Nu ska jag skriva trådens mest förutsägbara inlägg, men det är väl lite tradition att jag gör det varje gång vi har en tråd om regler…
Jag tänker att det finns två (närliggande) feltänk här:
- "Spelet ska handla om X, alltså behöver vi regler för X".
- "För att få spelet att handla om något, så är svaret regler – regler om detta något eller om något närliggande"
Jag tycker ju att det bästa sättet att skapa ett spel om intriger inte alls är att ha (kring spelbordet synliga) regler för varken intrigerande eller klädkoder eller ekonomi. På samma sätt som det allra mest effektiva sättet att mörda lovecraftsk kosmisk skräck (eller för den delen helt vanligt problem/mysterielösande) är att mekanisera
någonting kring det. CoCs sanitysystem är en av de där grejerna som gör att jag har svårt att uppbåda intresse för det.
Sedan vet jag att jag är en outlier här, som överhuvudtaget inte gillar regler kring spelbordet. Det finns få saker som dödar flow och stämning så effektivt som plast och matte och tabeller så att säga. Det bästa sättet att göra samtal i spel tråkigt är att bygga ett system för samtal med positionering och poäng och tärningsslag.
Det här med att ha mekanik för det sociala för att även den osociale ska kunna spela en social karaktär vet jag inte om jag köper riktigt, för om man drar in en massa mekanik så spelar man ju inte en social karaktär – man tar en paus i rollspelandet för att spela lite brädspel, räkna lite matte, rulla lite plast och kolla upp saker i tabeller. Spelandet av rollpersonen återupptas inte förrän efteråt.
Det är lite som att få "spela en smart rollperson" genom att ha regler för Intelligens och få slå tärning för att få bra idéer. Då får jag ju ändå inte känslan av att vara smart – jag får bara känslan av att vara så dum i huvudet att en tärning måste spela min rollperson istället för mig, och SL måste mata mig med "smarta idéer".
Men som sagt, jag fattar ju att jag är en udda fågel här, i min avsky mot synlig och närvarande regelmekanik med tärningar och poäng. Ovanstående är inte försök att beskriva något objektivt, såklart. Det är väl något slags tic, tänker jag – jag är intresserad av hur man designar spel för specifika syften och stämningar och så vidare, och jag är ändå intresserad av diskussionen om hur de förhatliga reglerna förhåller sig till de delarna av hobbyn jag föredrar.
(Alla här har redan läst det tusen gånger, men för mig är svaret på 99 sådana frågor av 100 "strukturer" och "spelledartekniker", alltså att det sätt man strukturerar sina äventyr/förberedelser osv, snarare än vilka brädspel man stoppar in att tas paus för under spel)