Nekromanti [5e] Hjälp mig göra utmanande strider

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
TL, DR: Strider som jag gör enligt riktlinjerna i DMG och Xanthar's är inte tillräckligt utmanande för min spelgrupp. Hur ska jag göra striderna utmanande, spännande och riskabla utan att ta i för mycket?

Okej, så jag inser att jag inte är den första att klaga på det här. Jag har kört nio spelmöten LMoP. Vi har kört nio strider (jag bygger om äventyret rätt mycket). Hittills har mina spelare varit pressade i en av dessa, deras tank gick ned två gånger och lite bättre rull från monstren så kunde det gått på röven rejält. En annan strid borde varit hård men list och ett moralslag räddade gruppen. De andra sju striderna har gruppen mer eller mindre sopat mattan med motståndet. Då har jag ändå tagit bort lätta dussinstrider och kört strider på Hard eller Deadly i DMG alt enligt Xanthar's.

Då vill jag ta till protokollet att min grupp inte har gjort maxade rollfigurer. De har inte gjort dåliga rollfigurer, men bara en spelare har läst sönder spelet i jakt på en maxad figur. Två andra har bra gubbar, två till okej. De har inte särskilt många magiska föremål, bara två av dem har i skrivandet stund föremål som gör dem bättre på strid.

Inte heller spelar de optimalt. De ställer sig fel. De kan inte sina förmågor. De gör felaktiga val. Men; de börjar bli bättre. Sista striden var de riktigt tajta, valde rätt förmågor, stod rätt och så vidare. Jag har inte uppfattat det som ett problem att de har gått fram som slåttermaskiner men det kommer att bli ett problem. Striderna riskerar att bli tråkiga. Nu ska vi snart ha slutuppgörelsen i LMoP och jag är mån om att det inte blir än en walk in the park utan ett spännande strid att minnas - en som de kommer att förlora om de inte är på tårna.

Hur ska jag tänka? Ska jag öka XP-budgeten enligt DMG med 25%? 50? 100? Finns det ett bättre alternativt system än det i Xanathar's?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Hmmm, bra och kul strider är svårt, IMO. Jag har nog mest hittat på egna monster o försökt experimentera mig fram till vad som ger lagom motstånd mha trial and error. Har totalt ignorerat XP-budgetar och annat, och istället utgått från att (typ) en grupp motståndare som är desamma som RPna är en rejäl utmaning, och sen letat efter vad som varit lagom i motståndarväg med utgångspunkt från detta.

Det kan vara kul med många motståndare som beter sig taktiskt, eller med motståndare som har distinkt olika förmågor (kantarell-svamp-goblinen har ett gallskrik som gör AOE-skada, medans röksvamp-goblinen ger skada till motståndaren varje gång man gör skada på den i närstrid, etc).

Annars tycker jag AoE som gör halv skada vid lyckad dex-save är ett enkelt sätt att bara slakta på rejält på RPna. Massvis med AC och annat hjälper inte ett smack.

Fast roligast var nog de odöda piraterna de slogs mot på lvl 1. Gjorde hög skada, ganska låg HP och AC, halvbra på att träffa. Blev farligt och kul. Fiender som gör hög skada och dör ganska lätt kan bli kul om de kommer i en hop..
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,149
Location
Göteborg
Jag designar inte konfrontationerna efter spelarfigurerna utan efter platsen. Ju djupare ner i underjorden eller längre in i skogen, desto farligare blir det. Sedan är det spelarna som väljer hur långt in de vill gå. Duktiga spelare och bra figurer kommer långt.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Min erfarenhet är inte så stor som 5E SL men allt under deadly är sjukt enkelt för en spelgrupp som har alla sina förmågor enligt den erfarenheten jag har. Att ha små strider som sliter på förmågorna eller flera vågor av striden så att RP inte hinner vila upp sig emellan ökar svårighetsgraden. En annan sak är att jobba med terrängen, gör det svårt för RP att komma åt fienderna.

Jag har också ökat HP på en del monster ju fler rundor dessdå svårare blir fighten. Den svåraste striden vi hade var mot Yuan-ti som använde sleep, vilket gjorde att spelarna fick fokusera på att väcka folk för att deras gruppmedlemmar inte skulle bli attackerade i sömnen
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Skarpskytten;n311154 said:
Tl, DR: Strider som jag gör enligt riktlinjerna i DMG och Xanthar's är inte tillräckligt utmanande för min spelgrupp. Hur ska jag göra striderna utmanande, spännande och riskabla utan att ta i för mycket?
Låt motståndarna använda bättre taktik och strategi. (Använda fällor, anfalla ur bakhåll, etc, etc.)

Googla på "Tucker's Kobolds" för lite tips om hur man kan få även svaga motståndare att bli livsfarliga
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,483
5e är lätt att göra farligare. Bounded accuracy gör att många mesiga fiender med pilbågar är överdrivet farliga. Så ha en eller två stora fiender som distraherar och sedan sätter du in typ 40 eller 50 goblins eller orcher (beroende på level) som är utspridda så att magikerna inte kan blasta allihop med AOE attacker.

De stora monsterna(et) vill bara äta delikat trollkarls kött. Mesiga bågskyttarna vill döda alla som vill rädda trollkarlarnas kött från monstrens hungriga tänder.

Kör!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det är bara att konstatera att DnD5 är sjukt obalanserat till det lättare, speciellt för oss som är vana vid OSR.
Som andra sagt i den här tråden och jag själv sagt i andra trådar: det som är dödligt i DMG är i själva verket lätt (och det som är lätt enligt DMG är inte ens intressant, bättre att bara säga att rollpersonerna besegrar motståndet än att förlora tid på att spela ut det).

Jag spelledde LMoP och tycker att det är ett av de bästa äventyren som WotC givit ut (så är det inte WotC som gjort det heller).
Men redan efter första encountret insåg jag att man antingen måste dubbla antalet motståndare eller dubbla hp på monster för att striderna ens ska vara intressanta att spela
- och då blir ändå striderna lätta.
Ska man göra striderna lagom svåra får man både dubbla antalet monster OCH dubbla deras hp - och då har vi fortfarande inte ens uppe i vad jag kallar dödligt.

När jag talat med andra som tycker att DnD5 är bra säger de att jag spelleder fel. Om en rollperson faller ska monsterna fortsätta attackera rollpersonen tills den är död.
Varför det?
Gör rollpersonerna så mot monsterna? Aldrig om de inte slåss mot troll.
Dessutom är det ovanligt att en DnD5-strid varar mer än 2 stridsrundor. Varför skulle ett monster fortsätta attackera en rollperson som redan fallit, när monstret vet att den själv kommer att dö nästa runda om den inte fäller resten av rollpersonerna?

Det värsta är att det blir värre.
Inte nog med att monsterna är för lätta. Rollpersonerna kan inte dö!
P.g.a. att man dör på minus max hp är det nästan omöjligt att döda någon över level 3 och helt omöjligt över level 5.

Exempel:
Jag har just spelad färdigt Curse of Strahd (CoS), DnD5-versionen av Ravenloft.
Recensionerna av äventyret sa att det var sååå dödligt.
Jag har kört det mesta i äventyret "as written" och ja, rollpersonerna har iallafall blivit lite svettiga under striderna - men inte mer.

CoS är ett äventyr som tar rollpersonerna från level 1 till level 10 (när slutstriden är slut blir de level 10) och slutstriden är givetvis i det legendariska slottet Ravenloft.
Rollpersonerna var level 9 och i snitt hade varje rollperson hamnat på 0 hp en gång var under sina äventyr i Barovia (som sagt: lite svettiga, men inte mer).
Jag tänkte göra slutstriden "episk" så jag gjorde om följande:
- Jag införde "Sinkholes of Evil" från Ravenloft Campaign Setting: när rollpersonerna kom till slottet hade de -1 på allt (och alla motståndare har +1), i källaren hade de -2 och när de mötte slutbossen -3.
- När de till slut mötte slutbossen var det inte bara han, utan även ALLA ANDRA slutbossar i hela äventyret igen (de slutbossar som var extraplanar - för extraplanar creatures kan inte lämna Ravenloft).
Jag tror det var slutbossen + 7 mäktiga creatures.
Faktum är att rollpersonerna behövde hela 4 rundor för att vinna striden (jämfört med 1-2 rundor för andra strider) - och en rollperson kom faktiskt ner till 0 hp (utan att dö).
Nackdelen var att striden tog 6 timmar att spela färdigt (det betyder c:a 1½ timme per stridsrunda).

Jag gissar att jag är uppe i över 50 sessioner DnD5 nu (totalt som spelare och spelledare).
Under dessa sessioner har vi nästan bara spelat publicerat material, där vi nästan alltid minst dubblat motståndet.
Under denna tid har endast EN rollperson dött.
Jag vill inte att rollpersoner ska dö stup i kvarten, men jag vill iallafall att DnD ska kännas dödligt och att spelarna ska frukta för sina rollpersoner liv.

Skulle jag spelleda en ny DnD5-kampanj, vilket är ytterst tveksamt, skulle jag köra med följande husregler:
- Monster-effekter är direkta och permanenta: missar man ett save mot en medusa förvandlas man till sten på en gång, missar man ett save mot en banshee dör man.
- Monster-effekter där man får slå save varje runda ändras till save varje minut.
- Nekrotisk skada återfås inte automatiskt. Istället får man slå ett save per long rest för EN skada för att skadan ska läkas. Och när den skadan läkt får man börja slå för nästa skada nästa long rest.
- Man dör inte på minus max hp. Man dör på max hp från level 1 + level (ex: en level 5 fighter med CON 18 dör på 10 + 4 + 5 = 19 hp).
- Konstruera encounters enligt DMG p82 - men dela all monster xp (MM p9) med 4.

För de som ska köra CoS är mitt tips:
- Skaffa även det ursprungliga äventyret I6 Ravenloft.
- Använd de gamla kartorna, d.v.s. det enda som finns är byn Barovia, zigenarlägret och slottet.
- Gör om spådomarna så de liknar originalet, d.v.s. allt finns i Barovia, zigenarlägret eller slottet.
- Låt rollpersonerna börja på level 7, då borde äventyret ta slut när rollpersonerna är level 8-9.
På så sätt blir det ett tight och spännande äventyr och inte en utdragen seg sörja från level 1-10.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
5E är medvetet byggt för att vara ganska snällt och heroiskt. Bara faktumet att du kan misslyckas tre gånger med en save innan du döden dör säger ju en hel del om grundfilosofin.

Vill du göra det mer dödligt?

- Begränsa healing. Kräv att de har healing kits för att läka alls vid short/long rests. (Står som en alternativregel i DMGn tror jag.)
- Avbryt deras short/long rests. När du sover i den mörka Ravenloftskogen så får du mardrömmar... Det är sen gammalt.
- Ge dem inga healing potions eller andra sätt att läka som inte är vila eller typ en Cleric.

Vill du göra strider mer intressanta?

- Skapa motsättningar. Om gruppen har ett visst sätt att spela, exemplvis en Paladin som smite:ar, se till att möta upp det med fiender som antingen tål det eller som kan ta skadan.
- Använd miljöer. Brinnande byggnader. Sjunkande båtar. Beckmörker med isande vindar. Midjehögt vatten att vada i: vad gömmer sig i vattnet? Etc.
 

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
anth;n311197 said:
Det är bara att konstatera att DnD5 är sjukt obalanserat till det lättare, speciellt för oss som är vana vid OSR.

Jag spelledde LMoP och tycker att det är ett av de bästa äventyren som WotC givit ut (så är det inte WotC som gjort det heller).
Men redan efter första encountret insåg jag att man antingen måste dubbla antalet motståndare eller dubbla hp på monster för att striderna ens ska vara intressanta att spela

.
Apropå DnD5 och kanske särskilt LMoP strider:
När jag spelledde LMoP med tre totala nybörjare så blev alla strider svettiga på grund av att de inte utnyttjade sina förmågor till fullo eller tänkte "rätt" när det kom till taktik.
Trots mina små hints så upprepade de ofta samma misstag, de var inte vana att tänka i de banorna vilket man kanske måste lära sig?
Sen har jag en förkärlek för att utrusta fiender med avståndsvapen med många spelare föredrar närstridskaraktärer.

Jag är själv ingen van DnD spelare men provade att köra några simulerade strider från äventyret med mig själv.
Jag spelade t ex ett anfall där RP, 4 st lvl 1, blir överraskade av några goblins, kanske 6?, med pilbågar. Där körde jag så taktisk som jag kunde med goblinerna och RP.
Redan innan RP hade hunnit skjuta tillbaka så var 1 RP nere på 0. När de sedan kom i närstrid så var ytterligare en RP nere på 0. De resterande 2 RP fick det sen tufft i närstrid mot goblinerna eftersom de hamnade i numerärt underläge (advantage för goblinerna).

Jag får känslan av att DnD 5 är skrivet för att locka folk som inte spelar rollspel och därför är lite snällare. Ungefär som datorspel, de är ju ofta gjorda för du ska klara striderna utan alltför stort besvär med några svårare bossar emellanåt.

DnD 5 är ett gateway RPG till tyngre grejer...
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
När jag körde Curse of Strahd hade spelarna en tendens att traska in på platser de inte var redo för, vilket gjorde att de fick svettas ibland. Exempelvis när de traskade upp till kvarnen direkt efter första byn...

Å andra sidan var det alltför lätt när de gjorde saker i "rätt" ordning. Exempelvis när de kom till vingården efter att redan ha snurrat runt på en massa andra platser.

Men det ser jag bara som en naturlig följd av dess sandlåde-karaktär. Vad gäller slutstriden mot Strahd improviserade jag lite: efter en första fajt, där han flydde som dimma, bestämde jag att han samlade ihop en bunt encounters från delar av slottet som spelarna undvikit, och som kom i vågor mot dem när de var nere i kryptan för att slutligen röka ut Strahd.

Det är faktiskt först helt nyligen som jag interagerat med encounter-byggandet, när jag jobbat på att konvertera ett gammalt äventyr till 5e. Då har även jag konstaterat att det blir för mesigt. Man får börja med att slänga bort multiplikator-tabellen och bara köra rena xp-värden. Sedan får man nog sikta på deadly.
Men matematiken blir väldigt annorlunda beroende på hur man lägger upp ett möte. Själv är jag svag för den lite mer realistiska modellen att en strid sker i faser, med fiender som ansluter över tid (allt eftersom larmet går), och gör man så kan spelarna hantera mycket mer än om alla monstren står och väntar på högspänn för att ambusha partyt.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Skarpskytten;n311154 said:
Tl, DR: Strider som jag gör enligt riktlinjerna i DMG och Xanthar's är inte tillräckligt utmanande för min spelgrupp. Hur ska jag göra striderna utmanande, spännande och riskabla utan att ta i för mycket?

Okej, så jag inser att jag inte är den första att klaga på det här. Jag har kört nio spelmöten LMoP. Vi har kört nio strider (jag bygger om äventyret rätt mycket). Hittills har mina spelar varit pressade i en av dessa, deras tank gick ned två gånger och lite bättre rull från monstren så kunde det gått på röven rejält. En annan strid borde varit hård men list och ett moralslagg räddade gruppen. De andra sju striderna har gruppen mer eller mindre sopat mattan med motståndet. Då har jag ändå tagit bort lätta dussinstrider och kört strider på Hard eller Deadly i DMG alt enligt Xanthar's.

Då vill jag ta till protokollet att min grupp inte har gjort maxade rollfigurer. De har inte gjort dåliga rollfigurer, men bara en spelare har läst sönder spelet i jakt på en maxad figur. Två andra har bra gubbar, två till okej. De har inte särskilt många magiska föremål, bara två av dem har i skrivandet stund föremål som gör dem bättre på strid.

Inte heller spelar de optimalt. De ställer sig fel. De kan inte sina förmågor. De ger felaktiga val. Men; de börjar bli bättre. Sista striden var de riktigt tajta, valde rätt förmågor, stod rätt och så vidare. Jag har inte uppfattat det som ett problem att de har gått fram som slåttermaskiner men det kommer att bli ett problem. Striderna riskerar att bli tråkiga. Nu ska vi snart ha slutuppgörelsen i LMoP och jag är mån om att det inte blir än en walk in the park utan ett spännande strid att minnas - en som de kommer att förlora om de inte är på tårna.

Hur ska jag tänka? Ska jag öka XP-budgeten enligt DMG med 25%? 50? 100? Finns det ett bättre alternativt system än det i Xanathar's?
Jag tror det du behöver höra är:

Systemen för att skapa strider (med xp-budgetar och challenge ratings osv) har aldrig fungerat någonsin.

Om du betraktar encounterbyggande som ett konsthantverk (som du för övrigt enligt vad jag kan läsa verkar få ett rätt bra grepp om) och absolut ingen vetenskap eller räkneövning tror jag du kommer lyckas. Eller lyckas och lyckas - det verkar ju redan gå bra.

Så jag rekommenderar dig att behandla reglerna för encounters mer som ett marknadstrick från WotC sida och ingenting en erfaren spelledare vare sig behöver eller har nytta av. Marknadstricket är alltså att koka ihop något som ser vettigt ut.

Syftet är att få den nybörjare som annars dragit sig för att börja spelleda (eftersom spelet trots allt kan upplevas skrämmande komplicerat för den som aldrig spellett förut) att förlita sig på encounterreglerna. Syftet är att få det att se ut som man kan koka ner encounterbyggande till några relativt enkla siffror och beräkningar. (Detta är alltså min personliga teori. Jag kan iallafall inte hitta någon annan tillnärmelsevis rationell anledning varför man annars insisterar på att något som är uppenbart brutet fungerar!)

Hemligheten är: det kan man inte.

Ju fortare en spelledare inser detta och slutar oroa sig för att följa xp-budgetar och CR-beräkningar desto bättre :)

Notera nu att jag inte helt sågar encountersystemet. Varje nykläckt rollspelare och fr.a. spelledare är ju en vinst för hobbyn (eller iallafall WotC). Jag hade bara önskat de var ärliga och sade vad som verkligen gäller: "Encounterbyggarreglerna är ett hjälpmedel för den nye och osäkre spelledaren. Särskilt i 5E har vi skruvat på rekommendationerna för att garantera löjligt lätta strider då detta närmast garanterar en trevlig första upplevelse för dina spelare. Allteftersom du och dina spelare börjar känna sig varm i kläderna bör du absolut lämna dessa regler bakom dig. Lycka till" typ...
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,723
Location
Eskilstuna
Skarpskytten;n311154 said:
Jag har inte uppfattat det som ett problem att de har gått fram som slåttermaskiner men det kommer att bli ett problem. Striderna riskerar att bli tråkiga.
Av nyfikenhet: är du säker?

Vad vill spelarna (och du)? Är det viktigaste att få en spelmekanisk utmaning? Eller är spelarna främst ute efter att leva ut en power fantasy? Eller är ni mer sugna på dramatik och story?

I vissa fall kanske det i själva verket blir tråkigare om striderna blir svårare (och längre). Eventuellt kan det vara effektfullare att få allvaret att kännas på andra sätt, exempelvis genom att sätta saker på spel i striden. Det viktiga behöver ju inte vara om rollpersonerna vinner – det kan vara hur, eller om de hinner i tid.

Det här kan vara saker som ni har pratat igenom ordentligt och som du redan vridit och vänt på. Jag funderar bara högt. :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
ceruleanfive;n311214 said:
I vissa fall kanske det i själva verket blir tråkigare om striderna blir svårare (och längre).
Mja... näh.

Jag förstår tanken på att komma med tips på alternativ. Men detta är inte ett fall av "var försiktig innan du ändrar något". Sanningen är att det finns ingenting av värde i de adjektiv WotC använder sig av. Det är som anth säger: deras "easy" till "deadly" är något man bäst helt ignorerar.

Frågan är bara om du låter detta uppröra dig eller inte. Jag föreslår det senare.

Sedan att rollspel blir bäst av variation är en annan sak. Det finns helt klart plats för en trivial encounter då och då, av högst varierande skäl. Och visst kan en strid bli svår eller för lång eller både ock. (Att öka monstrens hp rekommenderar jag inte)

Men detta ändrar inte den grundläggande poängen.

Men tricket är alltså att släppa prestationsångesten och släppa lös kreativiteten. För mig hjälpte det att se på encountertabellerna som mer eller mindre nonsens. Jag använder CR mest när jag letar efter ett lämpligt monster. Sedan om det är ett steg högre eller två steg lägre spelar ingen roll. Erfarenhet och känsla ger mycket bättre resultat än beräkningar och tabeller. För att inte tala om hur mycket roligare det blir!

Dessutom - när 5E-hjältarna lämnat den första nivån (blivit level 5, typ) är de robusta nog att kunna ta en lite väl svår fight (om du råkat ta i lite för mycket). Förutsatt att spelarna håller flyktalternativet öppet och inte börjat ta segrarna för givna...

Om det finns några tips jag kan ge (förutom att strunta i encounterbudgetar) är det:
- bryt ibland mot alla monstret's begränsningar! 5E är notoriskt snåla med monstrens specialförmågor. Strunta i när det står monstret måste välja mellan A och B - låt det göra både ock! Monstrets syfte är visa upp coola special moves och sedan dö.
- offensiv bättre än defensiv. Som sades ovan, långa och sega strider är tråkiga. Att snabba strider ofta är allt för lätta strider är en annan sak. Så tricket för att se till att monstret hinner visa upp sina konster innan det dör är inte (eller sällan) mer hp eller högre AC. Utan att låta det agera mera.

Detta gäller givetvis inte mooks och brutes. Utan de monster som har något spektakulärt att komma med. Gör en förmåga till en bonus action, så den kommer i spel utan att behöva välja bort monstrets brödåsmör-attack. Låt det utföra en fräsig (men kanske inte kraftfull) förmåga gratis på Initiativ 10 typ. Eller låt dig inspireras av de (få) monster med egna specialregler, typ legendary actions.

Det viktigaste för att balansera encounters är antalet actions per sida. Med fem spelare har den sidan 5 actions (sällan fler typ actions surge, haste etc). Många monster har en action, men vissa har faktiskt en multiattack som är vass nog att räknas som 2 (eller 3 etc). Ett fåtal monster har uttalat flera actions. Har Team Monster mer än dubbelt så många actions än spelarna (utan att vara småpjattar) är det läge dubbelkolla monsterstatsen (annars kan man fläska på rejält utan minsta oro för hjältarnas hälsa). Undvik att tweaka statsen (att byta ut en goblin's svärd mot ett spjut eller ge honom scale armor är småpill som är helt bortkastat. Måste du så ge monstret (dis)advantage - färdigt. Var lat!!). Ett bra alternativ till att minska antalet monster är att några dyker upp först i runda 2 eller 3. Osv.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Matt Colville har sagt en del bra på detta ämne.

Framför allt:



Men också de första tjugo minuterna eller så i det här klippet (det börjar med något för lite högre level, men du kan hoppa 6 minuter in om du vill).

?
Content warning: 4th edition
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Jag vill bara skriva ett snabbt tack för alla fylliga svar, det lär ta mig ett bra tag att ta mig igenom allt detta. Osvuret är bäst, men jag ska försöka lajka eller svara på alla inlägg. Just när är jag mest förvirrad, fast på en högre nivå än tidigare.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Det trick jag har haft mest framgång med är att inte alltid låta rollpersonerna vila mellan strider, men då börjar de å andra sidan dö som flugor ganska snabbt.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
zonk;n311162 said:
Hmmm, bra och kul strider är svårt, IMO. Jag har nog mest hittat på egna monster o försökt experimentera mig fram till vad som ger lagom motstånd mha trial and error. Har totalt ignorerat XP-budgetar och annat, och istället utgått från att (typ) en grupp motståndare som är desamma som RPna är en rejäl utmaning, och sen letat efter vad som varit lagom i motståndarväg med utgångspunkt från detta.

Det kan vara kul med många motståndare som beter sig taktiskt, eller med motståndare som har distinkt olika förmågor (kantarell-svamp-goblinen har ett gallskrik som gör AOE-skada, medans röksvamp-goblinen ger skada till motståndaren varje gång man gör skada på den i närstrid, etc).

Annars tycker jag AoE som gör halv skada vid lyckad dex-save är ett enkelt sätt att bara slakta på rejält på RPna. Massvis med AC och annat hjälper inte ett smack.
Jag har också upptäckt att det är roligare med motståndare med olika förmågor. Problemet är att så många av de monster som finns - och nästan alla som finns i LMoP som det är skrivet - är av modellen "en hög med HP med en attack". Det har blivit väl mycket strider mot bara vättar eller bara zombier, äventyret är skrivet på det sättet. De strider som varit roligast och mest utmanande har varit just de med olika monster. Men det visste jag väl mer eller mindre redan, och när det gäller LMoP har tåget mer eller mindre gått redan (en stor strid kvar, den är redan planerad vara varierad).

Det där med AoE skriver jag upp på min lista.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
olaberg;n311169 said:
Jag designar inte konfrontationerna efter spelarfigurerna utan efter platsen. Ju djupare ner i underjorden eller längre in i skogen, desto farligare blir det. Sedan är det spelarna som väljer hur långt in de vill gå. Duktiga spelare och bra figurer kommer långt.
Det gör jag väl också egentligen. Jag har sagt till mina spelare att de kommer att möta det som rimligen finns på en viss plats och att det är deras ansvar att avgöra när situationen är dem övermäktiga. Men man kan inte driva det tänket hur långt som helst och oavsett så är ju problemet att det som spelet säger en är "dödlig" strid inte är det. Det är därför jag letar efter någon slags riktlinje, gärna något mer konkret än "lita på din intuition" för den är inte så vass efter blott nio spelmöten.
 

Örnie

Veteran
Joined
5 Jun 2017
Messages
11
Lustigt att så många skriver att Encounter Design-systemet i DMG är borken och resulterar i alldeles för lätta encounters. Mina förutsättningar är att jag hittills i princip bara spelat D&D5E med totala nybörjare och/eller barn och ungdomar, då har Deadly Encounters verkligen varit Deadly just för att mina spelare aldrig har en aning om hur de ska stå, glömmer bort förmågor, agerar icke-optimalt osv. Fast det säger såklart mer om mina spelare än om systemet ;-)

Ett annat tips är att använda sig av miljön runt omkring för att skapa intressantare strider. Det blev t ex väldigt svårt när mina spelare tvingades slåss mot några Merfolk under vattnet. I en annan strid var "slagfältet" en grotta med en massa jättespindelnät som man riskerade fastna (många STR checks för att ens få attackera ordentligt, typ). Har också en framtida strid planerad som ska vara på ett tågtak medan tåget åker. Liberalt med disadvantage och krav på andra ability checks kan göra det svårare för även en bra spelgrupp trots att motståndet i sig kanske inte är så farligt.
 
Top