen i svart, men dör i sin tur för den yngre riddarens klinga. Verduhrakh lovar en mer proaktiv stans i framtiden, pojken blir lärling i Legio Colonan och flörtar lite med Administraten, trots att hon är ett par hundra år äldre än honom.

/Joel
Sjukt roligt! Känns bekant på nåt sätt ;)
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Bara en tanke. Är det inte roligre om man struntar helt i fysikaliska förklaringar från vår egen värld, som atomer, gravitation, sjukdomsalstrande mikroorganismer mm och ersatte dessa med förklaringar i form av aspekter och magiteori?

Blir liksom knasigt om planter i mundanas kosmos ska förhålla sig till Keppler och Newton. Sen om det rent resultatmässigt kan ge liknande svar i vissa beräkningar (som kastmaskiner) så kanske det blir roligare om det inte är lika strikt som i verkliga världen.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Toman;n58426 said:
Bara en tanke. Är det inte roligre om man struntar helt i fysikaliska förklaringar från vår egen värld, som atomer, gravitation, sjukdomsalstrande mikroorganismer mm och ersatte dessa med förklaringar i form av aspekter och magiteori?

Blir liksom knasigt om planter i mundanas kosmos ska förhålla sig till Keppler och Newton. Sen om det rent resultatmässigt kan ge liknande svar i vissa beräkningar (som kastmaskiner) så kanske det blir roligare om det inte är lika strikt som i verkliga världen.
Spåna gärna vidare i min urgamla tråd: https://www.rollspel.nu/threads/690...ujygPf04LoCw&ved=0CAgQ_AUoAQ&biw=1366&bih=610

Kopplingar?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,217
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Toman;n58426 said:
Bara en tanke. Är det inte roligre om man struntar helt i fysikaliska förklaringar från vår egen värld, som atomer, gravitation, sjukdomsalstrande mikroorganismer mm och ersatte dessa med förklaringar i form av aspekter och magiteori?

Blir liksom knasigt om planter i mundanas kosmos ska förhålla sig till Keppler och Newton. Sen om det rent resultatmässigt kan ge liknande svar i vissa beräkningar (som kastmaskiner) så kanske det blir roligare om det inte är lika strikt som i verkliga världen.
ja och nej. Det är klart att man kan klä alla beskrivningar i färgstarkt fluff, men jag insisterar på att man bör kunna anta att fantasyvärldar har samma naturlagar som vår värld, annars blir de alldeles för svåra att relatera till. Eon är realistisk fantasy, och jag vill spela det så, jag vill inte att spelvärlden ska drivas av mind-over-matter a'la WoD eller Rule of Cool a'la Glorantha. That being said så har vi haft den diskussionen till döds på Eonforumet, och förlåt, men jag är inte så pigg på att ta den igen i den här tråden.
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Fast Mundana har ju de facto inte samma naturlagar. Avsaknaden av krut och förekomsten av etersegling är ju exempel på det. Cherrypickar man bland naturlagarna blir konsekvenserna oftast mer komiska än realistiska.
En död eller slocknad stjärna som beskrivet skulle inte ha lyst från början. Problemet du skapar med att postulera att samma naturlagar gäller är att du tvingar dig själv till att bli en duglig astrofysiker för att skapa en trovärdig förklaring. Idén som presenteras lever tyvärr inte upp till våra naturlagar.

Är inte just magi själva definitionen på mind over matter?
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
För att förtydliga: Bara för att utfall påminner om utfall som vi är vana vid så behöver förklaringsmodellen inte vara samma.
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Kärlekscraft;n58430 said:
Spåna gärna vidare i min urgamla tråd: https://www.rollspel.nu/threads/690...ujygPf04LoCw&ved=0CAgQ_AUoAQ&biw=1366&bih=610

Kopplingar?

Kul! Nu gäller det bara att komma med en uppsättning olika uppfattningar om detta som förekommer/kan ha förekommit hos olika kulturer och auktoriteter :)
 

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,109
Ymir;n58408 said:
I korthet (med reservation för att jag kan komma ihåg detaljer fel) så är Mundanas solsystem ett binärt system, och Mundana hade en gång en tvillingvärld, Antichton. I en avlägsen forntid kretsade de två planeterna väldigt nära varandra, på nivån att de delade samma andeplan och drömplan (psykosfär) och bland annat alverna reste mellan världarna i sina eterseglare. Men sedan skedde en kosmisk katastrof där Antichton blev gravitationsbundet till Mundanas tvillingstjärna, Nemesis, som har en väldigt elliptisk bana, och Nemesis drog med sig Antichton ut i rymdens kalla tomrum så att de två andeplanen separerades och allt liv på Antichton långsamt frös till is.

Var tio tusende år kommer Nemesis tillräckligt nära för att Mundana och Antichton skall mötas; andeplanen och drömplanen smälter åter samman och Antichtons odöda varelser tinar upp och vaknar för att i ångest och desperation försöka klösa sig in i Mundanas psykosfär, så att de åter kan få leva i en värld av hopp och liv och solljus. I den första av dessa peripetier uppstod Skugglandet som en desperat buffert mellan psykosfärerna, och varelserna och fenomenen där har därför drag av både Mundana och Antichton - en del mäktiga väsen i Skugglandet är även varelser som i tidigare peripetier flytt Antichton och lyckats hålla sig kvar på Mundana.

De första varelser från Antichton som kan nå Mundana varje peripeti är urskuggorna; dessa är drömväsen av erebotropi, en dunkel kraftkälla sprungen ur Urmörkret, Antichtons odöda världssjäl (eller demiurg, om man vill köra på det officiella gnostiska konceptet i Eon), och de tränger in i Mundanas drömvärld för att via besjälade varelsers drömmar försöka få fotfäste i den levande världen.

Näst på tur är drakarna, som sedan de tinat upp teleporterar sig ut ur Antichtons gravitation och flyger genom rymden mot Mundana.

Slutligen, när världarna är så tätt ihop att det går att fysiskt resa mellan dem via Skugglandet och Underjorden, då kommer mer fysiska gestalter i form av besjälade vandöda krigare från Antichtons stjärnbelysta isöknar; dessa har i mina kampanjer (det lilla man sett av dem) verkat lite alvlika. Men Skugglandshoven försöker ofta stå emot dem, varvid även Skugglandet förfaller i kaos och tumult under Peripetierna.

Mörkret är ett faktum nästan oavsett vad som händer, därför att Antichtons gudar influerar Mundanas drömvärld för att spawna fragment av sig själva i besjälade varelsers medvetanden, och genom årtusenden av plåga har dessa gudar blivit destruktiva och missunsamma, och eftersträvar endast att förröda Mundana för att bereda vägen för sitt eget övertagande. De försöker därför väcka hat och ilska och fasa och galenskap och andra negativa känslor i Mundanas människors sinnen, och detta leder nästan alltid till att krig och kaos bryter ut på Mundana, långt innan solen förmörkats av Antichton.


Det fina med den här idén är att Antichtons varelser inte tvunget är illvilliga eller onda - bara desperata att bli del av Mundanas psykosfär, så att deras själar kan återfödas i en varm och levande värld. Men Mundanas gudar och drakar försöker av olika anledningar stoppa dem, och detta har lett till en oändlig cykel av tragisk konflikt, där Antichtons odöda världssjäl vuxit allt mer påträngande och dunkel och destruktiv, och förgiftat sinnena hos det som återstår av Antichtons gudar och drakar, och fyllt dem med ett okuvligt begär att få vistas i den sol deras fysiska kroppar skyr, och att kosta vad det kosta vill få fotfäste på Mundana.
Smart!
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Jag känner att det fiffiga med en dylik förklaring är att det är lätt att komma på "wham" moments för spelarna. Som i alla rollspel med en väl uttänkt metaplott så är det enkelt att komma på det där kritiska avslöjandet som avtäcker mer fakta om förehavandena bakom spelvärldens mekanik. Men Antichton mörkret är också fiffigt för det fokuserar fortfarande på förehavanden av Mundanas vanliga faktioner, fokuset är fortfarande på att komma i bättre läge än sina grannar. Iofs var cirefalierna redan bra inkorporerade i mörkerplotten, och det är otroligt logiskt att de söker sig fördelar som sträcker sig förbi de andra rasernas, och överlag känns Gordrion som ett otroligt viktigt avtäckande i en kampanj.

Men jag tycker Ymirs förklaring gör det bakomliggande maskineriet i sig intressant, och som han påpekade så blir mörkret inte något ondskefullt utan snarare något tragiskt men samtidigt fruktansvärt mäktigt. Mitt ideal scenario, efter att ha spelat en del av fria ligans alster, är att mörkret i vilken form det nu ska komma, presenteras i en fet kampanjmodul, där spelledaren får instruktioner, regler och rekommendetationer för hur en mörkerkampanj ska gå till, med vissa kompletta scenarion och en hel del uppslag i olika länder, samt stats för relevanta mörkervarelser. Det vore fett om det fanns en mörkerkampanjmodul som gjorde att det kändes lite som mutant år noll i själva avtäckandet av metaplotten, även om jag tycker att en sån modul borde lämna mer friheter till spelledaren för Mundana är ju en mer öppen och utvecklad värld än det som presenteras i M0. Men jag skulle helst vilja att mörkret är en kampanjmodul, inte en samling kuriosa.
 
Top