Alternativ till alignment

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,492
Om man kör "lag" som Moorcock gör så är jag laganhängarna inte några trevliga personer som vill alla väl, de vill förvandla kosmos till till typ ett homogent klot utan förändring. De är lika galna som kaosdyrkarna, och vill världen där folk lever lika illa.
Look, snowball earth är ett nobel mål! Rak pil! Rak pil!
 

Attachments

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Systemet med traits, ideals, bonds och flaws i femmans regler tycker jag är helt okej. De ger varje rollperson en personlighet i alla fall. Men sofistikerat är det knappast, och mången forumit skulle säkert kunna snyta ur sig något bättre.
Obligatorisk länk: https://theangrygm.com/take-the-suck-out-of-inspiration/

För att bespara er ordbajseriet kommer jag direkt till poängen - här är sammanfattningen i form av ett färdigt förslag (översatt från min ursprungliga post):

Inspiration
Antingen har du Inspiration eller har du det inte (använd gärna en markör för att påminna dig). Du börjar varje spelning med Inspiration. När du använt din Inspiration kan du välja att åter skaffa Inspiration. Även om du inte gör det återfår du din Inspiration i början på nästa spelning.

Att använda Inspiration
När du har Inspiration kan du välja att använda den när det är din tur. Motivera och beskriv din handling med hjälp av en av dina Traits, Bonds, Ideals eller Flaws.

Förutsatt att din spelledare tycker detta är rimligt får du en +5 bonus på ett valfritt tärningsslag. Bonusen stackar med alla andra modifikationer. Du måste välja att använda Inspiration innan du slår tärningen. Du får dessutom flytta upp till 20 feet (fyra rutor) före eller efter du slår slaget. Denna förflyttning är gratis och orsakar inte Attacks of Opportunity.

Att återfå Inspiration
Du börjar varje spelning med Inspiration.

Vill du åter skaffa Inspiration efter du använt den under en spelning, behöver din karaktär ge efter för en av sina Flaws. Du kan göra detta på ett av två sätt:
* Du tillåter din Flaw distrahera dig när du är på väg utföra en viktig handling, genom att ge dig själv disadvantage på ett T20 slag som annars inte skulle haft disadvantage
* Du tillåter din Flaw kontrollera dig genom att ta en impulsiv och farlig handling du annars inte skulle tagit

Motivera och beskriv din handling eller distraktion med hjälp av en av dina Flaws. Förutsatt att din spelledare tycker detta är rimligt återfår du din Inspiration att användas från och med din nästa tur.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
I vissa tolkningar den yttersta ordningens astralplan en steril ödemark, för i en perfekt ordning finns det inte utrymme för liv.

Jag gillar den tolkningen. I ena änden av spektrumet har man steril, död ödemark. I andra änden en kokande soppa av ständig förändring där inget kan vara beständigt.

Liv och harmoni i olika grader existerar mellan ytterligheterna.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Inspiration
Antingen har du Inspiration eller har du det inte (använd gärna en markör för att påminna dig). Du börjar varje spelning med Inspiration. När du använt din Inspiration kan du välja att åter skaffa Inspiration. Även om du inte gör det återfår du din Inspiration i början på nästa spelning.

Att använda Inspiration
När du har Inspiration kan du välja att använda den när det är din tur. Motivera och beskriv din handling med hjälp av en av dina Traits, Bonds, Ideals eller Flaws.

Förutsatt att din spelledare tycker detta är rimligt får du en +5 bonus på ett valfritt tärningsslag. Bonusen stackar med alla andra modifikationer. Du måste välja att använda Inspiration innan du slår tärningen. Du får dessutom flytta upp till 20 feet (fyra rutor) före eller efter du slår slaget. Denna förflyttning är gratis och orsakar inte Attacks of Opportunity.

Att återfå Inspiration
Du börjar varje spelning med Inspiration.

Vill du åter skaffa Inspiration efter du använt den under en spelning, behöver din karaktär ge efter för en av sina Flaws. Du kan göra detta på ett av två sätt:
* Du tillåter din Flaw distrahera dig när du är på väg utföra en viktig handling, genom att ge dig själv disadvantage på ett T20 slag som annars inte skulle haft disadvantage
* Du tillåter din Flaw kontrollera dig genom att ta en impulsiv och farlig handling du annars inte skulle tagit

Motivera och beskriv din handling eller distraktion med hjälp av en av dina Flaws. Förutsatt att din spelledare tycker detta är rimligt återfår du din Inspiration att användas från och med din nästa tur.
Riktigt najs indieflum! Jag sa ju att en forumit lätt kunde göra det bättre.

Jag har klistrat in din post i ett worddokument för att filosofera över det. Känner mig starkt frestad att testa det som en husregel.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Om man kör "lag" som Moorcock gör så är laganhängarna inte några trevliga personer som vill alla väl, de vill förvandla kosmos till till typ ett homogent klot utan förändring. De är lika galna som kaosdyrkarna, och vill världen där folk lever lika illa.
Den beskrivningen ligger inte så långt bort från hur "Lawful" fungerar i WFRP1, även om det varierar lite exakt hur långt laganhängare vill gå.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Mja, men beskrivningen av själva gudarna var mesig och abstrakt, särskilt i jämförelse med de vrålkoola "spiky bitz" kaosgudarna....
Om man tittar i grundreglerna för WFRP1 så sammanfattas gudarna för Law och Chaos på mindre än en sida i boken med knappt några koola bitar alls. Chaosgudarna beskrevs dock i mer detalj på andra ställen.
De gudar folk i gemen i The Old World faktiskt dyrkar är med få undantag Neutral eller Good. Dyrkande av kaosgudarna är olagligt på de flesta håll, och det är inte många i världen som är intresserade av att dyrka laggudarna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
Jag gillar "foliering", som @ceruleanfive kallar det i Vindsjäl. När du sätter motsatser i gruppen som skapar intressanta konflikter. Så istället för att ha en skala mellan Girig och Generös som en stat (typ Pendragon) så är det en rollperson som har Girig som drag och en annan som har Generös.

Alignment är ju en mer moralisk grej, men brukar i slutänden mest bara skapa tolkningstvister. "Är du verkligen Lawful Good när du halshugger den här personen?" Men att däremot hitta moraliska och personliga drag som skapar möjligheter till intressant rollspel gillar jag som koncept!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,014
Location
Ereb Altor
Mja, men beskrivningen av själva gudarna var mesig och abstrakt, särskilt i jämförelse med de vrålkoola "spiky bitz" kaosgudarna....
Det är nog lite en efterhandskonstruktion. Kaosgudarna fick med tiden stort inflytande i figurspelet medan laggudarna föll i glömska. Men i just WFRP1 var det ingen större skillnad.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,739
Location
Göteborg
Obligatorisk länk: https://theangrygm.com/take-the-suck-out-of-inspiration/

För att bespara er ordbajseriet kommer jag direkt till poängen - här är sammanfattningen i form av ett färdigt förslag (översatt från min ursprungliga post):

Inspiration
Antingen har du Inspiration eller har du det inte (använd gärna en markör för att påminna dig). Du börjar varje spelning med Inspiration. När du använt din Inspiration kan du välja att åter skaffa Inspiration. Även om du inte gör det återfår du din Inspiration i början på nästa spelning.

Att använda Inspiration
När du har Inspiration kan du välja att använda den när det är din tur. Motivera och beskriv din handling med hjälp av en av dina Traits, Bonds, Ideals eller Flaws.

Förutsatt att din spelledare tycker detta är rimligt får du en +5 bonus på ett valfritt tärningsslag. Bonusen stackar med alla andra modifikationer. Du måste välja att använda Inspiration innan du slår tärningen. Du får dessutom flytta upp till 20 feet (fyra rutor) före eller efter du slår slaget. Denna förflyttning är gratis och orsakar inte Attacks of Opportunity.

Att återfå Inspiration
Du börjar varje spelning med Inspiration.

Vill du åter skaffa Inspiration efter du använt den under en spelning, behöver din karaktär ge efter för en av sina Flaws. Du kan göra detta på ett av två sätt:
* Du tillåter din Flaw distrahera dig när du är på väg utföra en viktig handling, genom att ge dig själv disadvantage på ett T20 slag som annars inte skulle haft disadvantage
* Du tillåter din Flaw kontrollera dig genom att ta en impulsiv och farlig handling du annars inte skulle tagit

Motivera och beskriv din handling eller distraktion med hjälp av en av dina Flaws. Förutsatt att din spelledare tycker detta är rimligt återfår du din Inspiration att användas från och med din nästa tur.
Detta system uppmuntrar spelare till att försöka få till menlösa och oviktiga slag så att de kan tjäna in sin inspiration. De vill ju inte ge sig själva nackdelar när det är viktigt, så det gäller att få till slag som har så liten betydelse som möjligt för rollpersonen och gruppen som möjligt. Och om spelledaren sitter och bedömer om slaget är tillräckligt viktigt eller ej gäller det att försöka hitta saker som lyckas få spelledarens godkännande men som har minimalt med konsekvenser. "Få poäng för att spela ut en nackdel" funkar, skulle jag säga, rätt dåligt med problemlösarspel. Det ger konstiga incitament och metaspel, som ovanstående visar.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
1. Blir det någon skillnad om man säger: "Order vs. Chaos" istället för "Law vs. Chaos"?

I vissa tolkningar den yttersta ordningens astralplan en steril ödemark, för i en perfekt ordning finns det inte utrymme för liv.

Jag gillar den tolkningen. I ena änden av spektrumet har man steril, död ödemark. I andra änden en kokande soppa av ständig förändring där inget kan vara beständigt.

Liv och harmoni i olika grader existerar mellan ytterligheterna.
2. Hur beskriver ni Law/Order?
Den extremaste formen av Law är något totalt sterilt. Det känns lite som Judge Death/Fear/Mortis/Fire från Judge Dredd.
Hur "trevligt" är egentligen Law?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
1. Blir det någon skillnad om man säger: "Order vs. Chaos" istället för "Law vs. Chaos"?
2. Hur beskriver ni Law/Order?
Den extremaste formen av Law är något totalt sterilt. Det känns lite som Judge Death/Fear/Mortis/Fire från Judge Dredd.
Hur "trevligt" är egentligen Law?
Det är vanligt med två motpoler. Yin/Yang. Kvinnligt/Manligt. Godhet/Ondska. Ordning/Kaos. Det vanliga är att de behöver varandra, eller att båda behövs. Det är inte meningen att de ska vara värdeord.

För praktiska ändamål, i rollspel, om man kör med Order/Chaos eller Law/Chaos, så finns det väl alla anledning att gå förbi den naiva tolkningen (om nu någon gjort den):
Order/Law - Good
Chaos - Bad

Totalitära ideologier (inga nämnda, inga glömda), är Law/Order. Inte trevligt.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Detta system uppmuntrar spelare till att försöka få till menlösa och oviktiga slag så att de kan tjäna in sin inspiration.
Ah, den klassiska vanföreställningen.

Roll players (i motsats till role players) finns det alltid. Att hålla dem på mattan via regler är en omöjlig och lönlös uppgift. Minmaxers gonna minmax, så att säga.

Med andra ord: nej, det är inte systemet, det är du.

Men nu byter vi ämne. Anledningen till min post var att belysa bristerna i WotC implementation; hur systemet inte ger upphov till vad systemet säger sig vilja uppnå. Inte genom att ta upp och diskutera dessa brister, utan att skippa hela analysfasen och gå direkt till ett exempel på lösning: en implementation som försöker matcha avsikt med utfall.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
den här sidan diskuteras socialpsykologen Shalom Schwartz värderingssystem i relation till D&D:s alignmentsystem, vilket kan vara värt att läsa. De olika värderingarna han tar upp hade kunnat fungera som en grund för ett alternativt system.
Bara så ingen händelsvis missar ett väldigt lätt sätt att bli kvitt de värsta problemen med D&D alignment:

Döp om dem!

GoodNeutralEvil
LawfulHonorable and HumaneHonorable and RealisticHonorable and Determined
NeutralPractical and HumanePractical and RealisticPractical and Determined
ChaoticIndependent and HumaneIndependent and RealisticIndependent and Determined
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Och Lawful Good finns för att det är vad paladins skulle vara.
Noterbart är att i Pathfinder 2 heter klassen Champion och är inte alignmentberoende.

I grundreglerna finns det sedan tre underklasser för Lawful Good Champions, Neutral Good Champions och Chaotic Good Champions. "Paladin" är alltså namnet på den första av dessa tre underklasser till Champion.

(Har inte koll på om de ännu gett ut övriga sex möjliga Champion-underklasser)

Jag tycker att DnD5 plockat bort alignment betydligt mer - och jag misstänker att alignment inte kommer att finnas med i DnD6.
Absolut. Alignment finns fortfarande kvar men spelar väsentligt mindre roll.

Ett utmärkt beslut, för övrigt.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Detta system uppmuntrar spelare till att försöka få till menlösa och oviktiga slag så att de kan tjäna in sin inspiration. De vill ju inte ge sig själva nackdelar när det är viktigt, så det gäller att få till slag som har så liten betydelse som möjligt för rollpersonen och gruppen som möjligt. Och om spelledaren sitter och bedömer om slaget är tillräckligt viktigt eller ej gäller det att försöka hitta saker som lyckas få spelledarens godkännande men som har minimalt med konsekvenser. "Få poäng för att spela ut en nackdel" funkar, skulle jag säga, rätt dåligt med problemlösarspel. Det ger konstiga incitament och metaspel, som ovanstående visar.
Jag kan se att detta problemet skulle kunna uppstå. Systemet har kvar pudelaspekten från det som finns i reglerna, och det är alltid vanskligt. Det jag ändå gillar med det att är att de ger spelarna incitament till att överhuvudtaget spela ut sin flaw. I systemet RAW finns det noll skäl till det, då man ju lika gärna kan spela ut ett Trait för att få ny Insp.

Det har dock i mina ögon en stor förtjänst. Min grupp har sex spelare, med totalt 30 characteristics. Det finns inte en chans att jag kan komma ihåg alla dessa och sedan sitta och dela ut pudelpoäng till dem i farten. Med Zappis system läggs arbetet över på spelarna istället för på DM. Det är i min mening så systemet borde ha byggts från början.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,031
Location
Sthlm
DC skalan. Du har en axeln som är Batman / Jokern och andra som är Stålis / Lex
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Alignment är ju en mer moralisk grej, men brukar i slutänden mest bara skapa tolkningstvister. "Är du verkligen Lawful Good när du halshugger den här personen?" Men att däremot hitta moraliska och personliga drag som skapar möjligheter till intressant rollspel gillar jag som koncept!
Det skapar inte bara tolkningstvister, det leder dessutom till sjukt ointressanta diskussioner ingejm, där spelarna till goda rollfigurer mästrar de till onda rollfigurer, eftersom systemet utgår från att de goda har rätt och de onda har fel. Systemet i DnD5 är inte neutralt skrivet. Därför är beskrivningar @CapnZapp tar upp i post #55 en mycket bättre utgångspunkt om man ska ha med alignment över huvud. Artikeln som @Svarte Faraonen citerade var riktigt bra, tycker jag, det bästa jag läst om alignment någonsin.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
Systemet i DnD5 är inte neutralt skrivet.
Enda rent krasst systemtekniska effekten av alignment är väl att du kan bli upptäckt av diverse spells och förmågor? Annars känns det som något som lever kvar bara för att det förväntas finnas. Det bästa som skapats ur alignments är ju Planescape. :)
 
Top