Nekromanti [5e] Hjälp mig göra utmanande strider

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Tror det finns ett alternativt system för helning i dmg. Typ att man läker EN HD och con bonus. Det gör det genast dödligare plus att hög con känns bättre
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
anth;n311684 said:
Det gör tyvärr att en viktig balansfaktor som fanns i 3:an har försvunnit i 5:an.
I 3:an gjorde man NPC:er på samma sätt som man gjorde rollpersoner. Det gör man INTE i 5:an.
Det betyder att i 3:an var en level 3 rollperson likvärdig med ett CR3 monster.
Fast det var bullshit att en NPC på level N skulle ha CR N. Jämför t ex den hobgoblin-fighter 5 de har som exempel i DMG med ett troll. Båda ska föreställa CR 5:

Hobgoblin fighter 5: 47 hp, Init +6, Speed 20 ft, AC 21, Attack bastard sword +10 melee (1d10+5/19-20) or composite longbow +8 ranged (1d8+3/x3); optional Power Attack.

Troll: 63 hp, Init +2, Speed 30 ft, AC 16, Attack 2 claws +9 melee (1d6+6) and bite +4 melee (1d6+3), plus Rend for 2d6+9 if both claws hit, regeneration 5, reach 10 ft

Trollet är en bra bit farligare än hobgoblinen. Plus att om du använder mycket NPC:er som fiender så kommer RP att samla på sig ohemult mycket loot, eftersom en bra bit av NPC:ns kraft sitter i plånboken.

Men det som verkligen inte fungerade i 3:an var reglerna för att lägga till klasser på monster. Mitt paradexempel är när jag gav en mind flayer (psionics-varianten) en nivå monk och bytte ut några av dess inbyggda psi-förmågor till andra (men fortfarande höll mig till att de skulle motsvara en psion på level 9) och gjorde den till ett näst intill ostoppbart monster med AC 28 (istället för en vanlig mind flayers 15), 94 hp med vigor, +21 på grapple (som den använder för att äta hjärnor) med grip of iron, och en hel del andra roliga förmågor. För +1 CR.

Det kanske är ett lite extremt exempel, som drar nytta av många saker som synergerar med varandra (hög Wis ger bra AC-bonus som munk, och munkens bonus på att brottas är väldigt praktisk när ens coola attack är brottningsbaserad), men du kan uppnå en liknande effekt genom att ge nästan vilket monster som helst 1 level sorcerer och ta mage armor och shield för +8 AC, och dessutom få bonusar på monstrets ability scores (eftersom du byter grund-array till elite-arrayen).

En sak som var en ögonöppnare för mig i 5:an var hur mycket styrkeförhållandet påverkar en strid.
Säg att du har en äventyrsgrupp som består av 4 st level 1 rollpersoner. Säg att de möter 4 st goblins - det borde bli en strid som rollpersonerna ska klara utan problem.
Vad händer om man dubblar antalet goblins? Då blir striden MER än dubbelt så svår då varje rollperson får två attacker mot sig varje runda.
Vad händer om man halverar antalet gobblins? Då blir striden MER än dubbelt så lätt då varje monster får två attacker mot sig varje runda.
Det kallas för, eller är i alla fall relaterat till, Lancasters kvadrat.

Säg att du har två krigare som slår på varandra. De har 10 hp var, och varje attack ger 1 hp i skada. De slår på varandra 9 gånger tills de är nere på 1 hp vardera, och sedan vinner den som slår först (eller så dör de simultant).

Men om du har två krigare på ena sidan, hur blir det då? Jo, då har den sidan dels dubbelt så mycket hp, och dels dubbelt så mycket skada. De två krigarna mejar ner den andra krigaren på fem attacker vardera, och har sedan tagit totalt 5 hp i skada (en fjärdedel av sina totala hp)

Så i en situation där alla är jämbördiga och alla kan slåss med alla, så är en grupps styrka proportionell mot kvadraten på deras antal. Det är så klart en hejdlöst artificiell situation som inte tar hänsyn till att olika kombattanter kan ha olika förmågor som är användbara i olika situationer, och/eller synergerar med varandra.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Den här tråden har hjälpt mig att tänka vidare kring frågan som jag ställde i början. Jag fick ingen quick-fix och det var kanske i vilket fall att begära för mycket. Några deltagare har kommit med rätt radikala förslag, men jag är en försiktig person så jag kommer inte att följa de råden hela vägen ut. Inte heller kommer jag att glömma dem, om de åtgärder som jag kommer att vidtaga i det närmast visar sig vara otillräckliga för att skapa nerv i striderna kommer jag att återvända till den hår tråden i jakt på en lösning. Så tack alla som varit med här, ingen nämnd, ingen glömd.

Här står jag idag.

Jag kommer att fortsätta räkna XP-budget och/eller använda Xanathar-modellen. "Deadly" ser jag som ett golv, som jag endast sällan kommer att gå under. Jag kommer att testa att strunta i att multiplicera för flera monster i en strid eller två och se vad det leder till eller öka på mängden monster Xanathar genererar med säg 50%.

Jag kommer att undvika ensamma monster. De sådana strider jag kört har varit sjukt tråkiga och lätta för spelarna. Den här tråden har hjälpt mig att förstå varför det blir så. Min målsättning kommer att vara att försöka skapa möten där monstren är lika många som spelarna och upp till deras dubbla antal. Ibland mer än dubbla. Sen blir det säkert ett och annat singelmonster ändå, där det passar. Nästa strid blir troligen mot en ensam Roper.

Jag kommer att vinnlägga mig om att ha en mix av monster i alla möten där det går att motivera utifrån vad som är etablerat i spelvärden. Här har den mellersta tredjedelen av den första filen i Rymdhamsters post varit guld. Jag kommer nog inte att göra det så strukturerat som Colville, men försöka skapa möten med monster som är olika och som har olika förmågor: kanonmat, skytte, kanoner, magiker. Typ.

Jag kommer att lägga lite mer tankemöda på de miljöer striderna äger rum i. Det kommer säkert bli ett och annat 20´ gånger 20´ rum även framöver, men jag ska försöka undvika det och istället skapa miljöer som ger lite större taktiska möjligheter/svårigheter än vad jag kanske har gjort hittills. I detta ingår också att tänka igenom det avstånd som rollfigurerna och monstren befinner sig på när ett möte äger rum (dvs testa att börja så nära att det blir närstrid direkt kontra går minst en runda innan det blir närstrid).

Tack för uppmärksamheten.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Skarpskytten;n312016 said:
Jag kommer att lägga lite mer tankemöda på de miljöer striderna äger rum i. Det kommer säkert bli ett och annat 20´ gånger 20´ rum även framöver, men jag ska försöka undvika det och istället skapa miljöer som ger lite större taktiska möjligheter/svårigheter än vad jag kanske har gjort hittills. I detta ingår också att tänka ingen det avstånd som rollfigurerna och monstren befinner sig på när ett möte äger rum (dvs testa att börja så nära att det blir närstrid direkt kontra går minst en runda innan det blir närstrid).

Tack för uppmärksamheten.
Udda, speciella miljöer kan va jäkligt kul att slåss i... en halvsjunken stad på pålar i en grottsjö, på ett jätteträds grenar, eller bara att attackera eller försvara ett värdshus.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Bara snabbt:

Nej, systemet fungerade inte i 3E heller.

Att NPCer skulle skapas på samma sätt som fullfjädrade PCer i 3E är nog det värsta med den upplagan, särskilt som alla i 3E var tvungna att lastas ner med magiska föremål för att inte bli skrattretande svaga.

Känslan av rättvisa och realism väger mycket mindre än känslan när den NPC wizard du spenderat 4 timmar på att skapa dör i första stridsrundan. Det är liksom inte ens på banan att spelleda spel som inte underlättar monsterbyggande.

Därmed inte sagt att 5E är perfekt. Dess monster har (på högre level) inte tillräckligt många tricks för att kunna hota ett väloljat gäng hjältar.

Men det innebär inte på något sätt att man måste skapa NPCs som PCs.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Personligen tyckte jag att systemet för Encounter Building i DnD3 fungerade bra. Däremot var spelet vansinnigt krävande av SL, och kändes understundom mer som ett halvtidsjobb en hobby att spelleda.

Men över till något viktigare.

Jag har kört slutstriden i LMoP, Tl, DR: det var awesome. Sätter det inom spolier tags, eftersom det jag skriver avslöjar en del saker om slutet av LMoP.

Så, jag buntade ihop alla Spindelns trupper i Phandelver i tre olika rum till ett enda, Det hade jag kanske gjort oavsett, men mina kära spelare gjorde det fullt logiskt att göra så då de en kväll satt och pratade vitt och brett om sina planer i Phandalin samtidigt som en av spindelns dubbelgångare satt ca 93 cm bort på andra sidan ett draperi och lyssnade och läste deras tankar, Kort sagt, så visste fienden att de var på väg och hade samlat sina styrkor, de satte ut larm och var fullt stridsberedda när gruppen fick kontakt med dem.

Jag hade där: 4 bugbears, 4 drows, 3 Giant Spiders, Nezzar själv.

Enligt systemet i DMG är detta lika med 6150 xp eller 2,5 gånger över min XP-budget [fyra nivå fyra gubbar och en nivå tre].

Det gjorde tricket

En rollfigur och en slp slog två dödsräddningskast vardera. Vargvännen gick ned av spindelgift. Dvärgprästen tog ungefär 50 hp i skada och använde halva striden åt att hela sig själv. 16 av 24 spell slots gick åt. I runda fyra nämndes ordet "reträtt" för första gången i kampanjen; då var paladinen nere, dvärgprästen satt fast i en web samtidigt som han var upplyst av faerie fire och såg ut som en nåldyna och två bugbears var på väg fram för att mula magikern. Det luktade seger - för mig. Det såg kört ut. Med en tajming värd en Rocky-film vände det sedan, mestadels för att mörkalfshäxaren röjde loss (plus några taktiska missar av mig). Efter en holmgång på nio stridsrundor stod gruppen som segrare. Det var en av fetaste, mest spännande strider jag varit med om 35 års rollspelade. Jag var förkyld och kunde knappt prata efteråt. Det var exakt det här jag ville ha, en strid värd att minnas som slut på äventyret. Allt som krävdes var att mer än dubbla xp-budgeten. Man lär så länge man lever.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Skarpskytten;n313015 said:
Personligen tyckte jag att systemet för Encounter Building i DnD3 fungerade bra. Däremot var spelet vansinnigt krävande av SL, och kändes understundom mer som ett halvtidsjobb en hobby att spelleda.

Men över till något viktigare.

Jag har kört slutstriden i LMoP, Tl, DR: det var awesome. Sätter det inom spolier tags, eftersom det jag skriver avslöjar en del saker om slutet av LMoP.
Kul att höra att det blev en grymt spännande strid! En annan sak jag märkt med tiden är att man ska akta sig för att göra alla strider för svåra, det kan bli segt. Det känns som nåt man ska spara till slutstrider.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
zonk;n313027 said:
Kul att höra att det blev en grymt spännande strid! En annan sak jag märkt med tiden är att man ska akta sig för att göra alla strider för svåra, det kan bli segt. Det känns som nåt man ska spara till slutstrider.
Tack.

Jo, det är min plan. Jag tänker att en majoritet av alla strider bör ligga på "deadly" vilket verkar vara ungefär den nivån som Xanatha's också generar, där heter den nog "challenging" istället. Enstaka strider kommer vara enklare, ett antal svårare. Ett fåtal så svåra som den ovan; och där verkar ju dubbla XP-budgeten (minst) vara ett bra riktmärke.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag tror det här är ett område där designerna har "mognat" lite efter att ha fått mer erfarenhet av systemet. Betänk att DMGn utgår från att ett typiskt party kan hantera 6-8 encounters per dag på "hard" eller "medium", med två short rests under dagens lopp. Det kan mycket väl stämma, men att spela flera pushover-strider per dag och kanske bli utmanad på riktigt framåt slutet på grund av slitage under dagens lopp är inte så skoj. Då är det roligare med färre, men mer utmanande strider.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Staffan;n313266 said:
Jag tror det här är ett område där designerna har "mognat" lite efter att ha fått mer erfarenhet av systemet. Betänk att DMGn utgår från att ett typiskt party kan hantera 6-8 encounters per dag på "hard" eller "medium", med två short rests under dagens lopp. Det kan mycket väl stämma, men att spela flera pushover-strider per dag och kanske bli utmanad på riktigt framåt slutet på grund av slitage under dagens lopp är inte så skoj. Då är det roligare med färre, men mer utmanande strider.
Jag undrar verkligen hur tänket gick här. Jag ser förvisso bara en liten del av DnD-verse, men ingen som deltagit i den här tråden verkar ju spela på det här sättet; inte heller gör t ex Critical Role det.

Och varför sätta en standard på hur en äventyrardag ska se ut? Kan den inte bara för vara helt organisk? Kan någon förklara hur skaparna har tänkt här?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Skarpskytten;n313584 said:
Jag undrar verkligen hur tänket gick här. Jag ser förvisso bara en liten del av DnD-verse, men ingen som deltagit i den här tråden verkar ju spela på det här sättet; inte heller gör t ex Critical Role det.

Och varför sätta en standard på hur en äventyrardag ska se ut? Kan den inte bara för vara helt organisk? Kan någon förklara hur skaparna har tänkt här?
Grundtänket tycker jag är fullkomligt logiskt. Det är ju en klassiker i filmer och berättelser att huvudpersonerna börjar välutrustade och med en plan, sen går något fel och man måste kämpa sig vidare med ständigt dalande resurser.

Det är också rätt dramatiskt att hjältarna måste göra svåra val angående sina resurser; ska jag bränna en eldboll nu för att komma förbi de här irriterande kobolderna snabbt innan deras förstärkningar kommer, eller ska jag spara den ifall jag behöver den till något värre sen?

Skall jag dricka den helande drycken nu för att ha lite mer HP att av, eller spara den i fall någon annan blir dödligt sårad?

Problemet uppstår när äventyren inte är skrivna efter detta. När det så att säga inte finns någon "point of no return" att passera där man inte längre har valet att vända tillbaka. Och inte heller har någon särskilt anledning att känna sig jäktad att köra vidare på en gång, istället för att gå tillbaka till byn och vila ett par dagar.

Det här tänker jag är en liten krock mellan traditioner och nytänkt. Idag är så många angelägna om att absolut inte rälsa sina äventyr, så till den grad att de istället blir "för öppna", medan DnD till stor del känns som att det fortfarande har tänket att även om det kanske är upp till spelarna om de vill ge sig iväg till den här dungeononen eller en annan dungeon, så är äventyret när det väl dragit igång fortfarande enligt gammal stil.

Sen vet jag för all del inte hur bra tidigare äventyr faktiskt har följt det här tänket heller. Det kanske alltid varit en rätt stor disonans mellan regelskaparna och äventyrsskrivarna i det här.

Jag kan förstå svårigheten. Visst, för ett par tre äventyr kan man väl hitta på en point of no return, men det känns som att det kommer bli gammalt ganska snart. Och efter ett tag kanske spelarna blir ovilliga att ge sig ut på äventyr just för att de inte gillar den där känslan av att "hamna i fällan" varenda gång. Och som regler funkar ju piska alltid sämmre än morötter, så på många sätt kan man väl säga att hela det här tänket är fel från början.

Jag vet att Matt Colville en gång filade på en lösning på detta, där han tänkte att om spelarna pushar vidare så "låser de upp" häftiga förmågor som de kan använda under kommande encounters den dagen, men tar man en lång vila så återställs detta. Jag tror inte han använde detta i slutänden dock, men jag tyckte det var ett intressant tänk.

Det går kanske att fundera vidare i de banorna, typ att ju fler encounters man tar sig igenom i sträck, dessto större chans att hitta ett magiskt föremål. Typ efter varje encounter får man slå ett "search" eller nåt mot svårighetsgrad 20-n (där n är antalet encounters man spelat hitills den dagen). Eller öka mängden guld man hittar efter varje encounter.

Kanske en mod på XP:n man får. encounter 1 ger 0,5xXP, scenario 2 ger 1xXP, sen 1,5xXP, 2xXP, 2,5xXP och slutligen 3xXP på sjätte encounteret.

Då gör man så att spelarna _vill_ köra vidare ett encounter till, kanske trots att de bränt alla resurser de har. Alla vet ju att girighet är äventyrarens främste bane >)
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Skarpskytten;n313584 said:
Jag undrar verkligen hur tänket gick här. Jag ser förvisso bara en liten del av DnD-verse, men ingen som deltagit i den här tråden verkar ju spela på det här sättet; inte heller gör t ex Critical Role det.

Och varför sätta en standard på hur en äventyrardag ska se ut? Kan den inte bara för vara helt organisk? Kan någon förklara hur skaparna har tänkt här?
DMGn är till stor del skriven för nybörjare som inte har någon erfarenhet av vad spelarnas rollpersoner tål, hur mycket de orkar med, och så vidare. Då är det rätt bra att ha en guide som säger "Gör så här så blir det rätt bra." - framför allt som spelet i princip resettar varje dag.

Jag tror det var 3e som först kodifierade hur mycket rollpersonerna skulle orka med. Den var skriven utifrån följande premisser:
  • Ett typiskt spelmöte är ungefär 3-5 timmar.
  • Runt ett encounter per timme är rätt lagom, tillsammans med utforsknings- och rollspelsbit.
  • Så en spelmöte har 3-5 encounters, och det är rätt praktiskt att synka det med vila, så varje spelmöte startas på ny kula.
I senare versioner har man gått från spelmötet som bas, men har kvar äventyrsdagen.

Ett annat alternativ är att göra det helt spelbaserat som i 13th Age, där "vila" inte finns som mekaniskt koncept. Vissa saker resettar varje encounter, andra när man får en "full heal-up" efter ca 4 encounters. Att bara retirera ut ur dungeonen för att återhämta sig är inte nog, men om man vill kan man framtvinga en heal-up - men då till kostnaden att något av ens mål inte längre går att uppnå.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,297
Location
Göteborg, Lindome
Rymdhamster;n313587 said:
Jag vet att Matt Colville en gång filade på en lösning på detta, där han tänkte att om spelarna pushar vidare så "låser de upp" häftiga förmågor som de kan använda under kommande encounters den dagen, men tar man en lång vila så återställs detta. Jag tror inte han använde detta i slutänden dock, men jag tyckte det var ett intressant tänk.

Det går kanske att fundera vidare i de banorna, typ att ju fler encounters man tar sig igenom i sträck, dessto större chans att hitta ett magiskt föremål. Typ efter varje encounter får man slå ett "search" eller nåt mot svårighetsgrad 20-n (där n är antalet encounters man spelat hitills den dagen). Eller öka mängden guld man hittar efter varje encounter.

Kanske en mod på XP:n man får. encounter 1 ger 0,5xXP, scenario 2 ger 1xXP, sen 1,5xXP, 2xXP, 2,5xXP och slutligen 3xXP på sjätte encounteret.

Då gör man så att spelarna _vill_ köra vidare ett encounter till, kanske trots att de bränt alla resurser de har. Alla vet ju att girighet är äventyrarens främste bane >)
Jag har detta som ett designmål i Dunder&Drakar. Locka spelarna att fortsätta med förbrukade resurser.

På dagsnivå använder jag Impulspoäng (Action Points från D&D 4e). Efter en vila (long rest) har man noll impulspoäng och efter varje strid har man en chans att få ett impulspoäng - ju längre strid, desto större chans. Efter ett par strider så har rollfigurerna oftast ett eller två impulspoäng och det kliar ju i fingrarna att få använda dem. Speciellt efter grad 11, då man får ytterligare godis när man spenderar ett impulspoäng.

På kortare nivå använder jag Intensitetstärningen (Escalation Die från 13th Age). Efter en rast (short rest, 5 minuter) nollas intensitetstärningen och för varje stridsrunda ökar den med ett. Eftersom tärningens aktuella värde läggs som fördel på alla spelarnas attackslag, vill man ju gärna behålla ett högt värde som nästan garanterar träff med varje attack, så man lockas att gå vidare efter en strid utan att ta en rast. Och utan att återfå de resurser som en rast skulle kunna ge.

Som sagt, girighet är roligt att utnyttja. :cool:
 
Top