DoD Överdriven stad i DoD (Chronopia i DoD23)

Så kul att läsa era kommentarer, det väcker en lite ur febern ;)

Alltid kul att läsa om Chronopia! Hoppas det kommer mer 😁
Jag gillade verkligen uppdelningen av dvärgarna, vildklan och firmaklan.
Är tyger och tolerier dina skapelser? Känner inte igen namnen.
Jadå, mer kommer, ska bara kurera lite först :)

Jag hade också en tredje "faktion", Osaliga, i princip direkt stulna från rollspelet Gemini. Muterade dvärgar som ofta fick göra de jävligaste jobben, i synnerhet vakten mot Sid och hans onda kreatur.
Både tygerna och tolerierna finns med i altors baksida, och är amalgam av andra folkslag. Tygerna har jag kombinerat med röda korsarerna och gett en mer bestialisk sida. Tolerierna var beskrivna som ett land under hängiven kontroll, men jag tänkte att de skulle vara mer intressanta om de slog sig fria och blev en monarki, med stöd av fryviskt inflytande (ett annat folkslag som beskrivs i väsen i chronopia som verkar vara nån vattenbaserad dödskult, men nu är de toleriernas prästerskap/magiker/skeppsmästare genom lite avancerad infiltration :) )
 

Elyseiska Hansan - Köpmän​

Där pengar och varor byter ägare befinner sig ett av de rikaste gillena staden sig. För att skydda sig mot gemensamma hot och att kunna mäta sig mot andra gillen började stadens större köpmannahus slå sig samman för ett par generationer sedan. Trots dess förhållandevis höga avgifter garanterar dock Hansan snabba förmånliga lån och tillgång till Gäldergardet för att försäkra att kommersen fortlöper med minimala hinder. Hansan äger permanenta försäljningsstationer i Den Stora Bazaaren, vars drift roteras bland de mest vinstdrivande företagen.

Organisationen upprätthåller en spekulantekonomi, där besuttna kan investera i nya men riskabla affärer, med chans för strålande avkastningar men som oftast resulterar i avgrundsdjupa personliga konkurser för den optimistiska novisen. För att undvika det sistnämnda har det upprättats en hel kår riskspekulanter som för en mindre summa kan hjälpa den vars dubloner bränner i fickan, att hitta rätt företagsamhet att investera i.

Förmåga: Fixare
Färdigheter: Köpslå, Finna Dolda Ting, Upptäcka Fara, Övertala, Bluffa, Främmande Språk

Representant
Färdigheter: Fingerfärdighet, Undvika
Förmåga: Ynkrygg
Startutrustning: anteckningsbok, rikemanskläder, räkneram, parfym

Fabrikör
Färdigheter: Hantverk, Fingerfärdighet
Förmåga: Mäster - Smed, -Garvare eller -Snickare
Startutrustning: verktyg, läderrustning, förstoringsglas, flaska sprit, enkla dyrkar

Gäldergardist
Färdigheter: Spjut, Armborst
Förmåga: Förkämpe
Startutrustning: plåtrustning, hillebard, rikemanskläder, öppen hjälm, spelkort

Borgfogde - Försäkringsagent
Färdigheter: Smyga, Undvika
Förmåga: Insikt
Startutrustning: läderrustning, dyrkar

Aururg - Guldskådare
Färdigheter: Myter & Legender, Uppträda
Förmåga: Präst
Startutrustning: kåpa, skattkista, stav
 

Långa Fingrars Skara - Tjuvar​

Tjuvgillet kan nog vara Chronopias äldsta sammanslutning av yrkesverksamma, med Furstens långa och goda minne. I en dunkel forntid beslutade sig ledarna för de största ligorna att gå samman och genom hot om våld samt utpressning lyckades de tvinga med större delen av skumrasket i staden. De som inte föll in i leden överlämnades till Furstens lagmän och sattes i tukthusens vård. Fursten själv såg vikten i att kunna kontrollera buset, eller i alla fall kunna utkräva skatt från deras verksamhet, något som gillet gärna betalar i utbyte mot att få verksamma i staden.

Det ryktas att det finns sammanslutningar som utgår från stadens fängelser som stöptes i gillets grundande, de försmådda har efter århundradena funnit i varandra en gemensam fiende. Det tåls att sägas: lyckas en som medlem i gillet falla igenom alla säkerhetsnät och slutligen landar i fängelse, blir livet oerhört skört för den olycklige. I många fall lämnar ett Långfinger fängelset utan fingrar alls, utom just det långa.

Gillet samarbetar intimt med Köpmannagillet som kränger godset som Långfingrarna vittjar och likaså gör de upp planer så att inte BARA motståndarnas köpman drabbas, utan också några av de egna, mest för syns skull, men också för att få vissa bångstyriga köpmän att falla in i leden.

Smugglingen är en verksamhetsgren som Långfingrarna håller i skugga gentemot Fursten, och kan vara den gren som på riktigt är farlig för de modiga få.

Förmåga: Skugga
Färdigheter: Finna Dolda Ting, Upptäcka Fara, Bluffa, Smyga, Undvika, Fingerfärdighet

Långfinger
Färdigheter: Kniv, Gatuvana
Förmåga: Hal som en ål
Startutrustning: läderrustning, kniv, enkla dyrkar, änterhake med rep, kofot

Stuprännare
Färdigheter: Hoppa & Klättra, Flygfart
Förmåga: Kattfot
Startutrustning: klätterutrustning, läderrustning, enkla dyrkar, glidflyg

Bedragare eller Lögnspinnare
Färdigheter: Övertala, Kniv
Förmåga: Förklädnad
Startutrustning: kniv, 2 ombyten, parfym, rikemanskläder, enkla dyrkar
 

Mentalisternas Traktat - Psioniker​

Sinnets mysterier är något du bemästrat i dina resor i själars vrår. Du bänder andras viljor till din egen och tvingar ut besökare från andra världar från platser de ej hör hemma. För att överhuvudtaget bli påtänkt som Censor får du genomgå en uppsjö rigorösa prov på din karaktär, anledningen till att magikerna normalt inte längre blir lynchade på gatan så fort de visar sig är kontrakten Tidsfursten och de nystartade magigillena upprättade en gång i forntiden. Detta för att inte gemene man ska få för sig att du kan förvrida sinnet på dennes son eller dotter att följa dig till tidens ände. Vilket du naturligtvis kan, men enligt kontrakt inte FÅR.

Du har sedan länge lämnat vår verklighet för den kollektiva psykosfär som omger och sammanlänkar alla besjälade varelser. Länken mellan din själ och din kropp är starkare än något annat och som medlem av fakultetet förväntas du lära upp nya mentalister.

När besvärjare tar det ödesdigra steget över lagens rand väntar du på dem med antimagiska fångstmedel i bästa fall - i värsta fall med neutraliseringsbur, liriumpilar och så mycket ubiriskt stjärnstoff att du kan pudra ner halva magikerstaden. Du är hatad av avfällingarna och vet att de flesta andra magiker hatar dig nästan lika mycket. Ingen av dem skulle inte gråta om du mötte ett för tidigt slut. Det finns få du litar på och sover alltid med ett öga öppet. Men Traktatet har blivit ålagda den här uppgiften, och många betraktar den som gillets enda existensberättigande.

Förmåga: Magisk talang - Mentalism
Färdigheter: Mentalism, Främmande Språk, Undvika, Läkekonst, Myter & Legender, Övertala

Censor
Färdigheter: Slagsmål, Bluffa
Förmåga: Orädd
formelsamling, anteckningsbok, amulett, sövande gift STY 8, förband

Häxjägare
Färdigheter: Armborst, Svärd
Förmåga: Insikt
läderrustning (rock), öppen hjälm, lätt armborst, bredsvärd, formelsamling, förlamande gift STY 8
 
sist men inte minst:

Spefåglarna - Underhållare​

I den Stora Pjäsen är du Skämtaren, den hånfulle smilfinken. I uråldrig teatertradition har du iallafall ett hjärta av guld, och låter sällan dina spratt riva upp dina offers liv till den grad att de gör nåt överilat. Men i kontrast så tillåter inte Chronopisk gatutradition hederskränkande hur som helst, men vad alla vet att du och din flock av skämtare betalar igen, aldrig proportionerligt, och alltid med sista ordet.

Förmåga: Tonkonst
Färdigheter: Uppträda, Hoppa & Klättra, Främmande Språk, Myter & Legender, Övertala, Undvika

Spefågel
Färdigheter: Gatuvana, Fingerfärdighet
Förmåga: Narr
flöjt, enkla dyrkar, 3 facklor, rep, spelkort, tärningar

Jubilant
Färdigheter: Slagsmål, Mentalism
Förmåga: Mentalism
formelsamling, rikemanskläder, lyra, tärningar, färgglada papper, fjäderpenna


den här var tyvärr den minst genomarbetade, men jag tycker den är viktig för staden
 
Nedan kommer lite frilansaryrken för den stackare som vill stå utanför stans Stora Spel:
  • Avfälling (magiker)
  • Frilansare (krigare)
  • Cestodit
  • Gravplundrare
  • Nemesis
  • Frifinger (tjuv)
  • Tiggare
  • Strypare
  • Pilgrim (religiös)
  • Kultist (religiös)
  • Ädling/Friherre
  • Gatuhök
  • Grinande Ghul
  • Advokat
  • Nattfjäril
  • Medikus
  • Krogtrubadur
  • Tjänstehjon
  • Akveduktpirat

Sen har jag en lista på kommande gillen, i andra stadsdelar och från andra världsdelar, men kan ge lite inblick i hur man skulle kunna ta världsbyggandet. Men de får ligga på sparlåga tills vidare :)

  • Dvärgiska Firmaklanerna - Dvärgar
    • Drabbningsadvokat (medlare)
    • Stubbgardist (krigare)
    • Medikus (helare)
    • Finansiär (lärd)
    • Portväktare (jägare)
    • Löpare (vandrare)
    • Brandskattare (mördare)
  • Huset Cerias - Stadsalver
    • Sångsmed (underhållare)
    • Ulv (krigare)
    • Glömd Legionär (krigare för andra folkslag)
    • Eldstöpt (Besvärjare)
    • Dimskådare (Präst)
  • Huset Lysander
    • Drakgardist
    • Aururg
  • Huset Degas
  • Huset Koth
  • Huset Belisarius
    • Rosgardist (krigare)
  • Huset Aramas
  • Turmannerna - Präster
    • Aururg (präst)
    • Mammonit (tempelkrigare)
    • Sybarit (njutningsmunk)
  • Högländska Ordnar - Högländare
    • Stålskald (underhållare)
    • Ordensriddare (paladin)
    • Det Brinnande Ordet (Präst)
    • Det Högsta Ordet (Lärd)
    • Halvmånens Syster (Besvärjare)
    • Hedlöpare (jägare)
  • Sabranska Pilgrimer - Sabraner
    • Shahsavahr (ökenriddare)
    • Magus (besvärjare)
    • Sayekosh (skuggmördare)
    • Cargzer (medlare)
    • Spegelmakare (hantverkare)
  • Ljusalvsklanerna - Ljusalver
    • Dristare (krigare)
    • Hetsare (jägare)
    • Kronvandrare (besvärjare)
  • Späkarens Vandrare - Orcher
    • Stadsnomad (vandrare)
    • Blodkravlare (mördare)
    • Visionär (besvärjare)
    • Bräckare (krigare)
    • Självspäkare (präst)
    • Bensåg (helare)
    • Asket (paladin)
    • Buffelryttare (paladin)
  • Toleriska Expansionen - Tolerier
    • Galant (duellist/medlare)
    • Kavaljer (riddare)
    • Vågmästare (besvärjare)
    • Stormpräst (präst)
    • Vagabond (upptäcktsresande)
  • Stubbstans Friklaner - Dvärgar
    • Svinsärk (Krigare)
    • Svinryttare (riddare)
    • Grävare
    • Ålderman (lärd)
    • Kroppsmålare (Librumag)
    • Värd (underhållare)
    • Trältämjare (mördare)
  • Vetenskapsakademien - Lärda
    • Vetenskapare (lärd)
    • Kurator (utredare/väktare)
    • Relikjägare (tjuv)
    • Exkursionsagent (vandrare)
    • Librumag (besvärjare)
    • Bestiarie (jägare)
  • Tyger - Tundrans Plundrare
    • Rivfrostens Kapare (Pirat)
    • Hamnskiftare - Björnsjäl
    • Garmryttare (jägare/kavalleri)
    • Skalljägare (präst/jägare)
  • Tyger - Stäppens Jägare
    • Stäppjycke (krigare)
    • Bestfösare
  • ????- Sammanslutning av alla Gatugäng
  • Hökarna - Gatugäng
    • Slaghök (krigare)
  • Ikki - Maffian
    • Indrivare
    • Tigerkrigare
  • Den Svarta Rökens Söner - Marajiputer
    • Bahadur (krigare)
    • Kadish (präst)
  • Långstrykarna - Människosmugglare
  • Det Välsignade Ljusets Tempel
    • Illuminat (präst)
    • Paragon (helig krigare)
  • Kloakernas Härskare - Kloakvättar
  • Demonanstalten - Demonjägare
    • Demonjägare (jägare)
    • Registrator (lärd)
    • Hallfarare (vandrare)
  • Den Svarta Solen - Demondyrkare
    • Demonolog (besvärjare)
    • Demonomorf (paladin)
    • Demondyrkare (präst)
    • Cranemort (hantverkare)
  • Karons Evangelium - De Hängivna
    • Katedralväktare/Sakristan (paladin)
    • Moer (mördarpaladin)
    • Evangelist (präst)
    • Tempelherre/Kapellan (nekromantiker)
    • Ulvryttare (jägare)
    • Edsvuren Hordkrigare (krigare)
    • Nekromag (hantverkare)
    • Pilgrim
  • Den Utsträckta Handen - Tiggare
    • Luffare (vandrare)
    • Daglönare (hantverkare)
    • Tiggare
  • Faltrakiska Immigranter - Faltrakier
    • Hundförare (jägare)
    • Soldado (mördare)
    • Giftskänk (hantverkare)
    • Gråterska (underhållare)
    • Abstraktiker (besvärjare)
    • Ledsagare (präst)
    • Balestrati (skyttekrigare)
    • Rapunzii (långhåriga kättingkrigare)
  • Furstens Näve - Svartgardister mm
    • Svartgardist - Judex (Insatsknektar)
    • Chronomag (tidsmagiker)
    • Agere Princeps (agent)
    • Urmakare (hantverkare)
  • Blodkulten - Vampyrer
  • Cirkus Kad - Kaderna
  • Det Gyllene Hovet - Brundusier
  • Harlekinerna - Halvalvisk maffia/parallellt samhälle
 
  • Akveduktpirat
Det här gick jag igång på! Låter helt galet men väldigt passande i Chronopia! Självklart finns det stora akvedukter där saker fraktas och det vore ju inte Chronopia om inte nån försökte stjäla dem. Eller så använder piraterna små farkoster i akvedukterna för att obemärkt ta sig in i de rikas torn.
Högt ovanför gatunivån drabbar akveduktpiraterna samman med pråmvakter och blodblandat vatten droppar ner på gatuförsäljarnas varor.
 
Det här gick jag igång på! Låter helt galet men väldigt passande i Chronopia! Självklart finns det stora akvedukter där saker fraktas och det vore ju inte Chronopia om inte nån försökte stjäla dem. Eller så använder piraterna små farkoster i akvedukterna för att obemärkt ta sig in i de rikas torn.
Högt ovanför gatunivån drabbar akveduktpiraterna samman med pråmvakter och blodblandat vatten droppar ner på gatuförsäljarnas varor.


eller hur! Tänker att det finns en del övergivna akvedukter, och till och med nivåbassänger där hela piratligor bedriver sin verksamhet ifrån. Men såklart skrattar ju hamnens "riktiga" pirater åt dessa slamkrypare och vice versa naturligtvis, nedrans "tångräkor" :)
 
Gillet samarbetar intimt med Köpmannagillet som kränger godset som Långfingrarna vittjar och likaså gör de upp planer så att inte BARA motståndarnas köpman drabbas, utan också några av de egna, mest för syns skull, men också för att få vissa bångstyriga köpmän att falla in i leden.
Det här är något jag stör mig på i världsbyggande, där relationer blir statiska i och med att det skrivna ordet är statiskt. Jag ser hellre gillen och ordnar som byggklossar som jag sedan kan bygga ihop till vad jag skulle vilja att mitt egna Chronopia består av.
 
Det här är något jag stör mig på i världsbyggande, där relationer blir statiska i och med att det skrivna ordet är statiskt. Jag ser hellre gillen och ordnar som byggklossar som jag sedan kan bygga ihop till vad jag skulle vilja att mitt egna Chronopia består av.
Jag tror för egen del att man måste balansera det där ordentligt. Om man skriver gillena i ett vacuum tycker jag risken blir stor att de blir fadda och avklippta från världen, men jag håller också med om att gillena kan inte vara statiska heller, iallafall om man vill att de ska kunna användas :)

Så den texten kanske passar sej bättre i ett "startläge" för Det Stora Spelet, om man vill ha det statiskt ens?
 
Om man skriver gillena i ett vacuum tycker jag risken blir stor att de blir fadda och avklippta från världen
Men man kan skriva dom som att dom ska vara tänkta att användas i en äventyrsstruktur. Exempelvis:

1. Kom på en McGuffin.
2. Dra in tre fraktioner som är intresserade av den. [lista på förslag]
3. Koppla rollpersonerna till en fjärde fraktion.
4. Kom på ursäkter varför dom ska göra det. [lista på förslag]

Nu, titta på alla dina beskrivningar och försök skriva så att det passar in i äventyrsmallen istället. Det du skriver är färg men det är sällan färg är nödvändigt. Färg kommer ändå med själva beskrivningarna. Färg ska inte vara huvudpunkten varför man ska presentera fraktionerna eftersom dom är vad man ska använda sig av för just äventyrsstrukturen.

Om du redan hittat på att X hatar Y då har spelet redan fastslagit någonting i världen och spelledaren kan inte bryta mot det för det är statiskt. Eller det går, men då börjar man husregla världen där X inte har Y. Men måste man göra det, varför står då informationen i första fallet? Också en sak jag i regel ogillar med världsbeskrivningar i rollspel, hur man måste läsa allt bara för att i slutändan sålla informationen.
 
Last edited:
Men man kan skriva dom som att dom ska vara tänkta att användas i en äventyrsstruktur. Exempelvis:

1. Kom på en McGuffin.
2. Dra in tre fraktioner som är intresserade av den. [lista på förslag]
3. Koppla rollpersonerna till en fjärde fraktion.
4. Kom på ursäkter varför dom ska göra det. [lista på förslag]

Nu, titta på alla dina beskrivningar och försök skriva så att det passar in i äventyrsmallen istället. Det du skriver är färg men det är sällan färg är nödvändigt. Färg kommer ändå med själva beskrivningarna. Färg ska inte vara huvudpunkten varför man ska presentera fraktionerna eftersom dom är vad man ska använda sig av för just äventyrsstrukturen.

Om du redan hittat på att X hatar Y då har spelet redan fastslagit någonting i världen och spelledaren kan inte bryta mot det för det är statiskt. Eller det går, men då börjar man husregla världen där X inte har Y. Men måste man göra det, varför står då informationen i första fallet? Också en sak jag i regel ogillar med världsbeskrivningar i rollspel, hur man måste läsa allt bara för att i slutändan sålla informationen.
Seriöst matnyttigt! Bockar och tackar för input! <3
Jag ska definitivt ta inspiration från detta när själva "Spelet" (chronopias intra-gilleskonkurrens) ska beskrivas, det jag skrivit här är ju egentligen bara en presentation av yrken, fortfarande vid karaktärsskapelsen (frågan är om man ska reducera ner det ytterligare något här, och fylla ut mer senare?). När "Spelet" behandlas är det ju helt riktigt tvärviktigt att varje gille ska kunna användas till fullo, utan att behöva skarva bort, husregla eller ignorera det som är skrivet.

Än en gång, superbra input! :)
 
Nästa del är, för att förtydliga vissa tidigare nämnda förmågor med regler. Jag har lagt till VP-kostnad här, men jag känner mig inte hundra på varje individuell kostnad, eller balans, men rule of kul har fått vara ledord :)

Hjälteförmågor


Akademiker 2VP
Få Fördel på om RP har passande kunskaper.

Alkemystiker
RP kan binda besvärjelser i drycker och objekt, maximalt antal VP sparade i objekt är ??

Blotare
RP kan betala med KP istället för VP, vid “Kraft från kroppen”, kan denne välja 2, 4, 6 eller 8. Få Krasslig om RP inte redan har det.

Charmör 2VP
Få Fördel på Övertala och om RP lyckas kan denne även dela ut Uppgiven. +2 Kontakter.

Chimär 3VP
Kräver att RP är animist. Kan få olika djurförmågor: naturliga vapen, naturligt skydd och förmågor som: flyga, andas vatten osv.

Dubbelstöt 2VP
En extra attack med samma vapen på samma fiende, med Stick-vapen.

Dödsmagiker 2VP
Få skelett som följeslagare och magisk talang.

Fixare 2VP
Fördel på Köpslå och ökar/minskar priser med 50%. +2 Kontakter.

Häxmästare
2 extra Förberedda besvärjelser, och 2 extra trolleritrick från valfri skola.

Kappfäktare 1VP
Om RP har ingen eller Läderrustning kan denne räknas att ha en sköld att parera med, oavsett om RP har två vapen eller ej. Brytvärdet är lika med SMI.

Kyrassiär
RP kan ignorera nackdelar från rustningar. Till och med kasta besvärjelser, men de kostar 1 VP extra.

Minör 1VP
RP kan använda fällor i strid, Dödande, Snärjande eller Förgiftande. Kasta, Skjuta eller i Närstrid.

Martyr
Betalar för Mirakel och Hänförelse med KP/runda.

Motståndskraftig 2VP
Fördel på FYS-slag mot gifter och föroreningar. Gifter och droger kan som bäst bli Begränsade.

Narr 2VP
Fördel på Uppträda och om RP lyckas kan denne dela ut Uppgiven eller Arg och samtidigt hela ett eget Tillstånd: Arg, Rädd eller Uppgiven.

Nobelt Blod
En följeslagare: Livvakt eller Butler som kostar en slant varje vecka. Kan som minst vara Överklass och kan inte överdosera vid avnjuta last.

Precisionsattack 3VP
Dubbla SB för SMI-vapen.

Präst <religion>
RP kan utföra Mirakel och Hänförelser.

Retoriker 2VP
RP får välja vilken färdighet motståndaren slår vid sociala interaktioner. Välj av motståndarens Köpslå, Övertala eller Uppträda. (alternativt KAR, INT eller PSY)

Samarit 3VP
Fördel på Läkekonst. När RP helar någon, Dubblera det framslagna värdet.

Siare (profet?) 1-4VP
RP slår spenderad VP antal T20 en gång per scen/möte. Dessa måste användas till slag under scenen/mötet, annars får RP Uppgiven, Rädd och Krasslig under resten av mötet. Slagen kan också användas för att ersätta ett slag som påverkar RP, exempelvis en attack.

Skugga 2VP
Kan försvinna från sökande, även mitt i stridens hetta, eller utföra en dold handling som också kan räknas som överraskande/nackdel på att upptäcka. Betala en VP per mål. RP får heller inte nackdel för att smyga inom 2m. (mindre våldsam variant av tjuvhugg)

Stadsvandrare 1VP
Samma som stigfinnare, fast i Chronopias stadsmiljö, samt kloaker.

Stormare 3+VP
Om förflyttning sker innan en närstridsattack kan RP lägga till +T8 skada. För Extra VP/person och ett lyckat slag för ?? kan andra RP inom ?m dela Stormarens initiativ och även de attackera samma fiende/grupp av fiender.

Svuren Fiende 2VP
Välj typ vid start (främmande släkte, klass, feltroende, besvärjare, kriminella). RP får Fördel för alla fientliga handlingar mot den valda gruppen, men får Arg. Om RP tvingas utföra en icke fientlig handling får de Uppgiven istället.

Tinkturkokare
Kan varje dag producera T6 Läkedrycker eller T4 doser valfritt Gift.

Urkraft 3VP
Få dubbel SB för en attack samt Fördel på STY-slag, Få sedan Arg.

Urverkare 2VP+1 guld
RP kan lägga till engångsegenskaper till vapen, rustning, fordon och mekanisk utrustning. Måste lyckas med ett slag mot Hantverk. Objektet har egenskapen för en scen. Skulle RP slå ett demonslag, så går utrustningen sönder.
Vapen: Smidig, Lång, Fällande
Rustning: Flyga, Hoppa, ljus
Fordon: boost

Vällusting 2VP
RP kan droga ner sig eller dricka alkohol och då få Omtöcknad och Utmattad, men får Fördel på KAR och PSY. Ignorera efterföljande Omtöcknad eller Utmattad, de gör inte så att RP måste välja ett annat Tillstånd.

Överlevare 3VP
RP kan rulla extra dödsslag. Du kan “Kämpa På” utan att nån hjälper dig.
 
Back
Top