Nekromanti [5e] Hjälp mig göra utmanande strider

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Swedish Chef;n311176 said:
Att ha små strider som sliter på förmågorna eller flera vågor av striden så att RP inte hinner vila upp sig emellan ökar svårighetsgraden.
Jag är väl medveten om att jag spelar spelet "fel", att man "ska" ha många möten ("six to eight medium to hard") på en dag, men jag/vi är inte intresserade av att spela på det sättet. Vi är rätt nöjda med en strid per spelmöte. Vi har haft och kommer att ha med enstaka enklare strider, men det kommer aldrig att vara lösningen. Lösningen är att göra strider som kan vara utmanande även om gruppen kan använda det mesta av sina förmågor och resurser. (Sen kör jag slumpmässiga möten, just för att gruppen inte ska kunna tanka ur allt i strid - eller om de gör det, så vet de att de efteråt riskerar de att bli mosade av 2d6 Ochre Jellies).
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
Skarpskytten;n311268 said:
Jag är väl medveten om att jag spelar spelet "fel", att man "ska" ha många möten ("six to eight medium to hard") på en dag, men jag/vi är inte intresserade av att spela på det sättet. Vi är rätt nöjda med en strid per spelmöte. Vi har haft och kommer att ha med enstaka enklare strider, men det kommer aldrig att vara lösningen. Lösningen är att göra strider som kan vara utmanande även om gruppen kan använde det mesta av sina förmågor och resurser. (Sen kör jag slumpmässiga möten, just för att gruppen inte ska kunna tanka ur allt i strid - eller om de gör det, så vet de att de efterå riskerar de att bli mosade av 2d6 Ochre Jellies).
Helt förståeligt, sist vi spelade körde jag med att man bara fick hela sig med hit dice även vid long rest och att man inte fick använda hit dice vid short rest utan ett lyckat medicine slag och användande av medicin kit. Det funkade i den kampanjen, men med den stilen du kör vet jag faktiskt inte hur man skall göra för att öka svårighetsgraden. Sen fattar jag att man inte vill ändra regler under pågående kampanj.

Min erfarenhet säger att man inte skall vara rädd för att göra encounters tuffa som jag sa innan. Allt under deadly är ingen utmaning för en utvilad, full hp grupp. Men jag är inte en van D&D SL.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
erikt;n311177 said:
Låt motståndarna använda bättre taktik och strategi. (Använda fällor, anfalla ur bakhåll, etc, etc.)
Absolut, men jag vill inte spela mina monster som om de har någon slags gudomlig överblick och total insyn in var rollfigurerna kan göra. Jag vill spela dem utifrån deras list, intelligens, kunskaper. Zombier är inte smarta och inte heller många andra monster. Vättar kan vara listiga, men de är också fega. Överlag innehåller LMoP rätt många monster som inte är så taktiska. Så det där är en lösning som går att använda i vissa fall, men inte i alla. Men jag ska definitivt börja tänka lite annorlunda när det gäller möten med smartare motståndare. Redan som det är skriver jag om rätt mycket av äventyret, jag behöver bara börja väga in det här lite mer. Och kanske bara strunta i de lite tråkigare monstren (som zombier).

Och på tal om vad God45 skriver, jag ska också försöka tänka igenom hur mina monster kan ta initiativet. Ännu har det inte varit läge att "go for the wizard" men snart möter min spelgrupp på en listig magiker som kommer att ha vett att göra just det. Ska bli intressant att se hur gruppen reagerar på det.

erikt;n311177 said:
Googla på "Tucker's Kobolds" för lite tips om hur man kan få även svaga motståndare att bli livsfarliga
Alltså, jag har ju spel-lett OSR ...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,867
Location
Ludvika
Skarpskytten;n311268 said:
Jag är väl medveten om att jag spelar spelet "fel", att man "ska" ha många möten ("six to eight medium to hard") på en dag, men jag/vi är inte intresserade av att spela på det sättet.
I feel you! En tanke som poppade upp är dock att du inte behöver stoppa in fler enkla strider för få nötningseffekten, utan det räcker gått med att stoppa in "fällor" (som inte behöver vara fällor utan bara riskabla situationer). Dessa kan så klart ha savingthrows kopplade till sig om man vill, men i många situationer skulle man helt enkelt kunna sätta upp det som vilkor för något.

Typ:

Det faller stenar från taket, slå DEX eller ta 1T6 i skada.

Du kan försiktigt klättra ner för slänten vilket tar 3 rundor, eller så kan du bara glida nerför den på en runda men förlora 1T4 HP.

Det sprutar het ånga genom en spricka i väggen. Det "kostar" 1T8 HP att passera korridoren åt det hållet.


Då kommer rollpersonerna antagligen vara lite mer slitna när det väl blir dags för fajt. Och det kan även uppmuntra till än mer taktiskt spelande: Ska vi offra lite HP för att hamna i en bättre position och kanske överraska fienden, eller ska vi storma in genom huvudporten och sålunda vara i bättre skick vid stridens början, men i gengäld vara garanterade en hårdare fajt?

Jag älskar att ge spelarna valet att offra lite HP för att få något. Så länge det bara rör sig om lite HP i taget så är de nästan alltid villiga att ta erbjudandet. Jag kör exempelvis nästan alltid med en funktion jag snodde från Anarchclowns "Myths" där man efter att man gjort ett färdighetsslag och misslyckats, kan offra 1T6 HP för att få lägga till motsvarande bonus till sitt slag. Helt plötsligt bränner spelarna gladeligen alla HP de har långt innan de ens sett en fiende.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Möller;n311190 said:
Nio spelmöten, nio strider. Hur många long rests?
Ja, det var visst några fler. Jag har också kört ett par strider där fienden är vågor, och då är ju frågan om det ska räknas som en eller flera strider.

Men för att svara på frågan du inte ställer: ja, gruppen har varit utvilad när de gått i de flesta strider och framförallt i alla lite tuffare strider. Men som jag sagt ovan är jag inte beredd att slänga in en massa "medium" och "hard" möten bara för att. Jag vill hitta ett sätt att få det sätt vi spelar på nu att fungera bättre.

Och för mig är det detta:
Anth said:
Jag vill inte att rollpersoner ska dö stup i kvarten, men jag vill iallafall att DnD ska kännas dödligt och att spelarna ska frukta för sina rollpersoner liv.
Det är min sweet spot. Utan att behöva ha med en massa dussinstrider bara för att. (OBS, inte en kritik av andras kul, har ni kul gör ni rätt, etc).
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Skarpskytten;n311288 said:
Men för att svara på frågan du inte ställer: ja, gruppen har varit utvilad när de gått i de flesta strider och framförallt i alla lite tuffare strider. Men som jag sagt ovan är jag inte beredd att slänga in en massa "medium" och "hard" möten bara för att. Jag vill hitta ett sätt att få det sätt vi spelar på nu att fungera bättre.
Håller fullständigt med om att D&D som "war of attrition" inte längre känns speciellt kul. Been there, done that. Det funkade när man var ung student och hade oändligt med tid, men numera vill jag ha färre men mer utmanande stridsmöten.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Bolongo;n311299 said:
Håller fullständigt med om att D&D som "war of attrition" inte längre känns speciellt kul. Been there, done that. Det funkade när man var ung student och hade oändligt med tid, men numera vill jag ha färre men mer utmanande stridsmöten.
Jo, här står väl jag också. Jag spelar varannan, var tredje vecka och vill ha mer än en massa utnötningsstrider.

Jag har kört lite OSR och tyckte att resurshanteringen där var mycket roligare än i DnD5, vilket jag tror beror på att spelarna har mycket färre resurser, vilket gör den både viktigare och mer spännande. Jämför 1) oj, jo nu kastar trollisen sin besvärjelse [bestämd form, singular kontra] 2) jaha, en cantrip till även den här rundan, hen kan ju fortsätta det här till gryningen).
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
DnD5 är ju helt enkelt inte ett speciellt dödligt spel. Men testa att stoppa in ett monster med högre CR, se vad som händer. Alternativt monster du VET kommer bli svårhanterliga (resistance/imunity mot rollernas huvudsakliga attacker exempelvis, eller något med cool specialattack, typ basilisk).

Alla tips är ju rimligen givna. Fler monster, farligare monster, problematisk miljö, stress/press, strategiskt underläge, brist på vila/resurser.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,008
Location
Sthlm
Är gruppen för låg level för att det ska ha hunnit bli farligt ännu? De gånger jag har spelat 5:e är det typ runt lvl 5 som gruppen riskerar att någon faktiskt allvarligt skadar sig eller dör i strid. Eller typ blir 20 år äldre av en gast eller något sånt. Innan dess är det ju mest så att gruppen först ska lära sig sina egna gubbers och sen lära sig samarbeta.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
entomophobiac;n311200 said:
5E är medvetet byggt för att vara ganska snällt och heroiskt. Bara faktumet att du kan misslyckas tre gånger med en save innan du döden dör säger ju en hel del om grundfilosofin.
"Mesigt" är ordet du letar efter ;-)

entomophobiac;n311200 said:
- Begränsa healing. Kräv att de har healing kits för att läka alls vid short/long rests. (Står som en alternativregel i DMGn tror jag.)
- Avbryt deras short/long rests. När du sover i den mörka Ravenloftskogen så får du mardrömmar... Det är sen gammalt.
- Ge dem inga healing potions eller andra sätt att läka som inte är vila eller typ en Cleric.
Det första är en begränsning som vi inte haft hittills i kampanjen och som jag inte tänker införa nu. Om jag mot förmodan någonsin spelleder DnD5 igen kommer jag nog köra med regeln shor rest = en dag, long rest = en vecka.

Det andra har jag slumpmässiga möten för.

Det tredje gäller redan, jag tror de har druckit typ tre läkande drycker tillsammans under hela äventyret.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,382
Skarpskytten;n311311 said:
"Mesigt" är ordet du letar efter ;-)



Det första är en begränsning som vi inte haft hittills i kampanjen och som jag inte tänker införa nu. Om jag mot förmodan någonsin spelleder DnD5 igen kommer jag nog köra med regeln shor rest = en dag, long rest = en vecka.

Det andra har jag slumpmässiga möten för.

Det tredje gäller redan, jag tror de har druckit typ tre läkande drycker tillsammans under hela äventyret.
Se upp så att du inte får "Vi tar en vecka av. Vem bryr sig om att bönderna blir ätna av monster. Vi behöver våra spells tillbaks för att inte dö själva." effekten. Som jag varit anledningen till vid tillfälle :p

Många grupper hatar utnötning och kommer göra och offra mycket för att undvika den.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,094
God45;n311319 said:
Se upp så att du inte får "Vi tar en vecka av. Vem bryr sig om att bönderna blir ätna av monster. Vi behöver våra spells tillbaks för att inte dö själva." effekten. Som jag varit anledningen till vid tillfälle :p

Många grupper hatar utnötning och kommer göra och offra mycket för att undvika den.
Ja, sånt måste komma organiskt - typ att man är fast långt ner i en krater full med oknytt o måste klara sig hela vägen ut, trots att man inte kommer få tillfälle till rest, eller nåt i den stilen. Om man enkelt kan pausa och borde göra det, är det väl inte konstigt om folk gör det..
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,008
Location
Sthlm
I stället för att lång vila tar en vecka så kanske man bara kan tillgodogöra sig lång vila en gång i veckan? Då kan det ju bli lite rolig resurshantering av typen ”vilar vi nu eller nästa gång vi hittar en säker plats”.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Skarpskytten;n311260 said:
Jag har också upptäckt att det är roligare med motståndare med olika förmågor. Problemet är att så många av de monster som finns - och nästan alla som finns i LMoP som det är skrivet - är av modellen "en hög med HP med en attack".
En av sakerna jag verkligen hade önskat att 5e hade gjort annorlunda är monster. 4e har mycket skojigare monster.

Ta t ex Fire Giants. I 5e kan man kompilera ner större delen av deras stat block till: 162 hp, AC 18, immune to fire, 2 greatsword attacks (10 ft reach, +11 to hit, 6d6+7 slashing) or 1 thrown rock (+11 to hit, range 60/240 ft, 4d10+7 bludgeoning.

I 4e (Monster Vault) så har du fyra sorters Fire Giants, varav en är en Titan som vi kan bortse från. Men även utan det så har vi tre eldjättar att leka med: Fire Giant Flamecrusher som är en brute (204 hp, AC 29, Searing Maul (+22 attack, 5d8+9 fire) eller Overhead Smash (+22 attack, 4d8+13 fire + målet blir omkullknuffat) eller Battering Blows (Kan användas när jätten gått under halva sina hp, 1 gång per strid om inte jätten missar alla sina mål, +22 attack mot alla inom 10 ft, 6d8+9 fire + knuffa målet 10 ft bort), "Vanlig" Fire Giant som är en soldier (174 hp, AC 34, Searing Greatsword (+23 attack, 2d12+13 fire + målet blir markerat vilket ger -2 på attacker på andra än jätten) eller Sweeping Sword (anfall alla mål i en 10 ft-ruta bredvid jätten, +23 attack, 2d12+13 fire + markering), och Fire Giant Forgecaller som är artillery (136 hp, AC 32, Smoldering Mace (+23 attack, 2d10+11 fire), Fire Pillar (+23 attack mot Reflex, range 100 ft, 3d10+10 fire), eller Flaming Burst (10 ft radie inom 50 ft, Recharge 6, +23 mot Reflex, 2d10+10 fire + ongoing 10 fire (miss: halv skada, ongoing 5 fire))).

Så där eldjättar i 5e bara är säckar med hitpoints så har 4e-versionen dels flera olika varianter som fyller olika roller, och rollerna i sig har mer intressanta saker att göra än att bara banka på stackars rollpersoner.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag brukar ju alltid hitta på egna monster och stats ändå så för mig löser det sig iaf :p men jag tänker att det handlar ju mycket om det som redan är sagt, deadly är inte deadly för en utvilad grupp utan för en grupp som redan slagits mot flera gäng monster redan, när de redan är nere i skiten av trötthet och har slut potions och specialkrafter och ska möta sista striden. Typ så. Så det är ju inte konstigt det blir lätt när de har allt att använda.

Men i striden mot de där 20 goblinsarna, släng in lite gift, då blir det mer spännande att bli träffad, låt goblinerna fly när de blir överraskade för att sedan anfalla och fly med guerillataktik då och då, varför inte till och med låta goblinerna anfalla dem i ryggen när de anfaller nästa grupp tex.

Släng in större farligare monster, om de inte möter 8 strider om dagen, gör att det blir ungefär som 3 strider på samma gång, farligare monster helt enkelt.

Ha en grym och boss som använder goblins som terräng ability, de tar sig sakta men säkert fram till den men har under tiden blivit anfaller just guerilla goblins och får x d6 skada bara för att de finns. Då behöver man inte ens köra striderna men de förlorar ändå lite abilities på vägen utan att bli helt maktlösa i slutstriden.

Undvik att skräddarsy svårigheter "mot" karaktärerna. Mystiska eldelementarer i goblin grottan bara för att eldmagikern inte ska få bränna allt är inte bra, om det inte finns en anledning (typ goblin warlock eller liknande).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Staffan;n311459 said:
En av sakerna jag verkligen hade önskat att 5e hade gjort annorlunda är monster. 4e har mycket skojigare monster.
Vi som har kvar våra 4E-böcker kan givetvis "låna" monsterförmågor från dessa.
(lite svårare för de som inte har böckerna då 4E inte hade någon öppen SRD)
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
CapnZapp;n311208 said:
Jag tror det du behöver höra är:

Systemen för att skapa strider (med xp-budgetar och challenge ratings osv) har aldrig fungerat någonsin.
Fast det håller jag inte med om. I DnD3 fungerade det. Det var inte felfritt, man fick kolla på Damage Resistance och sånt, men på det stora hela var det CR-systemet i mina ögon fullt fungerande. Vilket gör det lite retligt att det inte funkar i DnD5. Och eftersom DnD5 är väldigt genomtänkt, och väldigt cyniskt konstruerat så är jag övertygad om att det du skriver om systemet i femman är rätt. O tempora, o mores.

CapnZapp;n311208 said:
Allteftersom du och dina spelare börjar känna sig varm i kläderna bör du absolut lämna dessa regler bakom dig. Lycka till typ...
Ja, det är ju det jag försöker göra. Frågan är bara hur jag inte TPK:ar de små liven på vägen mot upplysning. Och jag har ju fått några saker att fundera på här, som Anths "dubbla monsterna eller dubbla deras HP eller både ock" men också:

CapnZapp;n311208 said:
Har Team Monster mer än dubbelt så många actions än spelarna (utan att vara småpjattar) är det läge dubbelkolla monsterstatsen (annars kan man fläska på rejält utan minsta oro för hjältarnas hälsa).
Det som kanske förvånar mig är att ingen har sagt "det finns ett alternativt system på Internet, det funkar hur bra som helst".
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Skarpskytten;n311626 said:
Det som kanske förvånar mig är att ingen har sagt "det finns ett alternativt system på Internet, det funkar hur bra som helst".
Eh, det FINNS ett alternativt system på Internet, som jag postat här på forumet.
Jag kan inte påstå att det fungerar hur bra som helst. Det är i grunden samma som i DMG och Xanathar, men lite mer matematiskt (och därmed mer exakt).
Det var någon på EN World som postade det och jag vet att jag postat det minst två gånger här på WRNU.
Men tydligen är min Google Fu svag idag för jag hittar det ingenstans.
Någon annan kanske känner igen vad jag menar?

Skarpskytten;n311626 said:
Ja, det är ju det jag försöker göra. Frågan är bara hur jag inte TPK:ar de små liven på vägen mot upplysning. Och jag har ju fått några saker att fundera på här, som Anths "dubbla monsterna eller dubbla deras HP eller både ock" men också:
Det är en enorm skillnad mellan "små" och "små".
Är rollpersonerna level 1 så dör de som flugor och man bör ta i dem med silkesvantar.
Är rollpersonerna level 3 så börjar de tuffa till sig lite och det är normalt inga som helst problem att dubbla motståndet.
Är rollpersonerna level 5 eller högre kan du nästan slänga på dem vad som helst, stoppa DMG-rekommendationerna i papperskorgen och använd känsla när du bygger encounters.

Sedan måste man även ta hänsyn till om det är nya rollpersoner och/eller nya spelare.
Erfarana OSR-spelares rollpersoner klarar ALLTID av minst dubbelt så mycket som nya spelares rollpersoner - oavsett level.
Och räkna inte med att nya spelare lär sig hur man ska spela på en gång om de inte har en erfaren OSR-spelare med sig i gruppen.

Skarpskytten;n311626 said:
Fast det håller jag inte med om. I DnD3 fungerade det. Det var inte felfritt, man fick kolla på Damage Resistance och sånt, men på det stora hela var det CR-systemet i mina ögon fullt fungerande. Vilket gör det lite retligt att det inte funkar i DnD5. Och eftersom DnD5 är väldigt genomtänkt, och väldigt cyniskt konstruerat så är jag övertygad om att det du skriver om systemet i femman är rätt. O tempora, o mores.
Nja. Jag skulle säga att systemet i DnD5 fungerar lika bra i 5:an som i 3:an.
Skillnaden är att systemet i 5:an är gjort för ett annat sätt att spela, nämligen att man ska grinda flera mindre encounters per dag - medan vi OSR-spelare vill har färre stora encounters.

Det gör tyvärr att en viktig balansfaktor som fanns i 3:an har försvunnit i 5:an.
I 3:an gjorde man NPC:er på samma sätt som man gjorde rollpersoner. Det gör man INTE i 5:an.
Det betyder att i 3:an var en level 3 rollperson likvärdig med ett CR3 monster.
I 3:an kunde man bygga ett encounter med lika många monster som rollpersoner där varje monsters CR motsvarade en rollpersons level - man visste att striden var en coin flip och det var definitionen på dödligt encounter. Det var grunden när man byggde encounters i 3:an.
Så är det inte riktigt i 5:an och det är detta faktum som jag tycker gör det svårare att bygga encounters.

Hur ändrar man xp-systemet i DMG så det blir mer "OSR-vänligt"?
Det finns två olika svar:
(lite av nedanstående har redan sagts och/eller är saker som du redan känner till - men jag tar med alltt för helhetsbilden)

1. Om man gör egna äventyr.
Det är inget fel på matematiken i DMG. Vill man ha svårare encounters är det bara att dubbla xp för rekommenderade encounters i DMG (eller multiplicera med något annat än 2, vad man nu känner sig bekväm med).
Det får dock följdproblemet att rollpersonerna får dubbelt så mycket xp per encounter. Har man fortfarande lika många encounters kommer rollpersonmerna stiga dubbelt så snabbt i level.
Då jag redan tycker att man stiger för snabbt i level i 5:an är min rekommendation att man delar all xp med minst 2, eller kanske t.o.m. med 4.

En sak som var en ögonöppnare för mig i 5:an var hur mycket styrkeförhållandet påverkar en strid.
Säg att du har en äventyrsgrupp som består av 4 st level 1 rollpersoner. Säg att de möter 4 st goblins - det borde bli en strid som rollpersonerna ska klara utan problem.
Vad händer om man dubblar antalet goblins? Då blir striden MER än dubbelt så svår då varje rollperson får två attacker mot sig varje runda.
Vad händer om man halverar antalet gobblins? Då blir striden MER än dubbelt så lätt då varje monster får två attacker mot sig varje runda.

Sedan måste man givetvis se till hur många resurser rollpersonerna har kvar.
Helt utvilade rollpersoner klarar av mer än dubbelt så mycket jämfört med rollpersoner som är skadade och använt alla sina resurser.
Faktum är att för många klasser (t.ex. bard, fighter, warlock) är det helt avgörande om de får ta en short rest eller ej, då många av deras resurser återfås efter en short rest.

2. Man spelar köpäventyr
Här får vi problem för här är alla encounters redan färdiga.
Givetvis kan man gå igenom hela äventyret och göra om alla encounters - men då försvinner lite av syftet med att spela köpäventyr: att man slipper tiden det tar att göra äventyret.

I köpäventyr tycker jag det är lätt att se vilka encounters som är lätta, medel, svåra, dödliga (enligt DMG-mallen).
För lätta encounters är det inget problem att dubbla antalet monster. Dels blir ett lätt encounter på sin höjd medelsvårt om man dubblar, dels ger ett lätt encounter så lite xp att det inte sabbar xp-ekonomin om man dubblar.

Ett annat sätt är att "slå ihop" två encounters i äventyret. Monsterna är helt enkelt på samma ställe, eller väldigt nära varandra och kommer till undsättning efter någon runda.

För dödliga encounters och slutbossar är det lite knepigare.
Om slutbossen är en drake, känns det fånigt att "dubbla", d.v.s. ha två drakar.
Ha istället med flera av de näst mäktigaste monsterna i grottan.
(fördelen med slutbossen är att man inte behöver tänka på xp-ekonomin för äventyret - då äventyret är slut efter striden)
Tänk på att dubblat antal monster, speciellt om de är dubbelt så många som rollpersonerna, blir mer än dubbelt så svårt.

För dödliga strider kan man även se över området för striden: kan man lägga till intressanta saker i miljön som gör striden intressantare? Hål med lava eller syra, saker att ta skydd bakom, saker att svinga sig i, fallande saker, fällor som monsterna köänner till men inte rollpersonerna, o.s.v.

En annan sak är storleken på rummet där striden tar plats.
Är rummet bara 15'*15', möblerat, med 4 monster så kommer antagligen inte 4 rollpersoner få plats.
Är rummet istället jättestort och monsterna utspridda så kommer antagligen inte rollpersonerna hinna förflytta sig och attackera ett monster på en runda.
Hinner man inte fram och kan attackera en runda är det inte alls självklart att man använder dash och gör dubbel förflyttning.
Både monster och rollpersoner med självbevarelsedrift använder enkel förflyttning och använder sedan ready action ifall någon motståndare hinner fram.

Slutligen: tänk på att monster med avståndsvapen är jobbigare än närstridsmonster. Att ge monster avståndsvapen, eller stoppa in monster med avståndsvapen gör striden svårare. Att dessutom ge monsterna skydd att stå bakom gör striden ännu svårare.

[hr][/hr]
P.S.
Personligen tycker jag INTE om lösningen med en short rest är en dag och en long rest är en vecka.
Jag förstår syftet: att rollpersonerna ska läka långsammare.
Men det betyder OCKSÅ att t.ex. en magiker bara får tillbaka spells om denne vilar en vecka - vilket känns helt absurt.
Min lösning på problemet:
1. Man får INTE tillbaka några hp efter en lång rest, det enda man får tillbaka är HD som kan förbrukas under short rest.
2. När man använder HD får man bara tillbaka hälften så mycket av det man slår, avrundat nedåt (ja, man kan få tillbaka 0 hp).
Dessa två regler gör att man i snitt bara får tillbaka 1/4 så mycket hp. Det tycker jag räcker.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Ja, ge oss det där systemet om ngn nu vet var det finns!

ANTH said:
Det är en enorm skillnad mellan "små" och "små".
Är rollpersonerna level 1 så dör de som flugor och man bör ta i dem med silkesvantar.
Är rollpersonerna level 3 så börjar de tuffa till sig lite och det är normalt inga som helst problem att dubbla motståndet.
Är rollpersonerna level 5 eller högre kan du nästan slänga på dem vad som helst, stoppa DMG-rekommendationerna i papperskorgen och använd känsla när du bygger encounters.

Sedan måste man även ta hänsyn till om det är nya rollpersoner och/eller nya spelare.
Erfarana OSR-spelares rollpersoner klarar ALLTID av minst dubbelt så mycket som nya spelares rollpersoner - oavsett level.
Och räkna inte med att nya spelare lär sig hur man ska spela på en gång om de inte har en erfaren OSR-spelare med sig i gruppen.
Min grupp är lv fyra nu och jag har själv märkt de sista striderna att de är både tåliga och har mycket resurser.

En annan sak som jag känner också spelar in är vilken kultur spelarna kommer ifrån. Mina spelare är erfarna rollspelare, i några fall mycket erfarna. Men ingen av dem har spelat OSR, och bara ett par har spelat lika taktiska spel som DnD5. Flera av dem kommer dessutom från det gamla traddiga hållet där SL körde med plot armour och förväntades fuska med tärningar och där det sociala kontraktet om det ens tillät en rollfigur att dö i så fall dikterade att denna död skulle vara dramatiskt passande och tillfredsställande. Inte i en random gång mot 2d6 Ochre Jellies.

Det är något som jag får ha med mig nu när jag ska skruva upp svårighetsgraden. Min spelgrupp har slåttrat sig igenom allt jag kastat på dem hittills. Jag är lite rädd för att mina gamla varningar om att deras figurer faktiskt kan dö och det är deras ansvar att fly om saker ser mörka ut har fallit i glömska. Så jag ska skruva upp svårighetsgraden lite långsamt de närmsta mötena. Och ha ett rejält snack med dem, så klart.
 
Top