Nekromanti 66 själar

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Jag funderar mer och mer på det här med vad rollpersonerna egentligen ska göra med sina måltavlor. Att få dem att skriva under ett kontrakt där de ger upp rätten till sina själar känns så… jag vet inte, klichémässigt och inte i linje med det annars ganska mekanistiska temat, med apokalypsmaskinen och så.

En tanke är ju att de helt enkelt behöver lönnmörda målen, men det skapar sämre möjligheter till interaktion och utmaning.

Så jag funderar på ifall de istället måste göra något med målet, som fångar upp själen. Kanske placera en "själs-fälla" någonstans på eller i kroppen. Och att denna fälla sedan i efterhand behöver hämtas upp.

Jag funderar på om själa-fällan ska ha en fast form som alltid måste vara likadan, vilket gör att spänningen och olikheten mellan olika uppdrag uppträder mellan det statiska (fällan) och det dynamiska (målet). Eller om fällans form kan variera, och därmed anpassas av rollpersonerna för att passa den plan de har för just det aktuella målet.


Nackdelen med de här fällorna är såklart att behovet av direkt konfrontation och övertalning minskar. Det blir ett frivilligt inslag. Vilket minskar utmaningen en smula, tänker jag. Det finns en charm i tanken att man måste upptäcka vad personer skulle kunna vara villiga att ge upp sina själar för. Eller låtsas ge upp sina själar; ingen har sagt att målet måste tro att kontraktet är på riktigt…

Gör det att ha något som kräver samma sorts socialt-interaktivt lirkande men som inte smakar lika mycket old-school-demon?




För övrigt vill jag bara säga att Jupiter har 79 månar och Saturnus har 62. Under en period brukade man säga att Jupiter hade 66 månar och det hade varit perfekt.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,350
Location
Helsingborg
Tycker rent självmant att ett grundläggande villkor är att en demon (varken ni) eller the competition får göra det mot personens vilja. Så kontrakt eller att man på något sätt får en ordinär dödlig att göra dådet (och att hyra lönnmördare triggar direkt The Compeititon).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Cybot;n332729 said:
Tycker rent självmant att ett grundläggande villkor är att en demon (varken ni) eller the competition får göra det mot personens vilja. Så kontrakt eller att man på något sätt får en ordinär dödlig att göra dådet (och att hyra lönnmördare triggar direkt The Compeititon).
Hm, så kontraktets funktion är inte att ge bort själen, utan snarare att ge rätt att mörda personen? Hm…

Jag tänker att det som hindrar rollpersonerna från att "hyra lönnmördare" är att de, åtminstone i den nuvarande skissen, inte har riktiga människo-identiteter, pengar, kontakter etc. De får klara sig med vad de kan fixa on the ground. Så om de lyckas fixa kontakter och pengar för att fixa lönnmördare – fine, men ni kommer ju ändå ha nya identiteter typ nästa uppdrag. You can't take it with you where you're going to go. Om de inte börjar etablera identiteter de kan återkomma till på jorden, men det är definitivt något som stegrar Konkurrensens alarm…
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
OK, det finns några grejer som behöver fixas innan det här ges något slags speltest:
  • Själva listan på själar. Bör inte vara så svårt; behöver i dagsläget mest komma på en massa namn (gärna från lite olika kulturer) och det bör jag ju kunna ordna ganska lätt.
  • Minst en av gudarna, inklusive krafter
  • Ritualen; Vad som ska göras med skärvorna
  • Mekaniken för att se om Konkurrensens alarm ringer.
Så. Den fjärde punkten. Jag tänker att jag borde kunna börja med att bara fundera ut saker jag tänker mig skulle kunna vara dåliga, och sen nån gång sätter jag lite siffervärden på dem och så får det bli en mätare som helt enkelt rör sig kontinuerligt mellan uppdragen. I slutet av varje uppdrag summerar SL ihop och avgör hur alerta Konkurrensen är i nästa uppdrag.

Så.
  • Skärvans (eller någon annans) dödsfall är uppenbart icke-naturligt. Eller, det var inte en olycka i varje fall.
  • Skärvans (eller någon annans) dödsfall är direkt onaturligt. Som i, rollpersonerna använde övernaturliga medel, t.ex. sina krafter.
  • Skärvan hann på något sätt börja prata med andra om konstiga saker; informationen flyter runt även efter att RP stuckit.
  • Det finns levande vittnen som hörde rollpersonerna prata om något mystiskt eller så.
  • Det finns vittnen eller fysiska bevis på att rollpersonerna använde sina krafter eller andra övernaturliga medel.
  • Rollpersonerna återanvände något som de etablerat eller samlat på sig från ett tidigare uppdrag, t.ex. en identitetshandling eller så.
  • Rollpersonerna hittades och konfronterades av Konkurrensen.
Det är väl i princip vad jag kommer på nu. Det kan säkert kategoriseras och graderas på ett snyggt sätt, nu ville jag mest få ner det.


Min senaste fundering när det gäller Ritualen är att man inte behöver övertyga skärvan om något, men att man måste få in en specifik "ramsa" i dess huvud. Ramsan fungerar som ett slags memetisk bur eller kedja, som fäster sig i sinnet och själen och fångar in den i dödsögonblicket. Sedan måste rollpersonerna få möjlighet att plocka ut den fjättrade själen ur kroppen efter att skärvan avlidit; just nu tänker jag mig att det är en procedur som inte lämnar några uppenbara spår (utom att Konkurrensen kan se att det är gjort), men som i själva utförandet nog är om inte spektakulärt så åtminstone på något sätt… uppenbart udda. Något man helst vill slippa vittnen till.

Kanske har man en särskild kniv som man behöver hugga ett magiskt hål i bröstkorgen med; ett hål som sedan försluts automatiskt?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Jag har börjat fundera på det här med rollpersoners förmågor.

Egentligen vill jag ju inte ha dem i fokus, men jag vet å andra sidan en hel del spelare som rentav blir lite purkna om de inte får pilla åtminstone lite med sina rollpersoner under en längre kampanj.

Det jag vet sedan tidigare:
  • Alla rollpersoner i samma grupp tjänar också, eller är skapade av, samma Gud.
  • Alla ska kunna ha "sin egen grej" – lite niche protection.
  • Krafterna ska vara relaterade till den gud man är skapad av.
Jag tänker att man både bör kunna tänka sig stegvisa förbättringar av existerande förmågor, och att man ibland får tillgång till helt nya förmågor.

Så. Låt oss säga att vi vill att det ska finnas fem förmågor att välja mellan från början. Då kan varje rollperson i en normalstor grupp skaffa sig en egen förmåga, en som är helt och hållet ens egen.

Om man var elfte infångad själ ska få en ny förmåga, så krävs det att jag som spelmakare hittar på fem gånger sex, dvs 30, förmågor redan från början. Per gud. Om alla ska få en helt egen ny förmåga.

Gånger tre, om jag ska ha tre gudar i grundpaketet. 90 förmågor. Det känns inte helt hållbart. Om man dessutom ska ha, säg, två unika förmågor att välja mellan vid varje tillfälle så är vi uppe i 180 förmågor… Så bra fantasi har jag inte.

I praktiken tror jag att jag kanske skulle palla att komma på… 5-10 distinkta förmågor per gud, kanske. Och att jag kanske skulle kunna komma på tre nivåer av varje förmåga, där det i de flesta fall mest blir en logisk progression av det hela.

Låt oss sikta lågt. 6 distinkta förmågor, 3 nivåer per förmåga, det blir 18 varianter.

Men OK, om alla får en av de sex unika när rollpersonerna skapas. Efter 11 insamlade själar ökar den förmågan 1 steg, och man får en annan förmåga på nivå 1. Efter 22 insamlade själar får man ytterligare en ny förmåga på nivå 1, ens existerande ökar med 1.

Det tråkiga blir väl att man senast vid 33 insamlade själar då får samma förmåga som någon annan redan har. Man blir mindre unik ju längre spelet pågår. Kanske kan man i någon mån motverka det genom att öka antalet nivåer inom varje förmåga? Göra så att det finns 5 nivåer av varje, så att man alltid är den i gruppen som ligger på topp inom en förmåga?


Eller så håller jag det enkelt; det finns sex krafter, tre nivåer vardera, man får en nivå i en kraft när rollpersonen skapas, sedan använder man något slags poäng för att antingen höja kraftnivå, skaffa ny kraft, eller höja sina andra vanliga egenskaper…
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
En annan grej jag funderat på är vad det här spelet säger. Alltså rent politiskt och filosofiskt. Alla spel säger ju liksom något. Genom sina val av protagonister, konflikter, berättelser att fokusera på… Null State är ju till exempel ganska mycket mer teknofobt än jag skulle önska.

Så… vad är det här? Man spelar ju ändå någonstans bad guys, eller iaf varelser/personer som luras eller drivs av en uppdragsgivare att göra dåliga saker. Kanske säger spelet helt enkelt att man ska akta sig för att gå någon auktoritetsfigurs ärenden, för de har alltid en egen agenda som kanske inte är samma som ens egen? Det skulle jag vara OK med, isf.

"Ibland kan man inte rädda världen, utan bara försöka göra det bästa av situationen. Eller det minst dåliga" är väl inte heller så dumt, tänker jag.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Om jag ska börja försöka tänka lite kring en av gudarna, då. Låt oss säga Arcturus, Bocken.

Associationerna här är den vilda naturen, det djuriska, det köttiga och pälsbeklädda. Den djupa skogen. Förmultnande trä, blöt mossa, vassa tänder.

Några tänkta krafter:
  • Klor, tänder
  • Gift
  • Feromoner; få folk att uppfatta en som extremt åtråvärd eller liknande.
  • Sprida sömnsporer
  • Infektera folk med rabies, eller kanske cordycepssvampar som får dem att göra specifika saker.
  • Befalla djur
  • Använda växter för att spionera, rotsystem för att kommunicera
  • Teleportera mellan skogar, genom rotvältor och gömslen
  • Onaturlig fysik; hoppa högt, vara stark
  • Få växter och rötter att växa snabbt och på kommando. Högre nivå; ur intet. Annars måste det finnas växter på plats.
  • Äta upp folk och få deras minnen.
  • Förvandla sig till ett eller flera djur (tänker att man behåller sin sammanlagda massa).
Vissa av dessa kommer säkert att ha motsvarigheter hos de andra gudarna, men det känns inte som ett problem, riktigt.

Men alright, åtminstone för Arcturus känns det som att det inte var super-dupersvårt att komma på tolv krafter. Antagligen kan ett antal av dem slås ihop och bli vidareutvecklingar av varandra, men just nu ville jag mest få ur mig en lista.

Det känns som att man utifrån ovanstående absolut skulle kunna få en förmåga på "basnivå" från början, och senare skaffa sig upp till två nivåers förbättring av samma förmåga, samt kunna diversifiera sig något genom att skaffa en eller två ytterligare förmågor under kampanjens gång.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Achernar, den Döde.

Associationer: Ruttet kött, ben, skelett, sår, avslitna lemmar, sjukdomar, infektioner, insekter.

Några tänkta krafter:
  • Kommendera flugsvärmar (spionera, mest)
  • Styra döda kroppar; zombiedjur, zombiemänniskor
  • Prata med döda
  • Smitta med sjukdom (influensa, cancer, nekrotiserande fasciit)
  • Orsaka nekros genom beröring
  • Få saker att åldras, ruttna, mögla
  • Gräva sig in i kroppar med bara händerna; hantera kött som om det vore lera
  • Straight-up bara döda folk med ett ord eller beröring
  • Äta hjärnor och få deras minnen
  • Konstruera mer eller mindre humanoida köttgolems
OK, det blev "bara" tio vid en snabb brainstorm. Duger. Målet är ju att nå kanske 6-8 stycken per Gud. Jag vet inte ens om det finns nån poäng i att försöka göra så de har lika många krafter…
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,350
Location
Helsingborg
krank;n332862 said:
Achernar, den Döde.

Associationer: Ruttet kött, ben, skelett, sår, avslitna lemmar, sjukdomar, infektioner, insekter.

Några tänkta krafter:
  • Kommendera flugsvärmar (spionera, mest)
  • Styra döda kroppar; zombiedjur, zombiemänniskor
  • Prata med döda
  • Smitta med sjukdom (influensa, cancer, nekrotiserande fasciit)
  • Orsaka nekros genom beröring
  • Få saker att åldras, ruttna, mögla
  • Gräva sig in i kroppar med bara händerna; hantera kött som om det vore lera
  • Straight-up bara döda folk med ett ord eller beröring
  • Äta hjärnor och få deras minnen
  • Konstruera mer eller mindre humanoida köttgolems
OK, det blev "bara" tio vid en snabb brainstorm. Duger. Målet är ju att nå kanske 6-8 stycken per Gud. Jag vet inte ens om det finns nån poäng i att försöka göra så de har lika många krafter…
1. Kommendera flugsvärmar borde expanderas till fler sorters av asätare. Jag skulle inte känna mig komplett om jag inte kunde ha korpar som mina spioner.
2. Förslag på nya krafter: "Förmågan att tillfälligt flytta sitt medvetande in i en förberedd död kropp eller köttgolem så att man kan agera på avstånd", "Upptäcka andra med en stark koppling till döden. Alla som har personligen dödat någon inom de närmaste åren".
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
En tanke jag har om spelbalans och förmågor: Så länge förmågorna är tillräckligt olika varandra, användbara i olika domäner, så behöver de egentligen inte vara speciellt "balanserade" mot varandra.


Iallafall, jag har finslipat lite kring Arcturus' gåvor:

Den jagande bestens gåva
  • Klor, tänder
  • Onaturlig fysik; hoppa högt, vara stark
Den obrutna blodslinjens gåva
  • Äta upp folk och få deras minnen. Lägre nivå = kortare tid, mindre detaljer.
Den förgiftade tandens gåva
  • Gift (låg nivå – illamående, matförgiftning, kliande sår. Hög nivå – död)
  • Sömnsporer
Den dansande kroppens gåva
  • Feromoner; få folk att uppfatta en som extremt åtråvärd eller liknande.
  • Infektera folk med rabies (lägre nivå), eller kanske cordycepssvampar som får dem att göra specifika saker (högre nivå).
Den besjälade naturens gåva
  • Befalla djur
  • Använda växter för att spionera, rotsystem för att kommunicera
  • Se genom djurögon
  • Få växter och rötter att växa snabbt och på kommando. Högre nivå; ur intet. Annars måste det finnas växter på plats.
Den ihåliga jordens gåva
  • Teleportera mellan skogar, genom rotvältor och gömslen. Låg nivå = det tar tid, man kan inte ta med sig folk eller skrymmande saker.
De många ögonens gåva
  • Förvandla sig till ett eller flera djur (tänker att man behåller sin sammanlagda massa). Låg nivå = det tar tid, man kan bara bli ett djur i taget. Hög nivå = det går på ett par sekunder, man kan bli flera olika djurarter samtidigt.
Detta är såklart väldigt preliminärt, framför allt namnen. Tanken är i varje fall att vissa av gåvorna låter den som har dem göra två eller flera distinkta saker men att de ändå är del av samma "grej".

De behöver funderas igenom, och jag funderar på att kassera teleportationen. Är den för svåranvänd/smal?
Finns det någon som just nu känns som för dålig på låg nivå? Någon man skulle bli sur om slumpen sade att ens rollperson fick?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Ni får förresten säga till om ni tycker att det är tjatigt när jag använder den här tråden som ett slags "utvecklarblogg". I dunno, jag gillar inte bloggformatet och här får jag ändå en del svar och kommentarer från förbipasserande vilket är otroligt uppskattat och nyttigt för min kreativa process!
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,350
Location
Helsingborg
Jag skulle ändra "Den ihåliga jordens gåva" tema till "De Vilda ländernas gåva" eller något sådant (och där man visserligen kan ta med sig grejer, även på låga nivåer, men du behöver klara tärningsslag för att inte "tappa bort dem"*. Fysiska ting är typ...borta. Levande personer kan man leta upp igen, om man har ett par veckor). Annars så är det lite för likt Agartha (The Secret World).

*Eller så är det direkt "Ju lägre förmågan är, destå mer naturnära måste det vara". Att ta med sig ett vilddjur eller en käpp, lätt. Att ta med sig ett tamdjur eller en kniv. Svårt. Att ta med sig elektronik, motorfordon och stadsbor, supersvårt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Cybot;n332921 said:
Jag skulle ändra "Den ihåliga jordens gåva" tema till "De Vilda ländernas gåva" eller något sådant (och där man visserligen kan ta med sig grejer, även på låga nivåer, men du behöver klara tärningsslag för att inte "tappa bort dem"*. Fysiska ting är typ...borta. Levande personer kan man leta upp igen, om man har ett par veckor). Annars så är det lite för likt Agartha (The Secret World).

*Eller så är det direkt "Ju lägre förmågan är, destå mer naturnära måste det vara". Att ta med sig ett vilddjur eller en käpp, lätt. Att ta med sig ett tamdjur eller en kniv. Svårt. Att ta med sig elektronik, motorfordon och stadsbor, supersvårt.
Jag gillar det här med "de vilda länderna" (eller något motsvarande, gillar inte "länder" i det här fallet). Jag tänker att det man nog egentligen gör är att ta det hela via Arcturus, kanske.

Jag vill inte ha mer detaljerad regelmekanik för någon av förmågorna än att den kan memoriseras, så kanske 1-2 meningar som mest. En enkel lista, inte ett kapitel. Och jag vill hålla nere tärningsslagen. Men att man slår ETT tärningsslag för saker man försöker ta med sig, kanske med antal tärningar = sin nivå eller något, och om man misslyckas med alla tärningar så tappar man det man höll i.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,350
Location
Helsingborg
krank;n332925 said:
Den kosmiska urskogens gåva?
"Rotsystemets gåva" :p

Eller för att vara mer allvarlig "Yggdrasils gåva" låter coolt om man inte har något emot att namnet i sig lånar ifrån en specifik kultur. "Världsträdet" existerar dock i fler kulturer.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Cybot;n332963 said:
Eller för att vara mer allvarlig "Yggdrasils gåva" låter coolt om man inte har något emot att namnet i sig lånar ifrån en specifik kultur. "Världsträdet" existerar dock i fler kulturer.
"Världsträdets gåva", kanske?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Jag har tänkt lite kring domedagsklockan, alltså den tidslinje SL har i bakgrunden.

Jag tycker att det känns som att det enklaste är att knyta klockan till antal själar, insamlade eller ej. Något händer efter 11 själar, 22, 33 och så vidare. Till exempel, det måste såklart inte vara just var elfte.


Jag skulle vilja fundera ut ett gäng grejer som kan hända under den här tidslinjen. Både sådant som direkt påverkar rollpersonerna och sådant som mest sker i bakgrunden. Exempel:
  • Rollpersonerna kontaktas direkt av en av Konkurrenterna, som berättar saker deras egen mästare inte sagt. Kanske ger de också sin bild av undergången.
  • Rollpersonerna kontaktas av en av konkurrenterna, som berättar om en av de andra konkurrenternas planer för maskinen och undergången.
  • Rollpersonernas mästare berättar om sin plan ur sitt perspektiv.
  • En miljonstad sjunker ner i ett enormt slukhål.
  • Mystiska svarta monoliter med inskriptioner på okänt språk dyker upp över hela världen.
  • Atomkrig bryter ut mellan gamla fiendeländer.
  • Varelser från bortom världsrymden infekterar världen med sin närvaro, genom sprickor i rumtiden.
  • Något stort och uråldrigt vaknar nere under vattenytan, och börjar krossa skepp.
  • Stora titaniska monster dyker upp här och var. De förstör allt i sin väg.
  • Stora mystiska symboler bränns in i jordytan. De är så stora att de bara syns från rymden.
  • En pandemisk pest sprids, och dödar miljoner.
  • Fickor av död tid uppstår, dit ingen kan gå in (utom rollpersonerna och andra Besökare, som har med sig egen tid).
  • Månen blir blodröd och stirrar ner mot jorden som ett ont öga.
En annan tanke: Hur lång är en kampanj? Det blir ganska långt, tänker jag, om man kör alla 66 själar. Säg att man raskar på ganska bra och kör en själ i timmen. Mina erfarenheter från Null State säger mig att det är fullt rimligt, en del grupper kan säkert bli snabbare än så. Det blir iaf en 66 timmar lång kampanj i såna fall. Med säg 3 timmars spelmöten så blir det 22 möten. Typ ett års spelande om man kör varannan vecka. Det blir ganska maffigt.

Men sedan kan såklart dels vissa grupper gå raskare fram; man kan klämma två i timmen och komma ner till elva spelmöten, man kan helt enkelt halvera antalet själar totalt – kapa listan i tu bara, chop chop! Eller ännu mer. Kanske kan man komma ner till 2-3 spelmöten bara, om man choppar ordentligt och kör 11 själar.

Jag vet inte hur snabbt en normal spelgrupp finner ett sånt här format tjatigt. Det är ju "samma sak" man gör om och om igen. Även om den "saken" i sig kan innehålla en hel del variationer. Men jag tänker att så länge jag ger ovanstående tips om hur man kortar av kampanjen så går det ju för varje grupp att anpassa efter eget kynne.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,350
Location
Helsingborg
Alltså. Man kan "storymässigt" ha 66 själar, men är inte tid och rum i sig själv en del av verkligheten? Är det det inte tematiskt riktigt att den linjära tiden löses upp och blir flytande när X antal själar är infångade? Allt eftersom tiden löses upp så blir själafångandet mer...flytande. Det handlar om att manipulera flodens fåra istället för strömmen i sig. Så man identifierar nyckelplatser. Platser i tid och rum där man kommer att fånga tidsflödet och låser upp Schrödingers själafångande, där själar är både infångad och inte infångad samtidigt...förrän de blir observerat så.
 
Top