Allt som har regler blir "speligt"

Inte om spelet säger att det är spelets procedure för att hantera situationen. Såvida du inte argumenterar för rule 0, men då är all diskussion kring mekanik meningslös om rule 0 härskar.
Jag vet inte vad regel 0 är, eller vad du menar med "spelets procedure", men jag vågar mig på ett par gissningar;

Menar du att spelet säger "du ska följa de här stegen i den här ordningen, här ska du slå tärning, här ska du slå en annan tärning"?

Och jag gissar att regel 0 är att du är fri att ignorera alla regler?

I så fall har regel 0 inte med saken att göra. Det är upp till dig hur mycket rollspel du stoppar in _runt omkring reglerna_. Du kan följa reglerna till punkt och pricka och stoppar du bara tillräckligt mycket rollspel så är det fortfarande rollspel snarare än rullspel (fortfarande en fånig term. Tärningsrullande och rollspelande är inte motsatser till varandra). Är det många regler, injecera mer rollspel. Upprätthåll balansen.

Det är ditt val om du slutar rollspela bara för att du slår lite tärnignar.
 
Det är ditt val om du slutar rollspela bara för att du slår lite tärnignar.

Jag kan förstå tankebanan här, men för mig blir det väldigt förenklat. Någonstans informerar reglerna oss om en procedur och skapar en rutin. Det bidrar i sin tur till en förväntan. I DnD, eller många stridssystem som påminner om DnD, så upplever jag att vi övergår i ett nytt spel. Rollspelandet minskar för att påskynda en process som redan tar väldigt lång tid. Vi gör, som du säger, ett aktivt val för att minska tiden som striden tar vilket sker på bekostnad av andra delar av rollspelet. Men jag vill nog peka på att det är en konsekvens av hur reglerna formar rutinen runt striden, reglerna skapar en process som i vilket fall för mig skapar ett nytt sätt att spela spelet på. Inte bättre eller sämre, men ett separat system som får ett annat utfall runt spelbordet.

Edit: Eller så här.

Strid är en fas i DnD som skiljer sig från andra faser i DnD. Olika faser i spelet utspelas på olika sätt. I strid får delar som är mer närvarande i de mer fria faserna ta ett steg bak, för att spelet dikterar mer fokus på detaljer och strukturer. Strukturer som inte är lika närvarande eller lika hårt kodade i andra faser av DnD.
 
Jag vet inte vad regel 0 är, eller vad du menar med "spelets procedure"...
Rule 0: Det finns inga fel som inte går att fixa.

Att köpa en rollspelsbok är att acceptera att den kommer med felaktigheter, precis som man ska acceptera dolda läckage vid husköp, att någon skinnar dig eller att din nya bil går sönder efter andra körningen. Det är bara att fixa det själv. Men det var inte vad du pratade om, så det är en halmdocka från min sida.

Procedurer förklarade @Sömniga Isaac på ett bra sätt.
 
I DnD, eller många stridssystem som påminner om DnD, så upplever jag att vi övergår i ett nytt spel. Rollspelandet minskar för att påskynda en process som redan tar väldigt lång tid.
Get gudder ;)

Nej, förlåt! Men som jag skrev innan; det är möjligt att det inte är rätt spel för dig* (se brasklapp nedan).

En del kan skapa fantastiska skulpturer med en motorsåg och en trädstam. Jag skulle i absolut bästa fall kunna undvika att såga av mig en lemm. Andra kan skapa fanastiska skulpturer med en vinkelkap, en svets, och lite armeringsjärn. Jag skulle i bästa fall kunna få två bitar att sitta ihop (i alla fall en liten stund). Andra kan skapa fantastiska skulpturer med hammare, mejsel, och ett stenblock. Jag skulle i bästa fall lyckas undvika att slå mig på tummen. Andra kan skapa fantastiska skulpturer med lera och sina bara händer. Där skulle jag nog faktiskt kunna få till något hyffsat (och har gjort så vid ett par tillfällen).

Samma med rollspel. En del kan skapa bra rollspel utifrån DND. Andra kan skapa bra rollspel utifrån Fiasco. Olika verktyg för olika personer. And only poor craftsmen blame their tools ;)

Det sagt är det ju så klart inget fel i att bara "rullspela" (fortfarande blä!) om man nu tycker det är kul. Och faktum är att jag kan tycka det är kul ibland det också, och inte bara i dedikerade kampanjer utan det kan ändra sig från spelmöte till spelmöte; ibland vill jag engagerat agera ut saker, ibland vill jag luta mig tillbaka och rulla lite tärning. Tur att det finns spel som stöder det =D

*Om du nu tycker det är ett problem för dig alltså! Är du nöjd och har roligt oavsett så är det ju det enda som spelar någon roll!
 
Nej, förlåt! Men som jag skrev innan; det är möjligt att det inte är rätt spel för dig* (se brasklapp nedan).

Jag tror också vi lägger olika värdering i det hela. Tror många lägger att rollspelandet minskar = negativt. Jag ser inte riktigt den kopplingen utan är mer inne på det du säger på slutet, det är högst personligt vad man tycker är bra och dåligt. Jag har ibland svinkul med stridssystemet i DnD, även om rollspelandet försvinner. Gör det DnD till ett sämre spel? Nej, det gör det bara till en annan spelupplevelse som jag kanske inte gillar alla gånger. Så jag håller helt med dig, rätt verktyg för rätt tillfälle :)
 
Eller så här.

Jag tror inte rollspelandet minskar i något av fallen.

Det som minskar är mängden fritt rollspelande kontra styrt rollspelande.

Plockar in från pedagogiken här där det talas om fri lek och styrd lek.

För aktiviteten, även om vi bara väljer vad vi ska göra under den styrda aktiviteten strid är fortfarande rollspelande - bara mer styrt rollspelande istället för andra faser som innehåller mer fritt rollspelande (eller friform om vi så vill).

Så problemet för mig är att ibland inkräktar DnD:s stridssystem på det fria rollspelandet på ett för mig onödigt komplext sätt. Lite som när pedagogen lägger sig i barnens lek med goda intentioner men styr upp den på ett sätt som motverkar lekens kreativitet. Samtidigt vet jag att samma styrda rollspelande kan göra underverk för andra och plocka fram ett fantastiskt rollspelande hos dessa personer.
 
Det här tror jag är 100% rätt. Och jag tror att regeldesign ofta hamnar i fällan "det här spelet handlar om x därför behöver vi regler för x". Ibland är det tvärtom - att man vill ge det som är spelets tema lite frihet att andas. Man kanske vill sätta regler på sådant som är närliggande, eller påverkar temat. Ett bra exempel är Call of Cthulhu och Sanity-reglerna. CoC är inte ett spel om galenskap, det är ett spel om kosmisk skräck. Sanity-reglerna är ett sätt att införa stress och press på ett sätt som stödjer skräckupplevelsen.

På samma sätt skulle ett spel som handlar om hovintriger t.ex. kunna strunta i regler för social interaktion, men istället ha regler för klädkod eller detaljerade ekonomiska regler.

Nu ska jag skriva trådens mest förutsägbara inlägg, men det är väl lite tradition att jag gör det varje gång vi har en tråd om regler…

Jag tänker att det finns två (närliggande) feltänk här:
  1. "Spelet ska handla om X, alltså behöver vi regler för X".
  2. "För att få spelet att handla om något, så är svaret regler – regler om detta något eller om något närliggande"
Jag tycker ju att det bästa sättet att skapa ett spel om intriger inte alls är att ha (kring spelbordet synliga) regler för varken intrigerande eller klädkoder eller ekonomi. På samma sätt som det allra mest effektiva sättet att mörda lovecraftsk kosmisk skräck (eller för den delen helt vanligt problem/mysterielösande) är att mekanisera någonting kring det. CoCs sanitysystem är en av de där grejerna som gör att jag har svårt att uppbåda intresse för det.

Sedan vet jag att jag är en outlier här, som överhuvudtaget inte gillar regler kring spelbordet. Det finns få saker som dödar flow och stämning så effektivt som plast och matte och tabeller så att säga. Det bästa sättet att göra samtal i spel tråkigt är att bygga ett system för samtal med positionering och poäng och tärningsslag.

Det här med att ha mekanik för det sociala för att även den osociale ska kunna spela en social karaktär vet jag inte om jag köper riktigt, för om man drar in en massa mekanik så spelar man ju inte en social karaktär – man tar en paus i rollspelandet för att spela lite brädspel, räkna lite matte, rulla lite plast och kolla upp saker i tabeller. Spelandet av rollpersonen återupptas inte förrän efteråt.

Det är lite som att få "spela en smart rollperson" genom att ha regler för Intelligens och få slå tärning för att få bra idéer. Då får jag ju ändå inte känslan av att vara smart – jag får bara känslan av att vara så dum i huvudet att en tärning måste spela min rollperson istället för mig, och SL måste mata mig med "smarta idéer".


Men som sagt, jag fattar ju att jag är en udda fågel här, i min avsky mot synlig och närvarande regelmekanik med tärningar och poäng. Ovanstående är inte försök att beskriva något objektivt, såklart. Det är väl något slags tic, tänker jag – jag är intresserad av hur man designar spel för specifika syften och stämningar och så vidare, och jag är ändå intresserad av diskussionen om hur de förhatliga reglerna förhåller sig till de delarna av hobbyn jag föredrar.

(Alla här har redan läst det tusen gånger, men för mig är svaret på 99 sådana frågor av 100 "strukturer" och "spelledartekniker", alltså att det sätt man strukturerar sina äventyr/förberedelser osv, snarare än vilka brädspel man stoppar in att tas paus för under spel)
 
Nu ska jag skriva trådens mest förutsägbara inlägg, men det är väl lite tradition att jag gör det varje gång vi har en tråd om regler…

Jag tänker att det finns två (närliggande) feltänk här:
  1. "Spelet ska handla om X, alltså behöver vi regler för X".
  2. "För att få spelet att handla om något, så är svaret regler – regler om detta något eller om något närliggande"
Jag tycker ju att det bästa sättet att skapa ett spel om intriger inte alls är att ha (kring spelbordet synliga) regler för varken intrigerande eller klädkoder eller ekonomi. På samma sätt som det allra mest effektiva sättet att mörda lovecraftsk kosmisk skräck (eller för den delen helt vanligt problem/mysterielösande) är att mekanisera någonting kring det. CoCs sanitysystem är en av de där grejerna som gör att jag har svårt att uppbåda intresse för det.

Sedan vet jag att jag är en outlier här, som överhuvudtaget inte gillar regler kring spelbordet. Det finns få saker som dödar flow och stämning så effektivt som plast och matte och tabeller så att säga. Det bästa sättet att göra samtal i spel tråkigt är att bygga ett system för samtal med positionering och poäng och tärningsslag.

Det här med att ha mekanik för det sociala för att även den osociale ska kunna spela en social karaktär vet jag inte om jag köper riktigt, för om man drar in en massa mekanik så spelar man ju inte en social karaktär – man tar en paus i rollspelandet för att spela lite brädspel, räkna lite matte, rulla lite plast och kolla upp saker i tabeller. Spelandet av rollpersonen återupptas inte förrän efteråt.

Det är lite som att få "spela en smart rollperson" genom att ha regler för Intelligens och få slå tärning för att få bra idéer. Då får jag ju ändå inte känslan av att vara smart – jag får bara känslan av att vara så dum i huvudet att en tärning måste spela min rollperson istället för mig, och SL måste mata mig med "smarta idéer".


Men som sagt, jag fattar ju att jag är en udda fågel här, i min avsky mot synlig och närvarande regelmekanik med tärningar och poäng. Ovanstående är inte försök att beskriva något objektivt, såklart. Det är väl något slags tic, tänker jag – jag är intresserad av hur man designar spel för specifika syften och stämningar och så vidare, och jag är ändå intresserad av diskussionen om hur de förhatliga reglerna förhåller sig till de delarna av hobbyn jag föredrar.

(Alla här har redan läst det tusen gånger, men för mig är svaret på 99 sådana frågor av 100 "strukturer" och "spelledartekniker", alltså att det sätt man strukturerar sina äventyr/förberedelser osv, snarare än vilka brädspel man stoppar in att tas paus för under spel)

Vi håller ju med varandra i grundanalysen här, skillnaden är att jag tycker att det är roligt med lite regler, och slutsatsen för mig är mindre "usch, inga regler" och mer "hur skriver jag reglerna på ett sätt som stöttar istället för att ersätta spelmomenten". Och det är därför vi har motsatt åsikt om Sanity - för mig så är syftet med de här reglerna inte att modellera galenskap (gudskelov...), och att bli galen är inte heller temat man utforskar i CoC. Det är istället ett sätt att skapa press och stress för spelarna och på så sätt stötta skräcktemat i spelet.

Jag kan ha fel, jag kan vara för generös mot CoCs speldesign.
 
Jag tror inte rollspelandet minskar i något av fallen.

Det som minskar är mängden fritt rollspelande kontra styrt rollspelande.

Plockar in från pedagogiken här där det talas om fri lek och styrd lek.
Håller med, så är det såklart. Mycket bra poäng.
Vad jag egentligen menar att diskutera här är just detta, vilken del av rollspelet vill man ska vara styrd lek kontra fri lek.
 
Det är istället ett sätt att skapa press och stress för spelarna och på så sätt stötta skräcktemat i spelet.

Mjo, jag fattar det. Lite som att jag fattar poängen med jengatornet i Dread och med Ligans olika meta-mekaniker i Alien.

För mig blir det dock inte så mycket så. Det blir stress och press på samma sätt som det blir för mig i ett brädspel, vilket fortfarande inte alls förstärker känslan in-character.

Tvärtom upplever jag ju att sådan press aktivt uppmuntrar mig att inte känna någon inlevelse alls i rollpersonen; jag behöver ju tvärtom ligga kvar i min spelar-meta-roll och hålla koll på poängekonomin. Jag blir närmast bestraffad för att jag tar ögonen av meta-bollen och försöker känna vad min rollperson känner, eller leva mig in i rollpersonen eller situationen den är i. Det jag belönas för är att som spelare försöka motverka stressen och pressen, och istället kämpa för att hålla mig lugn och opressad och "above it all".

Det är ju lite så jag hanterar stress och press IRL – genom att försöka lugna ner mig, lugnt bena upp saker, systematisera och rationellt distansiera mig från det jobbiga. Ta djupa andetag, tänka att "äh, det gör inte så mycket egentligen". Det upphöjda, obrydda lugnet.

Och att ha spelare som sitter och är upphöjd meta-lugna tror jag inte är målet.

Men ja, jag tror inte du har fel om CoCs design. Jag tror bara att jag är en anomali som reagerar konstigt på CoCs design.
 
Jag tänker att det finns två (närliggande) feltänk här:
  1. "Spelet ska handla om X, alltså behöver vi regler för X".
  2. "För att få spelet att handla om något, så är svaret regler – regler om detta något eller om något närliggande"

Och det kan ju absolut vara så en spelskapare har tänkt.

Det kan också komma från en (eller flera) helt annan riktning;

a. Vad är det folk skapar mest husregler för? Uppenbarligen vill de ha mer regler på det området.
b. Vilket område av redan existerande regler genererar flest diskussioner? Kanske behöver vi förtydliga det området genom mycket mer utförliga regler.
c. Vilket område har folk svårast hantera "ansvarsfullt"? Kanske behöver vi täcka upp för det genom robustare regler.
d. Vilket område tycker folk det är svårt att gestalta på ett intressant sätt? Kanske behöver vi fler regler som supportar.
e. Folk spelar fel! Jag ska skriva regler som visar hur man FAKTISKT ska spela.

En del av de där punkterna kan absolut vara feltänk (punkt e får i vart fall varningsklockar att ringa i mitt huvud, även om jag var där själv en gång i tiden), men i många fall är de inte feltänk utan vägskäl; för vissa är fler och robustare regler rätt väg att gå (det är det verktyg de behöver), medan andra inte behöver regler utan mer råd och riktlinjer.

Fast allt är ju tvåeggat. Dina egna exempel behöver ju inte heller vara feltänk, det är bara ett av sätten man kan hantera det på.
 
Jag håller bara delvis med.

Obalansen mellan regler för strid och andra konflikter är en slags arvssynd från rollspelens barndom. Den behöver vi förhålla oss till.

Att minska mängden regler för strid och öka den för andra utmaningar är ett sätt att balansera mekaniken som helhet. Men den sammanlagda regelmängden kan ju minska ändå och göra spelet enklare att spela.

Jag tycker inte heller att man bryter isär rollspelandet med regler, så länge de är rimligt lätta (eller att man kan reglerna väldigt bra). Inte mer än att bläddra fram kartan i A Wizard of Earthsea. Det är en fördjupning, ungefär som verklighetens alla kartor, regler, recept och instruktioner.

Min definition av rollspel är storytelling with rules. Reglerna är en viktig del av helheten. Det är mysigt och spännande att stanna tiden i berättelsen och kolla upp ett värde på karaktärsbladet (reaktionen ”Fan, jag kommer nog inte klara att hoppa mellan taken” skapar spänning och förväntan).

Precis som en bra författare kontrollerar tidens gång i en bok, så styr spelgruppen gemensamt hur fort eller långsamt tiden går. Man kan ägna ett kapitel åt att beskriva fem avgörande sekunder eller fem händelselösa år. Regler handlar om att fokusera på ett intressant skeende, som påverkar hur berättelsen utvecklas.

Strid i D&D är som ultrarapid i Matrix, där varje rörelse är regelstyrd. I Comae Engine är strid över på ett fåtal tärningsslag - precis som alla andra konflikter.
 
Jag tycker överlag att det är helt OK att ha mycket mer mekanik för strid än för annat, även om jag helst inte ser så komplicerade grejer där heller för jag orkar inte bry mig tillräckligt om regler för att hålla särskilt komplicerade sådana i huvudet.

Men strid är en sån situation där jag redan zoomar ut och inte tycker det är så kul. Så där gör det inte så mycket att vi pausar inlevelsen och spelar brädspel en stund. Brädspel kan vara kul! Jag gillar brädspel, framför allt ameritrash-spel med mycket flavor, typ Arkham Horror. Jag vill bara inte ha paus för det så ofta, och jag vill inte avbryta något roligt (diskussioner, ledtrådsletande, problemlösande, utforskning) med brädspel. Tråkiga saker som strid däremot, om vi nu måste ha med strid när vi spelar…
 
Det är väldigt mycket bitar jag både håller och inte håller med om i ganska många inlägg här, vilket ju visserligen skapar intressanta tankar.

Det enda jag nog kan säga att jag inte håller med om är hur begreppen spelig/spelighet används. Eller hur hela tankestrukturen kring rollspel vs rullspel fungerar. Jag tycker det sättet att ens tänka kring rollspel på försämrar våra möjligheter att förstå vad det faktiskt är vi håller på med, med andra ord fördunklar snarare än tydliggör och förklarar vad vi gör och vad som sker med oss medans vi sysslar med aktiviteten rollspel.

Det betyder inte att det inte finns olika preferenser och därför olika sätt att göra saker på, för det gör det absolut. Precis som det finns väldigt olika brädspel som spelas på väldigt olika sätt (därför är också "brädspelighet" ett väldigt vanskligt begrepp, för vad menar man ens med det?).

Enligt mig så är alla de komponenter som ingår i att skapa aktiviteten rollspel just spelkomponenter, även om de inte är strikt kodifierade i form av tydliga regler, mekaniker eller procedurer (herregud vi måste också sluta prata om rollspel som enbart summan av "regler + setting", procedurer, metoder, tekniker och massa annat är minst lika avgörande för upplevelsen som strikt regelmekanik).

Du kan alltså ha massa procedurer som formar ditt spel, men få konkreta "regler" (eller iaf få tillfällen där du rullar tärning), men du har ju fortfarande en handfull spelkomponenter som du ju formar ditt spel kring, du spelar ju lika mycket som den som räknar skademinskning i relation till vapentyp och avstånd. Det handlar ju om vad människor engageras av, vad som blir betydelsefullt i deras gestaltning eller upplevelse av den gemensamma spelrymden som skapas av deltagarnas lek med varandra genom spelets olika komponenter, antingen de som "rollspelet" som produkt bidrar med, eller det som de själva tagit med till spelet.

Men hur vi väljer att göra och tolka saker vid spelbordet är ju lika mycket en del av spelet och lika mycket/lite rollspel som det som står i en skadetabell. Precis som psykologi och social manipulation är en avgörande komponenter i spelet poker och laganda och bollkänsla är en avgörande komponenter i spelet fotboll.
 
Och att det folk kallar narrativa regler egentligen är som D&Ds stridsregler, men för narrativet. Vilket, enligt min personliga smak, inte är alls önskvärt.
Håller med om att det inte är önskvärt och att de spel som har sådana regler helt missförstått vad narrativa regler är. D&Ds stridsregler är mekaniska regler för att lösa en mekanisk situation. Det går att skapa en liten berättelse, ett narrativ, kring striden, men det behövs inte.

En narrativ regel ska, i mina ögon, locka/tvinga fram en lösning som för berättelsen vidare. Den måste göra att något förändras i fiktionen, som spelgruppen måste hantera. Regeln kan vara hur mekanisk som helst, men inte lösningen.
 
Sanity - för mig så är syftet med de här reglerna inte att modellera galenskap (gudskelov...), och att bli galen är inte heller temat man utforskar i CoC. Det är istället ett sätt att skapa press och stress för spelarna och på så sätt stötta skräcktemat i spelet.
Det här tyckte jag var intressant för jag visade en kompis Kutulu och hen studsade direkt mot ”Sanity”-hanteringen där. Hen upplevde att det saknade transparens, att det liksom inte blev neutralt eller ”rättssäkert” eller vad man ska kalla det, att allt lades över på SL att styra vad som händer, och det var extra känsligt för hen när det gällde t ex att tappa kontrollen över sin karaktär.

Just transparens är något hen pratar ofta om när det gäller system, av en mängd olika anledningar, t ex att hindra SL-missbruk (oavsett avsiktligt eller ej), eller helt enkelt bara för att förstå vad som händer när mekaniken gör ett ingrepp.

Jag tycker den här tråden är intressant för jag tänker nästan att det blir en filosofisk fråga: vad ska vi med (ännu) ett rollspel till? Jag upplever att en del rollspel inte är intuitivt enkla att förstå hur man ska spela, utan det krävs nästan att man lär sig olika praktiker, ofta med en viss trial-and-error-period.

Själva ”roll-lekandet” är nog intuitivt enkelt för de flesta människor, men sedan tillkommer så mycket annat, som t ex tidigare nämnda känsla av rättvisa; gruppdynamik (t ex byte av strålkastarljus); narrativ makt; skapande av intressanta scenarion att utforska; osv. Och allt sånt kan regler och struktur hjälpa till med, men även vara med och skapa upplevelser som vi som grupp kanske inte kunnat skapa själva.

Om vi i vår grupp redan vet hur man rollspelar sociala konflikter på vårt vis så kanske vi inte behöver mekanik för det. Men förutom att mekanik skulle kunna ge visst stöd, (krycka eller staket, beroende på hur man ser på det), så tycker jag det kan vara spännande att se vad som händer när spelet ”tvingar” oss att agera på ett visst sätt som vi kanske inte är vana vid, och att det i sin tur gör att vi på nåt magiskt vis plötsligt befinner oss i Paris 1648, eller vad det kan vara.

Sen menar jag inte att det är det enda som spelar roll eller att det alltid är bra, bara lite funderingar kring vad mekanik och regler ska vara bra till.
 
Det här tyckte jag var intressant för jag visade en kompis Kutulu och hen studsade direkt mot ”Sanity”-hanteringen där. Hen upplevde att det saknade transparens, att det liksom inte blev neutralt eller ”rättssäkert” eller vad man ska kalla det, att allt lades över på SL att styra vad som händer, och det var extra känsligt för hen när det gällde t ex att tappa kontrollen över sin karaktär.

Just transparens är något hen pratar ofta om när det gäller system, av en mängd olika anledningar, t ex att hindra SL-missbruk (oavsett avsiktligt eller ej), eller helt enkelt bara för att förstå vad som händer när mekaniken gör ett ingrepp.

Det där är en helt korrekt beskrivning av Kutulus vansinnessystem, och det glädjer mig att det framgår =)

Sedan passar det såklart inte alla – det är inte skrivet för spelare som förväntar sig "rättssäkerhet" eller som vill ha transparens eller som tycker att SL-missbruk är ett problem. Det är ju tvärtom skrivet just för att genom att sakna transparens och rättssäkerhet återspegla den känsla av maktlöshet och bristande transparens/gudomlig rättvisa eller liknande som rollpersonen känner. Men vill man inte ha det så är ju CoCs system bättre – transparent, speligare, mer meta. Spelaren behöver inte känna sin karaktärs känslor men får ganska god ledning i att spela ut dem, och så vidare.
 
Det här tyckte jag var intressant för jag visade en kompis Kutulu och hen studsade direkt mot ”Sanity”-hanteringen där. Hen upplevde att det saknade transparens, att det liksom inte blev neutralt eller ”rättssäkert” eller vad man ska kalla det, att allt lades över på SL att styra vad som händer, och det var extra känsligt för hen när det gällde t ex att tappa kontrollen över sin karaktär.

Just transparens är något hen pratar ofta om när det gäller system, av en mängd olika anledningar, t ex att hindra SL-missbruk (oavsett avsiktligt eller ej), eller helt enkelt bara för att förstå vad som händer när mekaniken gör ett ingrepp.

Jag är ju väldigt bekväm med att låta SL "styra vad som händer", det tror jag är ofrånkomligt, och att prata om rättsäkerhet inom rollspel tror jag är att i grund missförstå vad det är som händer runt spelbordet. Eller OK, varje spelgrupp har sitt eget kontrakt, men om det baserar på att någon spelkonstruktör designat regler som "förhindrar SL-missbruk"... ja... det är tur att vi är vana vid fantasivärldar ;)

Men jag håller ändå med om att det har en effekt att SAN-regeln är en enkel och obönhörlig "klocka" som inte behöver SL-beslut för att avancera. Det är det jag tror skapar den där pressen.
 
Back
Top