Nästa del är, för att förtydliga vissa tidigare nämnda förmågor med regler. Jag har lagt till VP-kostnad här, men jag känner mig inte hundra på varje individuell kostnad, eller balans, men rule of kul har fått vara ledord
Hjälteförmågor
Akademiker 2VP
Få Fördel på om RP har passande kunskaper.
Alkemystiker
RP kan binda besvärjelser i drycker och objekt, maximalt antal VP sparade i objekt är ??
Blotare
RP kan betala med KP istället för VP, vid “Kraft från kroppen”, kan denne välja 2, 4, 6 eller 8. Få Krasslig om RP inte redan har det.
Charmör 2VP
Få Fördel på Övertala och om RP lyckas kan denne även dela ut Uppgiven. +2 Kontakter.
Chimär 3VP
Kräver att RP är animist. Kan få olika djurförmågor: naturliga vapen, naturligt skydd och förmågor som: flyga, andas vatten osv.
Dubbelstöt 2VP
En extra attack med samma vapen på samma fiende, med Stick-vapen.
Dödsmagiker 2VP
Få skelett som följeslagare och magisk talang.
Fixare 2VP
Fördel på Köpslå och ökar/minskar priser med 50%. +2 Kontakter.
Häxmästare
2 extra Förberedda besvärjelser, och 2 extra trolleritrick från valfri skola.
Kappfäktare 1VP
Om RP har ingen eller Läderrustning kan denne räknas att ha en sköld att parera med, oavsett om RP har två vapen eller ej. Brytvärdet är lika med SMI.
Kyrassiär
RP kan ignorera nackdelar från rustningar. Till och med kasta besvärjelser, men de kostar 1 VP extra.
Minör 1VP
RP kan använda fällor i strid, Dödande, Snärjande eller Förgiftande. Kasta, Skjuta eller i Närstrid.
Martyr
Betalar för Mirakel och Hänförelse med KP/runda.
Motståndskraftig 2VP
Fördel på FYS-slag mot gifter och föroreningar. Gifter och droger kan som bäst bli Begränsade.
Narr 2VP
Fördel på Uppträda och om RP lyckas kan denne dela ut Uppgiven eller Arg och samtidigt hela ett eget Tillstånd: Arg, Rädd eller Uppgiven.
Nobelt Blod
En följeslagare: Livvakt eller Butler som kostar en slant varje vecka. Kan som minst vara Överklass och kan inte överdosera vid avnjuta last.
Precisionsattack 3VP
Dubbla SB för SMI-vapen.
Präst <religion>
RP kan utföra Mirakel och Hänförelser.
Retoriker 2VP
RP får välja vilken färdighet motståndaren slår vid sociala interaktioner. Välj av motståndarens Köpslå, Övertala eller Uppträda. (alternativt KAR, INT eller PSY)
Samarit 3VP
Fördel på Läkekonst. När RP helar någon, Dubblera det framslagna värdet.
Siare (profet?) 1-4VP
RP slår spenderad VP antal T20 en gång per scen/möte. Dessa måste användas till slag under scenen/mötet, annars får RP Uppgiven, Rädd och Krasslig under resten av mötet. Slagen kan också användas för att ersätta ett slag som påverkar RP, exempelvis en attack.
Skugga 2VP
Kan försvinna från sökande, även mitt i stridens hetta, eller utföra en dold handling som också kan räknas som överraskande/nackdel på att upptäcka. Betala en VP per mål. RP får heller inte nackdel för att smyga inom 2m. (mindre våldsam variant av tjuvhugg)
Stadsvandrare 1VP
Samma som stigfinnare, fast i Chronopias stadsmiljö, samt kloaker.
Stormare 3+VP
Om förflyttning sker innan en närstridsattack kan RP lägga till +T8 skada. För Extra VP/person och ett lyckat slag för ?? kan andra RP inom ?m dela Stormarens initiativ och även de attackera samma fiende/grupp av fiender.
Svuren Fiende 2VP
Välj typ vid start (främmande släkte, klass, feltroende, besvärjare, kriminella). RP får Fördel för alla fientliga handlingar mot den valda gruppen, men får Arg. Om RP tvingas utföra en icke fientlig handling får de Uppgiven istället.
Tinkturkokare
Kan varje dag producera T6 Läkedrycker eller T4 doser valfritt Gift.
Urkraft 3VP
Få dubbel SB för en attack samt Fördel på STY-slag, Få sedan Arg.
Urverkare 2VP+1 guld
RP kan lägga till engångsegenskaper till vapen, rustning, fordon och mekanisk utrustning. Måste lyckas med ett slag mot Hantverk. Objektet har egenskapen för en scen. Skulle RP slå ett demonslag, så går utrustningen sönder.
Vapen: Smidig, Lång, Fällande
Rustning: Flyga, Hoppa, ljus
Fordon: boost
Vällusting 2VP
RP kan droga ner sig eller dricka alkohol och då få Omtöcknad och Utmattad, men får Fördel på KAR och PSY. Ignorera efterföljande Omtöcknad eller Utmattad, de gör inte så att RP måste välja ett annat Tillstånd.
Överlevare 3VP
RP kan rulla extra dödsslag. Du kan “Kämpa På” utan att nån hjälper dig.