D&D A5E: Level Up

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Morrus & Co på ENworld har gjort ett nytt rollspel.

Enligt beskrivingen ska Level Up förhålla sig till DnD5 som ADnD förhåller sig till BDnD, men ska fortfarande vara 100 % kompatibelt med DnD5.

De har hunnit så långt att man kan köpa pdf:erna på DriveThruRPG och de fysiska böckerna började trycks förra veckan (så det lär dröja ett påar månader innan vi får se dem i butik).

Jag är lite nyfiken på spelet.
(jag är nyfiken på alla nya rollspel)
men jag är lite ovillig att betala $60 för pdf:erna för ett spel som jag inte vet om jag tycker om.

Någon som kickstartat, eller köpt pdf:erna, som kan ge en recension?

Det är tre grundböcker som grovt kan jämföras med PHB, DMG, MM:
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,009
Location
Smålands golvbrunn
Jag är djupt fascinerad av hela det här konceptet med att låt-oss-ta-ett-regeltungt-spel-och-göra-det-ännu-tyngre! Så jag är också nyfiken!
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,118
Location
Göteborg
Jag har backat det. Har pdf:erna. Inte tagit tag i att läsa dem ännu.

Men jag har läst alla previews de lagt upp på sin sajt.

Så jag måste försöka mota Skarpskyttens missuppfattning i grind. Det finns ingen ökad tyngd här. OK, konstruktörerna gjorde sig själva en björntjänst genom att kalla det "advanced", så jag förstår var uppfattningen kommer från. Men den är likväl felaktig. Det finns inga nya regelmekanismer. Inga extra steg har lagts till i de existerande mekanismerna. (N.B. av det jag läst hittills att döma.)

Det mesta av vad de faktiskt gjort är att fixa en massa småsaker som är brutna/dåliga i 5e, framför allt i klasserna och monstren. Sedan tillkommer en del nytt material, främst inom området "exploration", men det är inte nya eller mer komplexa regler - det är bara exempel/alternativ för sådant som 5e-böckerna lämnar outsagt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,550
Alltså, å ena sidan ryggar jag bakåt som Dracula från ett krucifix från det här vansinniga hybris projektet. Å andra sidan är jag sjukt imponerad och vill se det! Men det här känns meta weird på samma sätt so Endless 8 eller Funny Games.
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,009
Location
Smålands golvbrunn
Tack för klargörande, @Bolongo. Dock, de skryter om 500 magiska föremål och 600 monster - det är ju mer än vad man får i 5e-böckerna. Så de verkar ju vilja sälja det med hjälp av Yngwies berömda ”more is more”?
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,009
Location
Smålands golvbrunn
Men jag blir ju lite frestad av det här med att det är som 5e, fast utan de brutna sakerna. Dock blir det nog inget 5e för mig förrän om ett bra tag (efter jag avslutar min pågående kampanj, men den sjunger på sista versen) så jag kanske väntar in 50-årsutgåvan och ser hur den blir. Det Wizards har visat av de nya statblocken lovar tex gott.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag har backat det. Har pdf:erna. Inte tagit tag i att läsa dem ännu.

Men jag har läst alla previews de lagt upp på sin sajt.

Så jag måste försöka mota Skarpskyttens missuppfattning i grind. Det finns ingen ökad tyngd här. OK, konstruktörerna gjorde sig själva en björntjänst genom att kalla det "advanced", så jag förstår var uppfattningen kommer från. Men den är likväl felaktig. Det finns inga nya regelmekanismer. Inga extra steg har lagts till i de existerande mekanismerna. (N.B. av det jag läst hittills att döma.)

Det mesta av vad de faktiskt gjort är att fixa en massa småsaker som är brutna/dåliga i 5e, framför allt i klasserna och monstren. Sedan tillkommer en del nytt material, främst inom området "exploration", men det är inte nya eller mer komplexa regler - det är bara exempel/alternativ för sådant som 5e-böckerna lämnar outsagt.
Jo, jag har uppfattat det lite som när PF släpptes och kallades för DnD3.75.
Skillnaden är att DnD5.5 släpps 2024.
Ska vi kalla Level Up för DnD5.25? :)

Det har varit en medveten strategi från WotC att inte släppa en bok i månaden (som under DnD3/DnD3.5-eran), utan ett par böcker om året.
Jag är en av dem som applåderat ändringen - men nu tror jag att WotC bitit sig själva i svansen med sitt långsamma tempo.

Det ska bli intressant att se hur stort Level Up blir: om de blir lika stora som när PF var som störst, eller om de bara tar någon procent i marknadsandel.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag har ju tackat nej till Level Up tidigare, och istället gjort en Level Down (till Dungeon Crawl Classics).
Så jag är inte riktigt målgruppen.

Det här med "meaningful choices at every new level"... och mängder av nya arketyper...
Jag tänker att om det här med "builds" varit stort i 5e innan Level Up, så blir det ännu mer relevant nu?
Det låter som det är en herkulös utmaning att få det balancerat.

Men för dem - och de är tydligen många - som gillar dessa aspekter av D&D så förstår jag att Level Up är en guldgruva.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,118
Location
Göteborg
Jag är en av dem som applåderat ändringen - men nu tror jag att WotC bitit sig själva i svansen med sitt långsamma tempo.
Jag ser det mer som att de valt att inte själva ge ut en 5.5 trots att det finns välkända saker i spelet som behöver mer än en errata. Motivet verkar vara tvåfaldigt. Dels att inte tvinga kunderna att köpa nya grundböcker och invalidera alla de som redan sålts. Dels att för det stora flertalet spelare verkar 5e som det är vara "good enough".
Frågan är hur länge denna strategi är gångbar?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tack för klargörande, @Bolongo. Dock, de skryter om 500 magiska föremål och 600 monster - det är ju mer än vad man får i 5e-böckerna. Så de verkar ju vilja sälja det med hjälp av Yngwies berömda ”more is more”?
Min kritik av DnD5 brukar gå ut på att det är ospelbart vid högre levels: dels går det inte att döda rollpersonerna, dels går det inte att få en översikt/kontroll över spelgruppens alla förmågor när de närmar sig level 10.

Kort sagt är jag "less is more", så jag kommer antagligen inte spela (men antagligen köpa grundböckerna när de kommer i butik).
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,118
Location
Göteborg
Min kritik av DnD5 brukar gå ut på att det är ospelbart vid högre levels: dels går det inte att döda rollpersonerna, dels går det inte att få en översikt/kontroll över spelgruppens alla förmågor när de närmar sig level 10.
Ja, den biten är ju svår att veta ifall LU lyckats med att åtgärda. Det kommer bara fram i spel.
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,009
Location
Smålands golvbrunn
Jag har ju tackat nej till Level Up tidigare, och istället gjort en Level Down (till Dungeon Crawl Classics).
Så jag är inte riktigt målgruppen.

Det här med "meaningful choices at every new level"... och mängder av nya arketyper...
Jag tänker att om det här med "builds" varit stort i 5e innan Level Up, så blir det ännu mer relevant nu?
Det låter som det är en herkulös utmaning att få det balancerat.

Men för dem - och de är tydligen många - som gillar dessa aspekter av D&D så förstår jag att Level Up är en guldgruva.
Låter som att spelet inte bara har potential till att locka över 3e/4e/5e-spelare utan också PF1/2-spelare.

Hur länge kan WotC köra på med 5e? I alla fall så länge spelet fortsätter växa. Att byta edition är livsfarligt. Se på 4e och PF2.

Also: grundDnD var i tryck i 21 år, från 1974 till 1995 utan några substantiella ändringar i reglerna. Man måste inte ge ut nya utgåvor vart femte år.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,118
Location
Göteborg
OK, jag har börjat skumma mina pdf:er nu, och tänkte att jag kan posta några reflektioner. Mitt fokus är vad som har ändrats jämfört med grundböckerna till 5e.

Vi börjar med Adventurer’s Guide (AG) jämfört med Player’s Handbook (PH).

Introduction

I AG är detta något längre än motsvarande kapitel i PH, eftersom fler av grundreglerna förklaras direkt i inledningen. Det nya som tillkommer är: en uttalad regel för Group Checks (fler än hälften av gruppen måste lyckas), Criticals och Fumbles även för Ability Checks och Saving Throws (i stället för bara på attacker), samt en allmän regel för hur Expertise fungerar (i stället för att gömma det i en klass-beskrivning). Lustigt nog har regeln om att alltid avrunda ned flyttats till en liten sidebar i nästa kapitel, vilket jag tycker gör den svårare att hitta. I övrigt täcks samma ämnen som i PH.

  • Character Creation
Här börjar de stora skillnaderna komma. Inte omedelbart – att generera Ability Scores fungerar nämligen exakt likadant (med 4d6 drop lowest som alternativ 1, en standard array och en point-buy tabell). Men sedan har AG brutit upp Race i Heritage och Culture, medan Background bryts upp i Background och Destiny. Dessa fyra saker beskrivs i detalj i nästa kapitel.

  • Origins
Heritage är alltså arttillhörighet – är du människa, dvärg, etcetera. Detta sätter vissa allmänna fysiska parametrar: Age, Size och Speed. Det ger också fysiska förmågor som är specifika för den arten – som att alla Dragonborn har Draconic Breath och alla Dwarves har Darkvision, exempelvis. Slutligen låter det dig välja en Heritage Gift, en egenskap som den arten kan ha men som inte alla har. Exempelvis kan Gnomes ha antingen Gnomish Agility (bättre på att ducka stora varelsers attacker) eller Into Mist (begränsad osynlighet). Förutom de raser vi känner från PH kan man i AG välja Orc som heritage, men det finns inga särskilda regler för Half-Elf eller Half-Orc. I stället finns en allmän regel om Mixed Heritage, som helt enkelt säger att du alltid i huvudsak är en viss heritage, men du kan välja en gift från en annan heritage för att representera en blandad härstamning.

Culture är vilken samhällelig kontext du har vuxit upp inom. De kulturer som beskrivs är en blandning av väldigt generella sådana (exempelvis Nomad eller Villager) och sådana som känns rätt specifika (exempelvis Hill Dwarf eller Shadow Elf). Tanken är att när namnet på en viss art finns med, är det mest folk av den arten som kommer från den kulturen, men det kan alltid finnas undantag – säg, en halvling som växt upp bland dvärgar. Spelmekaniskt bestämmer detta några språk du kan tala, och ger en handfull Cultural Traits – vilket kan vara allt från en skill proficiency till förmågan att använda en viss spell en gång per dag. Generellt skall det vara saker man lärt sig, inte saker som är medfödda.

Background är relativt likt egenskapen med samma namn från PH, men i AG har man plockat bort de delarna som handlar om personlighet, och i stället lagt till en ökning av Ability Score. Man får +1 på en bestämd egenskap och +1 på en valfri (men man får inte stacka dem). Detta är alltså den enda ökningen av abilities som sker i karaktärsgenereringen, vilket ger aningen lägre slutvärden än man får genom PH, men i gengäld är man inte lika styrd till att opta ras efter klass. Därefter ges Skill Proficiencies, Languages, Equipment, och en Feature mer eller mindre precis som i PH. Slutligen får man en Connection (en person från sitt tidigare liv som man fortfarande har kontakt med) och en Memento (en pryl som har sentimentalt värde).

Destiny är nog det nyaste i sammanhanget. Om background är ditt förflutna är destiny din framtid. Spelmekaniskt är detta framför allt ett försök att fixa Inspiration. Reglerna i PH är ju rätt flummiga och upp till DM fiat. Destiny inkluderar Motivation (en anledning att bli äventyrare), Source of Inspiration (exempel på handlingar som bör ge Inspiration) och en Inspiration Feature (en förmån man kan välja när man spenderar sin Inspiration i stället för den vanliga att bara få Advantage). Slutligen beskrivs hur man kan fullfölja sitt öde, och vad som händer när man gör det.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,118
Location
Göteborg
  • Adventuring Classes
13 klasser: samma 12 som i PH (fast Monk är omdöpt till Adept, Barbarian till Berserker, och Paladin heter nu Herald), plus Marshal (i princip Warlord från 4e).

Som utlovat har man här mer flexibilitet i karaktärsbygget genom fler valmöjligheter när man går upp en level. Till viss del sker detta genom att vissa förmågor bryts ut från subklasserna och helt enkelt erbjuds som en meny av alternativ i stället. Men den kanske största anledningen är den helt nya kategorin av Combat Manuevers, som ges till alla klasser som inte har spells. Jag skall inte skriva så mycket om manövrerna här eftersom de får ett helt eget kapitel senare.

Apropå subklasser – de kallas Archetypes här, och är ordentligt omgjorda. Där subklasserna i 5e mer och mer har kommit att bli knutna till något i spelvärlden – som medlemskap i en organisation eller en magisk tradition – är arketyperna i AG verkligen arketyper – alltså mer av tematiska idéer om hur den klassen kan spelas.

Något som bara är en skillnad i disposition är att klasserna som har spells får sina Spell Lists redan här i klass-kapitlet (i stället för i inledningen av Spell-kapitlet som det är i PH). Tanken är väl att om man har boken framför sig när man väljer sina spells skall man inte behöva bläddra så mycket.

Man skulle kunna lägga många timmar på att analysera skillnaderna i varje klass, men den tiden har jag inte just nu. Så jag har bara tittat på ett av de mest omdiskuterade fallen: Beastmaster Ranger. Det är en av de få arketyperna som har samma namn i både AG och PH. Mitt första intryck var förvirring över hur litet som var ändrat. Rangerns pet har inte blivit starkare. Möjligen kan den överleva längre på de Temp HP den får nu. Men sedan tittade jag på de andra arketyperna för en Ranger i AG och insåg att det inte finns något som liknar Hunter i PH – ingen arketyp som på ett enkelt sätt ger mer skada i strid, de har i stället andra utility-förmågor. Så Beastmaster har blivit bättre genom att alternativen har nerfats, skulle man kunna säga.

(Det andra exemplet som med rätta brukar pekas ut som för svagt, elementmunken, finns över huvud taget inte i AG)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,550
  • Adventuring Classes
13 klasser: samma 12 som i PH (fast Monk är omdöpt till Adept, Barbarian till Berserker, och Paladin heter nu Herald), plus Marshal (i princip Warlord från 4e).

Som utlovat har man här mer flexibilitet i karaktärsbygget genom fler valmöjligheter när man går upp en level. Till viss del sker detta genom att vissa förmågor bryts ut från subklasserna och helt enkelt erbjuds som en meny av alternativ i stället. Men den kanske största anledningen är den helt nya kategorin av Combat Manuevers, som ges till alla klasser som inte har spells. Jag skall inte skriva så mycket om manövrerna här eftersom de får ett helt eget kapitel senare.

Apropå subklasser – de kallas Archetypes här, och är ordentligt omgjorda. Där subklasserna i 5e mer och mer har kommit att bli knutna till något i spelvärlden – som medlemskap i en organisation eller en magisk tradition – är arketyperna i AG verkligen arketyper – alltså mer av tematiska idéer om hur den klassen kan spelas.

Något som bara är en skillnad i disposition är att klasserna som har spells får sina Spell Lists redan här i klass-kapitlet (i stället för i inledningen av Spell-kapitlet som det är i PH). Tanken är väl att om man har boken framför sig när man väljer sina spells skall man inte behöva bläddra så mycket.

Man skulle kunna lägga många timmar på att analysera skillnaderna i varje klass, men den tiden har jag inte just nu. Så jag har bara tittat på ett av de mest omdiskuterade fallen: Beastmaster Ranger. Det är en av de få arketyperna som har samma namn i både AG och PH. Mitt första intryck var förvirring över hur litet som var ändrat. Rangerns pet har inte blivit starkare. Möjligen kan den överleva längre på de Temp HP den får nu. Men sedan tittade jag på de andra arketyperna för en Ranger i AG och insåg att det inte finns något som liknar Hunter i PH – ingen arketyp som på ett enkelt sätt ger mer skada i strid, de har i stället andra utility-förmågor. Så Beastmaster har blivit bättre genom att alternativen har nerfats, skulle man kunna säga.

(Det andra exemplet som med rätta brukar pekas ut som för svagt, elementmunken, finns över huvud taget inte i AG)
Warlock var great i 4ed! Hur är Marshalen?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,118
Location
Göteborg
OK, en snabb rundown om Marshal.

Hit Dice är d10, har alla armor och weapon proficiencies. Saves är Wis och Cha.
Basförmågorna är Commanding Presence, som låter dig skänka din attack-action till en allierad (hur ofta du vill) och Rallying Surge, som är en liten helning (en gång per long rest).
De andra förmågorna som alla marshals får när de levlar upp är:
Lvl 3 Mark Foe (utse mål som dina allierade får en attackbonus mot).
Lvl 5 (och 11) Extra Attack.
Lvl 5 (och 10, 15, 20) Followers (NPCs du kan bossa runt).
Lvl 6 Call to Arms (ger partyt bonus på initiativ).
Lvl 6 Martial Renown (en bonus på Prestige, som jag inte vet vad det är ännu).
Lvl 9 Spur Ally (använd Reaction för att ge en allierad ett omslag, en gång per long rest).
Lvl 10 Rouse the Troops (låta folk göra en Short Rest genom att hålla tal i 1 minut).
Lvl 13 Dauntless (advantage på saves mot charm och fear).
Lvl 13 Stronghold (ett gratis slott).
Lvl 14 Advantageous Action (att göra Help är bara en bonus action för dig, och du kan välja från en kort lista av extra bonusar också).
Lvl 17 Critical Weakness (ge advantage på attacker mot en fiende).
Lvl 20 Legendary Commander (lägg din Cha bonus på allierades saves).

Dessutom får de massor av valbara förmågor på övriga levels (och flera av de ovan nämnda har en valbar komponent som jag inte gått igenom).

Archetypes är:
Gambling General - låter allierade göra saker som är high risk, high reward.
Swift Strategist - har ett fokus på att gruppen skall förflytta sig snabbare och smidigare.
Talented Tactician - låter allierade träffa lättare och (på högre nivåer) samarbeta bättre. (Känns som denna kommer att vara default-alternativet)
 
Top