Angivna färdighetsslag i äventyrstext

Jag kan ju inte säga hur det funkar vid andra bord eller vad era erfarenheter är, men jag har aldrig haft problem med att det står i ett äventyr att det går att använda ÖVERTALA, men jag har flera gånger haft problem med att spelare försöker slå knut på sig för att kunna använda en färdigheter eller förmåga, istället för att tänka "vad är det jag vill göra".

Väldigt sant! Också sett i många grupper, bland annat min nuvarande grupp. Tror lösningen är att trycka ganska hårt på hur samtalet går till runt bordet. Att spelare får prata intentioner istället för färdigheter, och sen får de slå det som ligger närmast helt oavsett om det är deras högsta färdighetsvärde eller ej.

Finns ju spel som skriver ut att det är så det ska spelas. Bland annat Blades in the Dark.
 
Här tycker jag att det är lättja att inte använda två ord till för att berätta hur djupt hålet är. Tre meter eller hundra meter spelar liksom roll.
Ja visst, det är ju bara min slarviga exempeltext. Låt oss säga att det står "ett 2 meter brett, bottenlöst hål". Poängen är att man inte behöver förklara att man ska slå hoppa, för att hoppa.
 
Mitt problem är nog lite likt det som redan lyfts, att hålla på att skriva ut sådant, även om det formuleras lite mjukare än ren regeltext, blir att allt bara blir en meny av val och att "spela" kaptenen är inget som SL behöver liksom omfamna. Ser hellre liksom "kaptenen är en missänktsam och bitter äldre jävel och ser ogärna att folk vandrar runt fritt på skeppet" och sen liksom helt lämna det till spelledaren och spelarna och situationen. Halgar det? Finns det en anledning att inte vara kvar på däck? Vilka anledningar tycker jag som SL att kaptenen har för att behålla passagerare på däck? När bedömer jag att situationen ändras? Att spela rollspel är för mig att göra sådana val hela tiden, både som spelare och spelledare. Att bedömma situation, platser, karaktärer och system och ta beslut om när eventuell förändring sker rörande detta är rent av det mest centrala för rollspelandet öht tror jag.

Sen kan jag såklart se att det kan finnas en pedagogisk poäng att peka på färdigheter i texten på så vis tex, men jag ser ju hellre då mer råd som hjälper en ny spelare/spelledare att spela spelet, och inte följa menyer.
 
3. Man får testa att göra det med stöd (<- "Slå OSTYSTNING för övertyga Pelle Brakskit om att ni är skickliga nog att få tillträde till mejeriet")
Fast det gäller att övningen övar upp rätt egenskaper, så att det inte blir pannkaka när man tar bort stödhjulen sen.

"Om spelarna försöker övertala Brakskit att det är skickliga nog, så skulle OSTYSTNING kunna vara en lämplig egenskap att använda." För problemet annars är att risken är överhängande att en ovan SL låser sig vid att man måste lyckas med ett sådant slag för att få tillträde till mejeriet istället för att se hela paletten av att man kan ljuga, hota, muta, använda retorik, fixa ett intyg, få anställning på ostinspektionen, smyga sig in, hoppa fallskärm in på området, gräva en tunnel, skjuta sig in med med katapult, ramma stängslet med lastbil, skjuta sig in, låtsas vara död och bli inburen på området eller helt enkelt bara låta så övertygande om ostystning att SL låter er övertyga Brakskit utan slag.

Egentligen tycker jag instruktionen alltid ska vara "lyssna på spelarna, avgör om du tycker att ett tärningsslag behövs, kolla på listan med alternativ, rulla". Det är (imho) mer hjälpsamt för en nybörjare.

Edit: Eller det @Christoffer skrev med färre tecken. Det var spot on!
 
Jag har nog vid flera tillfällen tagit med mig ganska ingående instruktioner för sätt att använda färdigheter i konkreta situationer till andra situationer. Tror det finns någon struktur för att klättra upp för en bergvägg i Svavelvinter som jag tyckte om och som jag nu använder vid liknande tillfällen, till exempel.
Jag är alltså inte prompt emot alla former av reglerhänvisningar i äventyr. Om
ett äventyr, exempelvis, använder en egen unik process för att hexkräla, styra båtar, eller vad det nu kan vara. Då vill man givetvis få de reglerna som eget eget litet stycke någonstans.
 
Att ha färdigheter och/eller förmågor utskrivna på rollformuläret är långt mer begränsande för spelarna, än att ha förslag på vilka färdigheter som kan användas skrivna i äventyret.
Jag tycker egentligen inte att det är problematiskt att ha ett flertal förmågor och annat på rollformuläret. För mig blir det problematiskt först när reglerna knyter rimliga handlingar till specifika förmågor, till exempel att rollpersonen inte ens kan försöka överrumpla en fiende utan att ha talangen "ljudlös". Då tvingas spelaren att "spela rollformuläret" när det i mitt tycke är mycket trevligare om hen får "spela spelvärlden".
 
Då tvingas spelaren att "spela rollformuläret" när det i mitt tycke är mycket trevligare om hen får "spela spelvärlden".
Jag tänkte skriva något, men den här formuleringen sade typ samma sak.

Jag tänker att väldigt mycket av det här handlar om ifall man behandlar det man gör kring spelbordet som ett spel med regler, eller som en låtsaslek i en värld som man betraktar som "riktig". Är det en spelsession, en berättelse eller ett fiktivt skeende? Ingen av dem är "fel", att spela rollspel med en massa fokus på att spela regelsystemet är bevisligen en giltig spelstil många har roligt med. Och spelar man så, så är det också rimligt att i äventyret skriva ut specialregler som gäller för specifika situationer, vilka färdigheter man ska slå mot osv. Man beskriver äventyret och dess potentiella skeenden i mekanistiska termer, lite som man gjort om man designat det som ett brädspel. (Nej, lugna ner er, jag säger inte att det "är samma sak som att spela brädspel").

Det kommer däremot sannolikt inte att gå att skriva äventyr på ett sätt som tilltalar eller lär upp nybörjare till alla spelstilar eller perspektiv på vad vi håller på med kring bordet. Vill man träna nybörjare i att köra mycket character skill och att spela ett spel, då är det rimligt att åtminstone ha regelgrejer med, även om man kanske kan ha dem i marginalen för att underlätta läsflödet. Vill man träna nybörjare mer i att göra bedömningar i situationen, så kan man antingen skippa det helt eller så kan man ha särskilda "nybörjaräventyr" där man i marginalerna istället har löst hållna förslag på bedömningar/regelanvändningar. Som sedan helt saknas i icke-nybörjaräventyr.

(En finess med marginalgrejer är ju också att de kan läggas på ett eget lager i PDF:en så man kan dölja dem om man inte vill se dem =) )
 
Jag är av uppfattningen att detta är "BRP så som det var tänkt" (rätta mig om jag har fel).

Jag tycker hela idén med färdigheter och färdighetsslag är ett ganska dåligt sätt att ta ett äventyr framåt.
Och jag tycker ännu mer att det är dåligt att färdigheter oftare definierar vad man INTE kan (rida, övertala eller slåss med fel typ av vapen) än vad man faktiskt kan gör.

Men, om man har ett färdigt äventyr - som är skapat utan hänsyn till gruppen - och gruppen ska spela "mot" det äventyret och spelledaren ska försöka vara objektiv domare, då tycker jag att BRP och angivna färdighetsslag är det bästa sättet att göra det på.

Om man liksom "spelar fritt" och så kommer man till ett främmande land, och så spelar de något brädspel på värdshuset, och så ska man resonera/argumentera sig fram till om rollpersonen som kommer från en helt annat kultur kan det spelet (mvh färdigheten hasardspel)... det är en lose-lose-situation som bara blir knepig. Men om det står i äventyret: ett "framgångsrikt slag för hasardsspel ..." då är det så: spelaren belönades för att ha rätt färdighet och ingen diskussion behövdes.

Men jag som skriver mina egna äventyr, jag vill ju inte lägga in massa möjliga färdighetsslag för min lilla grupp, för färdigheter de ändå inte har.
Och "bluffa" är liksom inte "frikort ut ur häkte" eller "vakten tror att jag har en viktig leverans till ärkemagikern".
 
Men, om man har ett färdigt äventyr - som är skapat utan hänsyn till gruppen - och gruppen ska spela "mot" det äventyret och spelledaren ska försöka vara objektiv domare, då tycker jag att BRP och angivna färdighetsslag är det bästa sättet att göra det på.

Om man liksom "spelar fritt" och så kommer man till ett främmande land, och så spelar de något brädspel på värdshuset, och så ska man resonera/argumentera sig fram till om rollpersonen som kommer från en helt annat kultur kan det spelet (mvh färdigheten hasardspel)... det är en lose-lose-situation som bara blir knepig. Men om det står i äventyret: ett "framgångsrikt slag för hasardsspel ..." då är det så: spelaren belönades för att ha rätt färdighet och ingen diskussion behövdes.
Jag börjar lite tvivla på hur väl jag ens vet hur man spelar rollspel. Superbra med exempel, för då går det att diskutera kring det.

Vad är poängen med att rollpersonen kan eller inte kan det brädspelet? Hur kommer äventyrsförfattaren på att den vill lösa den knuten åt spelgruppen? Vad vill man uppnå när man designar äventyret så?

Vill man låta rollpersonerna tjäna pengar? Göra någon imponerad? Distrahera någon så att man kan försöka luska ut lite information? Vinna ett pris? Eller bara en stunds förströelse? I ditt exempel låter det som att skälet är att man vill belöna (en spelare?) för att denne har valt en viss färdighet - varför vill man göra det?

Jag håller ändå med att det är lite så här, men jag fattar inte varför. Om Gregor har ett viktigt tidsur som rollpersonerna vill ha, och Gregor älskar att spela brädspel så är det en bra setup som kanske leder till att man spelar hasardspel om saken på värdshuset. Men det är många om och men som måste spela in för att det ska vara ett kul moment under äventyret - ifall det inte sker naturligt. Är det inte bättre att skriva om Gregor, hans tidsur och svåra spelberoende. Och helt skippa detaljerna kring hur spelarna kan komma över tidsuret, för det är väl ändå en väldigt stor del av nöjet att spelarna självaish kommer på vad som är en lämpligt sätt att göra det på, och en stor del av det nöjet försvinner om spelledaren behöver berätta, vara övertydlig eller tvinga dem att slå lyckat mot hazardspel?

Många äventyr försöker beskriva scener och situationer statiskt och (svårt att tolka det på något annat vis) tvinga in rollpersonerna i en situation från en förbestämd vinkel. "Nu ska de spela brädspel!" men med väldigt svagt fokus på varför spelarna skulle försätta rollpersonerna i en sådan situation, och ännu vagare varför äventyrsförfattaren har valt att ha med ett sådant moment. Vad ska det ge spelgruppen?

Jag tycker att gropexemplet tidigare har exakt samma problem. "Det finns en grop, 4m bred, 5m djup, slå för att hoppa!" eller "Det finns en grop, 4m bred, 5m djup." har samma problem: varför är detta en underhållande situation under spelmötet?

Hoppande över gropar är skitkul när det finns andra omständigheter runt omkring som gör det kul.
- Två av rollpersonerna slår vad om att den andre inte vågar hoppar över. Båda vågar, en förlorar nästan fotfästet. Båda blir utskällda av den tredje rollpersonen. Stendumt. Minnesvärt och askul.
- En goblin snor kassakistan, springer över spången och sparkar sedan ner den i gropen. Står på andra sidan och flinar - ingen är dum nog att hoppa över gropen. Rollpersonen hoppar över. Goblinen blir likblek i ansiktet. Glad rollperson tar sig tillbaka med kistan, död goblin ligger på botten av en 4m bred, 5m djup grop. Minnesvärt och askul!
- Det är en grop framför er. Slå för hoppa för att komma över. Är det kul?

Jag kanske spelar fel eller gör något galet, men det roliga i äventyren kommer i 97% av fallen av någonting som gruppen gör tillsammans, väldigt sällan på att en spelare, spelledaren eller äventyrsförfattaren själv har hittat på något.

(Jag är helt öppen för att det kan vara mig det är fel på. Jag tycker väldigt få färdiga äventyr ger mig något och använder dem nästan aldrig.)
 
.
Jag kanske spelar fel eller gör något galet, men det roliga i äventyren kommer i 97% av fallen av någonting som gruppen gör tillsammans, väldigt sällan på att en spelare, spelledaren eller äventyrsförfattaren själv har hittat på något.
Du spelar så klart inte fel. Men äventyskonstruktören vet inte vilka dina spelare är eller hur de funkar eller vad ni tycker är roligt. Så det denne gör (ofta undermedvetet) är att skapa krokar, som gruppen sen kan vidareutveckla till minnesvärda situationer.

I princip det som konstruktören vet på förhand är vilken genre ni valt, att ni spelar ett spel som har färdigheter och att färdigheterna fungerar som ett sätt att signalera vad spelaren vill att dennes rollperson åtminstone delvis vill syssla med. Ett bra äventyr innehåller därför inte bara stridsfärdigheter och smyga utan man försöker ge möjlighet att använda ett så brett spektrum av färdigheter som möjligt - även färdigheterna hoppa och brädspel, ifall nån nu har valt dem.

För det ger olika typer av krokar som gruppen kan spinna vidare på och ökar chansen att åtminstone nåt av dem upplevs som kul. Om du inte är intresserad av hoppa och inte har färdigheten kan du ändå välja en annan väg, teleportera dig eller använda rep för att klättra över. Att undvika den tråkiga färdigheten skapar ändå ytor för rollpersonerna att spela ut emot och dilemman för spelarna.

Det blir en situation där man måste göra en bedömning och ett val, och som i sin tur kan leda till att man tvingas bli mer kreativ. Och det blir en krok som stannar i äventyret och sedan kan aktualiseras på nytt som en mer intressant situation senare t.ex. om man tvingas fly, om goblinen snor kassakistan eller om det uppstår rivalitet mellan rollpersonerna och de vill imponera på helerskan.

Det är svårt att designa saker som garanterat blir ascoolt i alla grupper, men genom att strö krokar omkring sig så ökar chansen att nåt ska träffa rätt. Och genom att utgå från spelets tema, dess regler och dess färdigheter så har man ändå bottnat det i nåt som förmodligen är relaterbart för spelarna.

Sen om du inte gillar det, vill ha ett spel som mer kretsar kring det sociala, inte tycker att färdigheter är kul, eller att du vill ha situationer som är mer anpassade efter din grupp, så finns det ju såna alternativ också.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Du spelar så klart inte fel. Men äventyskonstruktören vet inte vilka dina spelare är eller hur de funkar eller vad ni tycker är roligt. Så det denne gör (ofta undermedvetet) är att skapa krokar, som gruppen sen kan vidareutveckla till minnesvärda situationer.

Jag tror att det som gör att det slår slint för mig är att jag inte tycker att det är en "rolig situation" att rulla mot en färdighet. Jag har såklart inget emot att äventyrsmakare strösslar en massa krokar i sina äventyr – men då tycker jag man ska göra det, istället för att tjata om färdigheter och mekaniker =)

Äventyrsmakaren kommer alltid att göra antaganden om vilka spelarna är och hur de funka och vad de tycker är roligt. Att ange färdigheter och beskriva små regel-minispel innebär att man redan gjort en massa sådana antaganden.
 
Är det inte bättre att skriva om Gregor, hans tidsur och svåra spelberoende. Och helt skippa detaljerna kring hur spelarna kan komma över tidsuret, för det är väl ändå en väldigt stor del av nöjet att spelarna självaish kommer på vad som är en lämpligt sätt att göra det på, och en stor del av det nöjet försvinner om spelledaren behöver berätta, vara övertydlig eller tvinga dem att slå lyckat mot hazardspel?
Ja, vi är 100% överens.

Eller... jag tycker färdigheter är en dålig "mekanism" över huvud taget. Det vet jag inte om du tycker.

Ovanstående situation tycker jag är bättre och roligare att spela med någon typ av PBtA-mekanik (om SL inte bara ska avgöra).

Det jag skrev var ungefär - tillspetsat - är att enda räddningen för färdighetsbaserade rollspel är att det finns färdigskrivna äventyr där färdigheter och lyckade färdighetsslag öppnar möjligheter, genvägar, belöningar... vilket väsentligen sparar eller ger resurser. Det är allt.
 
Ett bra äventyr innehåller därför inte bara stridsfärdigheter och smyga utan man försöker ge möjlighet att använda ett så brett spektrum av färdigheter som möjligt - även färdigheterna hoppa och brädspel, ifall nån nu har valt dem.
Fast vad menar du med att de innehåller färdigheter? Vilka sätt man väljer att agera och använda färdigheter är ju i grunden något som bestäms av rollpersonernas och SLPs agerande och inte äventyret. Äventyret sätter förutsättningarna, men det borde (enligt reglerna i de flesta spel åtminstone) vara gruppen/SL uppgift att avgöra vad man ska slå för utifrån vad rollpersonerna gör. Enda sättet att låta äventyret styra är om man bortser från spelarnas val och det kan väl inte betraktas som annat än katastrofalt för spelupplevelsen (eller hur man nu spelar Mouse Guard).

Innehåller äventyr ens stridsfärdigheter och smyga? Är det inte snarare så att det innehåller antagonister som möjligtvis har en agenda som går ut på att de inte drar sig för att slåss. Men ett bra äventyr borde också ge dem bakgrunden till agendan och det brukar göra att de ofta kan besegras på andra sätt: övertalas, skrämmas, mutas, luras etc. och jag tycker att de flesta moderna spel ofta har regler för att hantera dem så. Om inte annat så är det ju annars vanligt att sociala interaktioner är tänkta att skötas genom spelledarens bedömning.
För det ger olika typer av krokar som gruppen kan spinna vidare på och ökar chansen att åtminstone nåt av dem upplevs som kul. Om du inte är intresserad av hoppa och inte har färdigheten kan du ändå välja en annan väg, teleportera dig eller använda rep för att klättra över. Att undvika den tråkiga färdigheten skapar ändå ytor för rollpersonerna att spela ut emot och dilemman för spelarna.
Det är detta jag också tycker. Det är därför jag inte i äventyret vill ha några slag för hoppa, genomskåda eller något annat som i värsta fall ger SL idén att äventyret snarare än rollpersonernas agerande bestämmer vilken färdighet man ska slå för. Det ska finnas intressanta saker som gör att rollpersonerna börjar hitta på en massa grejer. Om spelarna bara vill slåss och smyga så kan väl instruktioner i äventyret knappast vara lösningen heller, för spelarna ska inte läsa äventyret. Lösningen kan heller inte vara att SL tvingar dem att slå för en massa andra färdigheter. Vill spelarna bara slåss och smyga så är det nog inte ett problem för äventyret att lösa alls, utan något man får ta i en session zero eller liknande.
 
Fast vad menar du med att de innehåller färdigheter? Vilka sätt man väljer att agera och använda färdigheter är ju i grunden något som bestäms av rollpersonernas och SLPs agerande och inte äventyret. Äventyret sätter förutsättningarna, men det borde (enligt reglerna i de flesta spel åtminstone) vara gruppen/SL uppgift att avgöra vad man ska slå för utifrån vad rollpersonerna gör.
Vi är överens där. Äventyret sätter förutsättningarna och spelarna avgör hur de agerar och ofta är det SL som tillämpar mekaniken, eller åtminstone har sista ordet. Det jag menar är att konstruktören genom sina val för in saker som kan lösas/interageras/kringgås med hjälp av olika färdigheter. En vakt kan man smyga förbi, ett hål i golvet kan man hoppa över, ett brädspel ger möjlighet till ett vänligt parti eller en utmaning, en förgiftad bägare ger möjligheten att använda provsmaka. Spelaren styr vad rollpersonen gör, men förutsättningarna bestäms av äventyret och spelledaren.

Innehåller äventyr ens stridsfärdigheter och smyga? Är det inte snarare så att det innehåller antagonister som möjligtvis har en agenda som går ut på att de inte drar sig för att slåss. Men ett bra äventyr borde också ge dem bakgrunden till agendan och det brukar göra att de ofta kan besegras på andra sätt: övertalas, skrämmas, mutas, luras etc. och jag tycker att de flesta moderna spel ofta har regler för att hantera dem så. Om inte annat så är det ju annars vanligt att sociala interaktioner är tänkta att skötas genom spelledarens bedömning.
Jag skulle påstå att även äldre spel implicit hanterade antagonister på det sättet, som ett vägval som kunde resultera i olika riktningar. På samma sätt som att Hoppa inte är det enda eller centrala utan att det mer är själva hålet. För att det också ger upphov till ett val med flera möjligheter. Finns det färdigheter för de sociala interaktionerna så ligger det ju nära till hands att även de hanteras som just färdighetsslag och jag tycker då inte att det är fel om äventyret presenterar ett sätt för hur man kan hantera det, precis som Hoppa exemplet. Men i grund och botten så är alla de här sakerna krokar, som SL och/eller spelarna kan hugga tag i och utveckla i sin egen riktning - om de vill.
Det är därför jag inte i äventyret vill ha några slag för hoppa, genomskåda eller något annat som i värsta fall ger SL idén att äventyret snarare än rollpersonernas agerande bestämmer vilken färdighet man ska slå för. Det ska finnas intressanta saker som gör att rollpersonerna börjar hitta på en massa grejer.
Som jag skrev i mitt första inlägg i tråden så ser jag det inte som att äventyret kräver att rollpersonerna använder färdigheterna på just det sättet som är beskrivet i texten. Jag ser det istället som ett förslag till spelledaren hur denne kan hantera situationen om spelarna väljer att försöka använda t.ex. Hoppa för att komma över hålet, inte att de är tvungna att hoppa för att det är det exemplet som ges.

Jag är medveten om att det inte riktigt kan uppfattas på det sättet i fallet med den hazardspelande fuskaren, och jag ogillar också det exemplet. I Brp t.ex. köper jag att man inte behöver upprepa såna här mekaniker då de finns i grundreglerna och oftast fungerar likadant. Men för oerfarna spelledare tror jag att det är ett stöd att få förslag på hur man kan komma vidare i spelet, eller göra scenerna intressantare, både om rollpersonernas agerande motiverar ett färdighetsslag eller inte.

Men om man istället pratar om Rolemaster, Star Wars och liknande system, så behöver man också oftast fastställa en svårighetsgrad för respektive färdighet som används och då är det mer motiverat att också ange dessa i texten. T.ex. kan det vara enkelt (SG 10) att BLUFFA tulltjänstemannen, men svårare (SG 15) att MUTA henne. I de fallen uppskattar jag om äventyret också gör normalbedömningen så att jag som SL inte måste göra det själv. Sen kan jag såklart ändå välja en annan svårighetsgrad om omständigheterna eller rollpersonernas agerande kräver det.

Om spelarna bara vill slåss och smyga så kan väl instruktioner i äventyret knappast vara lösningen heller, för spelarna ska inte läsa äventyret. Lösningen kan heller inte vara att SL tvingar dem att slå för en massa andra färdigheter. Vill spelarna bara slåss och smyga så är det nog inte ett problem för äventyret att lösa alls, utan något man får ta i en session zero eller liknande.
Vi är nog överens här också. Däremot tror jag att en spelledare och en spelgrupp som bara ser en lösning på alla problem kan få upp ögonen för andra lösningar om dessa uttryckligen beskrivs i texten (Alltså inte bara hoppa, utan också klättra, teleportera, lägga stegen över hålet eller flyga över med varmluftsballongen). Beskrivs de dessutom med olika för och nackdelar så blir det också intressant att diskutera och planera hur man kommer vidare. Men det kräver ju att SL på något sätt förmedlar att det finns andra alternativ till spelarna.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Men för oerfarna spelledare tror jag att det är ett stöd att få förslag på hur man kan komma vidare i spelet, eller göra scenerna intressantare, både om rollpersonernas agerande motiverar ett färdighetsslag eller inte.
Motargumentet som dock gjorts några gånger nu i den här tråden är ju att för den oerfarna spelledaren kan det lika gärna se ut som det enda alternativet. Eller sett från ett annat håll: att listandet av en eller två färdigheter kan te sig som att de andra sextiosjutton färdigheterna inte går att använda.

Sen tänker jag också att vi kan bortse från nybörjare i äventyrstext, eftersom de någonstans måste ha köpt rollspelet innan de köper äventyret. Minus eventuella introäventyr.

Men i slutänden tror inte jag det här är en fråga som har ett enda rätt svar, heller.
 
Men för oerfarna spelledare tror jag att det är ett stöd att få förslag på hur man kan komma vidare i spelet, eller göra scenerna intressantare, både om rollpersonernas agerande motiverar ett färdighetsslag eller inte.
Ja! Och egentligen så tänker jag att man vill/behöver ha det som erfaren spelledare också. Men ger färdighetsslag det? Det har aldrig gjort en scen intressant för mig.

Jag uppfattar att hinder alldeles för ofta är av typen "de kommer till en grop, man kan hoppa över den med ett SG 15 för hoppa" och där gör det varken till eller från om det står något färdighetsslag eller inte. Problemet är att jag vill höra om goblinsekten som offrar olyckliga varelser ner i gropen. Så där nere kan man hitta en talande stövel med en förbannelse, en ogreskalle med en ornamenterad offerdolk och ett skelett som knypplar dukar med dikter på. Det står ett offeraltare på andra sidan gropen och väntar man här länge nog så dyker kulten upp med en ny varelse.

Eller istället för att "flyktingarna gömmer sig under källaren, få dem att återvända med ett lyckat slag för övertala" så blir det mer intressant med "Xandara har trauman från överfallet efter landsvägen och vägrar ta den vägen tillbaka, hon är rädd för sitt barns skull. Zonos önskar bara få göra någonting, han är uttråkad av att sitta i källaren och längtar att komma tillbaka till Xandaras systers famn, även om han vet att Xandara aldrig skulle acceptera att någon i hans ställning skulle gifta sig med henne." Någonting som hjälper mig som SL att göra spelet intressant för spelarna.
 
Back
Top