Nekromanti Äventyrsmakande

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,494
Location
Barcelona
Jag skriver faktiskt en del äventyr. Inte på det där avancerade sättet som möjliggör publicering, men jag skriver regelbundet konvetsscenarion. Jag tycker att det är ett utomordentligt komplement till det vanliga rollspelsskapandet: massor av de idéer till rollspel man får kommer man aldrig i livet att ha tid att färdigställa, så då är det oftast bättre att presentera dom i form av ett äventyr så får man spela dom nästan direkt.

Att jag inte skriver "färdiga" äventyr beror nog på att det är så svårt, helt enkelt. Jag är lat. :gremtongue:
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: Spårvagnar och tsunamis

Även om det inte finns en given linje genom ett scenario så kan spelarna ändå känna sig rälsade och även om det bara finns en linje så kan spelarna känna sig fria. Rälsning uppstår under spelsessionen och inte under konstruktionen (även om vissa scenarion är konstruerade så att de lättare inbjuder till att spelledaren leder dem rälsat)

Valmöjligheterna ligger i upplevelsen hos spelarna och inte i dina nerplitade val. Även om det bara finns ett val så känns det inte fel att följa det om man har det incitamentet i sin karaktär. Däremot känner man sig ledd i ett scenario när det uppstår friktion mellan det man gör och det man tycker att sin karaktär borde göra hur många val man än har.

Att som konstruktör komma på alla alternativ som skall ske i ett scenario är omöjligt, det är spelarnas del i det hela, men spelarna måste uppleva att de har dessa val och att de inte är instängda mellan stängsel på en motorväg med en lastbil som jagar dem där det då och då kommer en avfart och det är endast där man kan göra val..

Sedan är rälsning något som oftast inte förekommer hela scenariona igenom utan framförallt i början och slut i scenarion då man vill ha in handlingen i rätt fack igen. "Ni sitter på ett svärdshus och det kommer fram en man till er..." är ju nästan den mest konstlade rälsningen man kan hitta men oftast väldigt nödvändig. Lite räls är inte alltid fel för att leda in spelarna på rätt spår i början, dvs. lite incitament.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Kan väl inte hålla med

Kan väl inte hålla med om att det är roligare att pilla med regler än att skriva ner en genomtänkt berättelse som man har klurat på och sedan se alla spelarnas reaktioner när de träffar på ens små luriga tankehopp. Men som tur är skriver någon det ena och någon det andra, för annars skulle det kanske bli lite väl mycket konkurrans och sådan är oftast ganska otrevligt när man pysslar med ideela saker.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
11,346
Location
Stockholm
Return to Black Devil Mountain

Det är inte värt jobbet att skriva ett äventyr som enbart används en gång.
Själv spelleder jag ofta samma äventyr gång på gång, med många olika spelgrupper, eller till och med samma spelgrupp (som CoC-klassikern Black Devil Mountain, som jag spellet med Dante och Nicke som spelare kanske fyra fem gånger). Masks of Nyarlathotep har jag trasslat mig halvvägs igenom fyra gånger (innan det blivit för mycket).

Jag hade för mig att det var så man använde äventyr, om och om igen, men det kanske är så att det är jag som är anomalin. Det kan ju bero på mina erfarenheter som konventsspelledare, där man ofta spelleder samma äventyr fyra eller fem gånger, och det faktum att jag ofta spelledde CoC på sådant sätt att ingen nånsin fick reda på vad som egentligen hänt i äventyret, och därför kunde försöka igen. Och igen. Och igen...

Men som sagt, oftast har även jag stolpar som jag improviserar runt. Det är så jag skapar äventyren som jag sedan skriver.

M.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,538
Location
Mölndal, Sverige
Re: Spårvagnar och tsunamis

"Även om det bara finns ett val så känns det inte fel att följa det om man har det incitamentet i sin karaktär."

Jo, faktiskt så kan det inträffa, om spelaren inte delar rollpersonens incitament. Jag har mer än en gång känt att min rollperson borde vara motiverad, men det spelar ingen roll, eftersom jag inte är det på grund av att spårvagnsbiljetten är så läbbans övertydlig.

Sen så ska man aldrig underskatta spelares möjlighet att uppfinna val. Om spelledaren tänkt sig ett enda val så ska man inte bli förvånad om spelarna uppfinner två nya. På så sätt så blir valtänkandet snabbt begränsande. Jag föredrar att utgå från motivation och agenter: vilka finns som kan påverka situationen, vad vill de uppnå och hur kan de göra det? Det finns alltså inga nedplitade val. Det finns bara aktioner och responser.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,538
Location
Mölndal, Sverige
Re: Return to Black Devil Mountain

"Jag hade för mig att det var så man använde äventyr, om och om igen, men det kanske är så att det är jag som är anomalin. Det kan ju bero på mina erfarenheter som konventsspelledare, där man ofta spelleder samma äventyr fyra eller fem gånger"

Det är också som konventsspelledare som jag finner det mödan värt att skriva ner ett äventyr, och det är i princip enda gången som jag "återanvänder" det. Men även då är det "en gång per grupp" som gäller - skillnaden är mest att det är tre-fyra grupper inom 48 timmar.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
11,346
Location
Stockholm
Den interaktiva illusionen (långt)

Det är detta som är kärnan i arbetet att skriva manus för interaktiva produktioner. De är per definition 99% rälsning, men spelarna/användaren ska inte känna det så. Ur tankarna kring detta (som är mitt yrke) föddes detta resonemang, som publicerades i någon av de senaste Sveroxarna:

Den interaktiva illusionen

Det är interaktivitet som gör spel roliga och intressanta. Det är till och med så att det är interaktivitet som gör spel möjliga. Kort sagt, ett spel som inte är interaktivt är inget spel.

Men det finns problem med interaktivitet, både som begrepp och som funktion. Ta till exempel ett vanligt äventyr till ett bordsrollspel där rollpersonerna kommer till en by. De träffar byäldsten och får veta av honom att byn plågas av en vampyr. För att äventyret och spelet ska fortsätta bör spelarna nu välja att hjälpa byn att besegra vampyren. Det är viktigt att de går åt det håll som spelledaren förberett.

Om spelarna väljer att utnyttja äventyrets interaktiva natur, och väljer att låta sina rollpersoner göra något annat uppstår det problem. Vad ska hända då? Om inte ett antal andra möjligheter är förberedda kan spelledaren lätt hamna i panik. Men hur många möjligheter ska vara öppna för rollpersonerna? Spelarna förväntar sig att deras rollpersoner ska kunna göra nästan vad som faller de in, men spelledaren har kanske bara förberett ett litet antal alternativa händelser.

Denna situation är ganska enkel att lösa i ett bordsrollspel, men betydligt svårare att hantera i ett dataspel, och helt omöjlig att hantera i ett brädspel. För att komma runt detta måste man arbeta med vad jag lite gimmickartat kallar den interaktiva illusionen.

Den logiska följdfrågan är då förstås, vad är det? Till att börja med måste vi titta lite på interaktivitet och vad det innebär och vilka problem det medför.

Interaktivitet
Definitionen på interaktivitet är att man kan påverka ett system och få en reaktion. Men vad är då ett system? För enkelhetens skull kan vi säga att ett system är ett ramverk som ställer upp ett antal regler och parametrar och som levererar en upplevelse om man interagerar med det.

Låter det krångligt? Kanske, men några exempel kanske kan hjälpa. I det här fallet kan man säga att Monopol är ett system. Man köper och säljer mark, man bygger hotell och man försöker driva sina motståndare bankrutta. Det finns ett regelverk och ett antal parametrar som reglerar vad som händer när man interagerar med spelet.

Neverwinter Nights är likaså det ett system. Det är ett rollspel, med en värld som man kan utforska. Systemet ställer upp ramverket för vad som händer och vilka konsekvenser det får för spelarens avatar. Ett rollspelssystem som till exempel d20-systemet eller GURPS är kanske mer uppenbara exempel på system skapade för att leverera interaktiva upplevelser.

Förenklat kan man säga att en TV är interaktiv, eftersom du kan slå på och av den och välja program, ett dataspel interaktivt för att du kan välja väg genom spelet, och ett rollspel interaktivt för att det är du som bestämmer vad som händer i spelet.

Men som du själv ser är det olika grader av interaktivitet jag tar upp som exempel. Det är få som anser att TV:n erbjuder äkta interaktivitet, om man inte även kombinerar den med möjligheten att ringa in till ett program, eller skicka SMS, och på det sättet tillåta att tittaren påverkar upplevelsen.

Det finns alltså olika grader av interaktivitet, och vid de lägsta graderna är det inte ens konstruktivt att påstå att något är interaktivt. Vanliga TV-apparater säljs inte med argumentet att de är interaktiva. Däremot marknadsförs dataspel med löften om hög interaktivitetsgrad.

För mig är det endast meningsfullt att prata om interaktivitet i samband med system som en användare kan påverka och förändra. Användaren måste få möjlighet att vara med och skapa sin upplevelse, och känna frihet inom det ramverk som systemet ställer upp.

Det räcker alltså inte att man kan välja att klicka på en av två knappar för att välja väg, för att man ska ha en äkta interaktiv upplevelse. Idag finns ett fåtal upplevelser som har väldigt hög grad av interaktivitet, och rollspel är till exempel en sådan. Där kan vad som helst hända, i alla fall i teorin. Paintball och lajv är visserligen i hög grad interaktiva system, men som deltagare är det svårare att förändra själva systemet i dessa spelformer, och därmed begränsas interaktiviteten. Det blir svårt att göra något annat än att skjuta med sina paintballvapen, och det blir svårt att flytta sig någon annanstans än inom det avdelade spelområdet.

Problem med interaktivitet
Så kommer vi till problematiken kring interaktivitet. Inom rollspel söker vi ständigt efter en högre och högre grad av interaktivitet, vi diskuterar möjligheterna och hindren för att skapa realistiska system, vi gör extraregler som tillåter oss att manipulera systemet. Allt för att få en högre grad av interaktivitet.

Men det är också så att vi under de senaste 20 åren har formaliserat metoder för att skapa interaktiva system, vilket innebär att nästan vem som helst kan göra ett system som erbjuder en interaktiv upplevelse. Vem som helst kan göra ett spel!

Dessa krav på att system ska vara interaktiva har både öppnat möjligheter att skapa nya upplevelser, men har också ställt till problem för många spelkonstruktörer. Jakten på interaktivitet har blivit en helig gral och ett viktigt föräljningsargument. Man har satt ett likhetstecken mellan kvalitet och en hög grad av interaktivitet.

Men hur ska man kunna förutse vad alla möjliga spelare skulle kunna tänka sig att göra med systemet?

Och det är egentligen det som är det största problemet. Kunderna förväntar sig interaktiva system, och därför använder bolagen enorma resurser för att uppnå detta. Ju högre grad av interaktivitet man vill ha, desto svårare blir det. Man måste hela tiden enkelt förenkla systemet, annars skulle det kosta ohyggligt mycket pengar att utveckla rollspel, brädspel och dataspel.

Man måste alltså hitta genvägar för att överhuvudtaget kunna ge ut spel. I rollspel är bland annat genvägen att man använder sig av en mänsklig spelledare som ska hantera systemet. I dataspel och i brädspel måste man förenkla och abstrahera i mycket större grad, eftersom man inte kan förlita sig på att en människa löser problemen genom att använda sin kunskap och improvisationsförmåga.

Men eftersom det i stort sett är omöjligt att uppnå total interaktivitet, måste man istället skapa illusionen av interaktivitet.

Den interaktiva illusionen
Utan illusionen av att man kan göra vad som helst i ett spel blir spelet tråkigt och upplevelsen känns instängd. Därför är en av de grundläggande egenskaperna man måste ha om man ska skapa roliga, spännande och intressanta spel förmågan att skapa en stark illusion av interaktivitet. Detta präglar Monopol, Quake, Drakar och Demoner, alla framgångsrika spel. De är inte totalt interaktiva, men de känns interaktiva.

Det betyder inte att man ska skapa spel där användaren alltid ska kunna göra vad som faller henne in. Tvärtom är det så att spelet måste presentera en överenskommelse som man accepterar när man spelar det. Monopol till exempel, är ett interaktivt system där interaktiviteten följer strikta regler och lagar. Det finns ett begränsat antal saker man kan göra, men man accepterar det när man tar del av upplevelsen. Man saknar inte avsaknaden av interaktivitet.

Ställ detta mot bordsrollspel som ofta ger möjlighet att utföra många saker, och har hög interaktivitet. Om man på något sätt begränsar denna, om väldigt lite, faller överenskommelsen platt till marken, och man söker sig till andra spel, eller försöker förändra rollspelet så att det passar sig själv.

Man kan aldrig ha total interaktivitet med ett spel, men man kan känna att spelet ger precis den interaktivitet man vill ha. Inte ens en spelledare i rollspel kan presentera en totalt interaktiv värld, eftersom den faktiska kunskapen om alla detaljer saknas. Men spelledaren i rollspel är den som kanske i störst utsträckning kan presentera den bästa interaktiva illusionen. Ibland kan den vara så stark att den känns total.

Om vi tittar tillbaka på exemplet i inledningen, så kan man lätt se att spelledaren måste presentera önskemålet om hjälp från byäldsten på ett sådan sätt att spelarna inte vill tacka nej till upplevelsen. Det måste vara den mest logiska handlingen för deras rollpersoner, och den de helst vill utforska.

Troligen måste spelledaren även ha tillräckligt täckning för att hantera situationen som uppstår om spelarna väljer att låta bli äventyret och rida vidare, men inte så mycket att han måste förbereda vad som skulle hända om rollpersonerna brände ner byn. Detta är alltså en viktig grundprincip som man måste tänka på när man ska göra ett spel eller ett äventyr. Det är inte nödvändigt att spelarna kan göra vad som helst, men det är viktigt att de känner att de kan göra vad som helst, och sedan väljer att göra det man förespådde.

Den interaktiva illusionen måste vara stark.

Verktygen
Det finns förstås de som spelar spel för att knäcka dem och den interaktiva illusionen, alltså testa gränserna för när illusionen bryter ihop. Som spelledare och spelkonstruktör måste man försöka bygga in funktioner som hanterar dessa spelare. Det är frustrerande att bara få meddelandet "du kan inte göra det där" om systemet upp tills dess har gett sken av att vara totalt interaktivt.

Det kanske låter krångligt, och det kan bli krångligt om man inte har de rätta verktygen till sitt förfogande. Och då är det inte programvara eller något sånt jag menar, utan kunskap om pedagogik, dramaturgi och improvisation. Och självklart erfarenhet.

Det viktigaste verktyget man har till sitt förfogande är erfarenhet. Det finns inget som slår kunskapen om hur vi spelare reagerar i olika situationer, och om man applicerar denna erfarenhet metodiskt kommer man att undvika många fällor. Förutom detta är det bra för en yrkesverksam spelkonstruktör att ha kunskap om dramaturgi och pedagogik. Man behöver inte ha läst på Dramatiska Institutet eller gått på Lärarhögskolan för att få de kunskaper man behöver, utan det kan ofta räcka med att läsa några böcker och gå några kvällskurser eller studiecirklar.

Det finns sedan ytterligare ett verktyg som en spelledare av bordsrollspel eller lajv kan använda för att skapa en stark illusion, nämligen improvisation. Detta är ett spännande och lyxigt verktyg som spelkonstruktörer inte kan använda när de skapar sina spel. Men du som spelledare kan använda det för att hantera nästan vilken situation som helst. God improvisationsförmåga står högt upp på listan över de egenskaper som utmärker en god spelledare.

Det är till sist fråga om att använda pedagogik och dramaturgi, och om möjligt improvisation, för att skapa illusionen av interaktivitet: spelaren gör det man vill att den ska göra, helt enkelt för att det är det roligaste och det som man vill göra. Och de märker inte vad som händer, för att de är så engagerade i upplevelsen att de inte känner sig manipulerade.

Så om ni vill lära er att bli bättre spelledare eller spelkonstruktörer, eller till och med spelare, rekommenderar jag att ni läser på om just dessa ämnen, och sen använder era erfarenheter från spelens värld, för att tillsammans skapa ännu bättre interaktiva illusioner.

Magnus Seter

Boktips:
Manus & dramaturgi för film (Thomas Granath)
The screenwriter's workbook (Syd Field)
Att skriva för film (Kjell Sundstedt)
Pedagogiska frågeställningar : en introduktion till pedagogiken (Arne Maltén)
Impro: improvisation and the theatre (Keith Johnstone)
Impro for storytellers (Keith Johnstone)
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Guden Nyox och den döda mantikoran.

Själv spelleder jag ofta samma äventyr gång på gång, med många olika spelgrupper, eller till och med samma spelgrupp (som CoC-klassikern Black Devil Mountain, som jag spellet med Dante och Nicke som spelare kanske fyra fem gånger). Masks of Nyarlathotep har jag trasslat mig halvvägs igenom fyra gånger (innan det blivit för mycket).

Jag hade för mig att det var så man använde äventyr, om och om igen, men det kanske är så att det är jag som är anomalin.
Hur många gånger jag och brorsan (och diverse kompisar) körde Bland alfer och troll i första DoD vet jag inte, men kul var det. Och är spelgruppen ny är det ju bara klokt att använda ett äventyr man själv kan bra som SL.

Men annars blir det mest "fortlöpande kampanjunderhåll" snarare än att konstruera regelrätta äventyr.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: Spårvagnar och tsunamis

håller med, men det är en anledning till att verkligen tänka igenom sina incitament ordentligt som konstruktör och inte ta "ni sitter på ett värdshus".

Sedan är själva uppfinnandet upp till spelarna vilket gör att alla spelledare måste vara bered att improvisera för det är där styrkan till rollspelet ligger. Dock är det så med improvisation att ju bättre du kan din värld, ditt scenario eller din berättelse dessto lättare har du att få fram passande bitar som är skyssta att spela. Så även om du är bra förbered så skall det bara hjälpa dig improvisera, det skall vara ett stöd att använda med spelarnas intiativ, och inte en fast riktlinje. Men detta är igen spelledarteori och inte hur man bör eller ska konstruera ett scenario, eftersom det är under spelledandet som railroad flaggan kan hissas.

Därför är ditt sätt krille, förträffligt, med motivation och agenter. nackdelen är att dessa väldigt uttänkta vackra scener som man kan kommer på inte får plats. En blandning av agenter med motivation och scener är det jag gillar bäst, både en tänkt kronologi som man kan göra avkall från och personer som reagerar i världen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,360
Re: Return to Black Devil Mountain

Men även då är det "en gång per grupp" som gäller
Det märks att du inte testat Black Devil Mountain. Man kan sammanfatta våra försök där ungefär så här:

Vi kom, vi borde ha sett, vi dog.

Men vi har i alla fall dött på olika sätt varje gång.
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
"men hur kommer det sig att så få skriver äventyr?"

Få? Jag kan tänka mig att en stor del av alla världens spelledare skriver äventyr åtminstone ett par ggr om året så det görs nog en hejdundrans massa. Nu när jag fånat mig klart antar jag att du menar varför skriver folk så få äventyr som passar de flesta spelgrupper och postar dem nånstans där folk kan få tag på dem?

Och i frågan ligger åtminstone en del av mitt svar. Mina äventyr passar inte de flesta grupper, de är specifikt inriktade på just de spelare och rollpersoner jag har i den relevanta kampanjen, och därför finns inte heller någon anledning att lägga dem online.

Det tar dessutom en massa tid att skriva äventyr för en bredare publik, hemma klarar sig vissa med minnesanteckningar i huvudet, andra med stolpar på papper, relationsritningar och liknande, men bara en enda spelledare jag nånsin pratat med skriver sina äventyr på samma sätt som köpäventyr med full text och allt. (Jag har fått häpna blickar av hur mycket jag skriver och jag anser att jag bara skriver det jag behöver, även om behöver här snarare betyder "vill ha" än "måste ha".)
Det är ju inte bara att addera text när man ska skriva om ett egengjort äventyr för allmänheten, det krävs mer omtänk än jag först trodde innan jag satte igång med det.

"Jag lovar att de flesta av oss som hänger på detta forum får tio bra äventyrsuppslag för varje bra regelsystemuppslag."

Jag argumenterar inte statistiken, men det är en bra bit från idé till färdigt äventyr, ens för hemmabruk, och ibland faller idén redan där. (Vilket den gör för världar också.)
Grejen är dock den att en värld kan man använda rakt av, den är en grund på vilket annat appliceras. Äventyren är mer fasta oftast, motsvarigheten i användbarhet vore att just bara publicera grundidéerna. (Och det har jag gjort. Idéerna finns i Codex 10 och i Sveroks Scenariobank. Tillsammans med artikel om att skriva Äventyr. Finns en om Kampanjer/Kampanjmiljöer också i Codex 6 eller samma scenariobank.) Då kan spelledaren bygga vidare och anpassa efter sin grupp.

Och sedan jag slutade skriva för Codex har jag arbetat på ett eget fansin, där målet för min del av fansinet är att vräka ur mig alla idéer jag nånsin haft, tillsammans med några färdiga äventyr och kampanjer. Men det projektets avtäckning är ännu många månader bort åtminstone.


Ett välstrukturerat äventyr (enbart struktur) ska innehålla en innehållsförteckning. Det ska förklara i den inledande texten vilken typ av rollpersoner och spelare det är lämpligt för. Den övergripande plotten ska förklaras därefter. Alla SLP, föremål och liknande bör förekomma både som sidorutor där de dyker upp och i egna samlade kapitel efter själva äventyrstexten. Fonten får gärna vara stor och de viktigaste passagerna markerade på något sätt. Det ska försöka täcka upp så många möjligheter som konstruktören kan komma på. Kartor bör vara tydliga och enhetliga.
Om det går får det gärna vara uppdelat på något smart sätt i kapitel, i platser eller vad som är mest lämpligt.

I äventyr som ska passa in i kampanjer ska man ge spelledaren förslag på hur man kan baka in element ur äventyren innan äventyret börjar samt tänkbara eftersviter från det.

Det finns inget som finns med i varje äventyr jag läst förutom text och det vill jag gärna ha kvar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,360
Ja, fast bara tre gånger.

Första gången barrikaderade vi oss i en stuga. Det var dumt.
Andra gången undersökte vi berget och delade upp oss i smågrupper som sprang åt olika håll. Det var dumt.
Tredje gången försökte vi undersöka staden, men fastnade i ett icke flytande tåg. Det var dumt.

Nästa gång tror jag vi bombar stället tillbaka till stenåldern från luften...
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
11,346
Location
Stockholm
Det var det som hände senast

Körde ett Return to BDM med Herr Nils, Dante, Chrull och Storspjuvern förra veckan... och det gick lite bättre för dem. Visserligen tack vare att de höll ihop, men all militär utrustning de fick tag när alla soldater dött kanske hjälpte till något... :gremgrin:

De klädde i alla fall inte av sig och sprang åt varsitt håll, som andra har gjort tidigare... :gremlaugh:

M.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,360
Re: Det var det som hände senast

De klädde i alla fall inte av sig och sprang åt varsitt håll, som andra har gjort tidigare...
Jag varken klädde av mig eller sprang åt varsitt håll. Alla andra sprang åt varsitt håll, jag hade inget annat val än att hänga på den minst lilla gruppen.
 

Grasshopper

Veteran
Joined
2 Dec 2003
Messages
34
Är inte interaktivitet överskattat?

Bra inlägg. Mycket att bita i.

Men är det inte så att interaktiv frihet bara är ena halvan av en rolig spelupplevelse? Att reglera friheten är ju också viktigt. Ofta är det det som verkligen gör spelen utmanande och roliga.

Att inte kunna flytta pjäserna som man vill i Schack, eller att inte få röra bollen med händerna i fotboll. Man kanske kan säga att brottning var det allra första spelet, eftersom man tog slagsmål (som är helt fritt) och satte upp regler omkring det för att göra det till ett underhållande tidsfördriv?

Samma sak i rollspelen. Att bara sitta och berätta en historia tillsammans kan visserligen vara roligt, men det blir ofta mer intressant om man sätter upp vissa regler för berättandet. Då kan man utmana sig själv att föra berättelsen vidare på sätt som man annars aldrig hade tänkt på. Det är ofta när rollpersonerna sitter fast eller är avskurna från allmänheten som det blir riktigt spännande, och att försöka genomföra en plan med begränsade medel under tidspress är alltid häftigare än om ens rollpersoner kan få allt de ber om och har all tid de behöver.

Det är först när rörelsefriheten försvinner som det börjar bli riktigt intressant, och det gäller även när begränsningarna är helt naturliga, som om ens rollperson har en etisk kod eller ett strängt livsmål. Att spela en riddare som vägrar skada kvinnor och barn är ju en begränsning i jämförelse med att spela en rollperson som inte har någon personlighet alls, utan som helt och hållet går in för att klara äventyret. Kosta vad det kosta vill.

Men. Det här gäller nog bara till en viss gräns. Om begränsningarna blir för stora så försvinner ju utmaningen på nytt. Att spela en soldat som inte får tänka själv utan bara följa order låter ju inte som en rolig spelupplevelse. (Inte för mig i alla fall. :gremcrazy:) Då blir det återigen för enkelt att välja den lämpligaste lösningen, äventyret pekar ju ut det åt en med hela handen. Samma sak kan hända om man får ett för starkt incitament. Men min poäng (uj, var nära att tappa bort den på vägen :gremtongue:) är att det också blir för enkelt om man får för mycket rörelsefrihet. För mycket interaktivitet.

Jag tycker att äventyr blir bäst när det är precis lagom. Om det finns hinder i vägen för de mest uppenbara lösningarna på problemen, men att man ändå får tillräckligt mycket rörelsefrihet för att kunna välja bland många alternativa vägar, varav några är bättre än andra.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,360
Re: Varför klädde de av sig? [ANT]

Fråga Magnus, jag har inget minne av något sådant, förutom något vagt minne av att någon (inte jag, jag lovar) försökte pressa info ur en prälle (vet dock inte om det var det han syftade på).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,360
Re: Är inte interaktivitet överskattat?

Jo, visst har du rätt i det.

Jag skulle säga att man ska undvika ofrihet som känns konstlad. Om ofriheten är där som en del av problemet i spelvärlden så förstår och accepterar man det som spelare, men om den är där för att spelledaren eller det skrivna äventyret inte klarar av att hantera något oväntat så blir det irriterande.

Med andra ord:

Begränsningar i spelvärlden: Bra.
Begränsningar runt spelbordet: Dåligt.

Ungefär i alla fall.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
11,346
Location
Stockholm
Tre varianter

1. Lisa och Maria skulle försöka lista ut nått och nån av deras rollpersoner försökte förföra nån, jag tror det var sheriffen.

2. Tjoflöjtmannen spelade en viss roll i avklädningsfipplet uppe på berget. :gremlaugh:

3. Jag kanske överdriver avklädningsbiten en aning.

M.
 
Top