Men, om man har ett färdigt äventyr - som är skapat utan hänsyn till gruppen - och gruppen ska spela "mot" det äventyret och spelledaren ska försöka vara objektiv domare, då tycker jag att BRP och angivna färdighetsslag är det bästa sättet att göra det på.
Om man liksom "spelar fritt" och så kommer man till ett främmande land, och så spelar de något brädspel på värdshuset, och så ska man resonera/argumentera sig fram till om rollpersonen som kommer från en helt annat kultur kan det spelet (mvh färdigheten hasardspel)... det är en lose-lose-situation som bara blir knepig. Men om det står i äventyret: ett "framgångsrikt slag för hasardsspel ..." då är det så: spelaren belönades för att ha rätt färdighet och ingen diskussion behövdes.
Jag börjar lite tvivla på hur väl jag ens vet hur man spelar rollspel. Superbra med exempel, för då går det att diskutera kring det.
Vad är poängen med att rollpersonen kan eller inte kan det brädspelet? Hur kommer äventyrsförfattaren på att den vill lösa den knuten åt spelgruppen? Vad vill man uppnå när man designar äventyret så?
Vill man låta rollpersonerna tjäna pengar? Göra någon imponerad? Distrahera någon så att man kan försöka luska ut lite information? Vinna ett pris? Eller bara en stunds förströelse? I ditt exempel låter det som att skälet är att man vill belöna (en spelare?) för att denne har valt en viss färdighet - varför vill man göra det?
Jag håller ändå med att det är lite så här, men jag fattar inte varför. Om Gregor har ett viktigt tidsur som rollpersonerna vill ha, och Gregor älskar att spela brädspel så är det en bra setup som
kanske leder till att man spelar hasardspel om saken på värdshuset. Men det är många om och men som måste spela in för att det ska vara ett
kul moment under äventyret - ifall det inte sker naturligt. Är det inte bättre att skriva om Gregor, hans tidsur och svåra spelberoende. Och helt skippa detaljerna kring hur spelarna kan komma över tidsuret, för det är väl ändå en väldigt stor del av nöjet att spelarna självaish kommer på vad som är en lämpligt sätt att göra det på, och en stor del av det nöjet försvinner om spelledaren behöver berätta, vara övertydlig eller tvinga dem att slå lyckat mot hazardspel?
Många äventyr försöker beskriva scener och situationer statiskt och (svårt att tolka det på något annat vis) tvinga in rollpersonerna i en situation från en
förbestämd vinkel. "Nu ska de spela brädspel!" men med väldigt svagt fokus på
varför spelarna skulle försätta rollpersonerna i en sådan situation, och ännu vagare varför äventyrsförfattaren har valt att ha med ett sådant moment. Vad ska det ge spelgruppen?
Jag tycker att gropexemplet tidigare har exakt samma problem. "Det finns en grop, 4m bred, 5m djup, slå för att hoppa!" eller "Det finns en grop, 4m bred, 5m djup." har samma problem: varför är detta en underhållande situation under spelmötet?
Hoppande över gropar är skitkul när det finns
andra omständigheter runt omkring som gör det kul.
- Två av rollpersonerna slår vad om att den andre inte vågar hoppar över. Båda vågar, en förlorar nästan fotfästet. Båda blir utskällda av den tredje rollpersonen. Stendumt. Minnesvärt och askul.
- En goblin snor kassakistan, springer över spången och sparkar sedan ner den i gropen. Står på andra sidan och flinar - ingen är dum nog att hoppa över gropen. Rollpersonen hoppar över. Goblinen blir likblek i ansiktet. Glad rollperson tar sig tillbaka med kistan, död goblin ligger på botten av en 4m bred, 5m djup grop. Minnesvärt och askul!
- Det är en grop framför er. Slå för hoppa för att komma över. Är det kul?
Jag kanske spelar fel eller gör något galet, men det roliga i äventyren kommer i 97% av fallen av någonting som gruppen gör tillsammans, väldigt sällan på att en spelare, spelledaren eller äventyrsförfattaren själv har hittat på något.
(Jag är helt öppen för att det kan vara mig det är fel på. Jag tycker väldigt få färdiga äventyr ger mig något och använder dem nästan aldrig.)