Äventyr med ondska som släpps fri?

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
Är det någon här som känner till något eller några äventyr som handlar om hur spelarnas karaktärer, ovetande eller av misstag, släpper fri en ond kraft eller varelse, som de sedan måste bekämpa för att åtgärda misstaget?
Det är ganska oväsentligt för mig vilket system, så länge det är fantasy (eller lätt att skriva om till fantasy). Får gärna gå att få tag på via DriveThruRPG.
/Daniel
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,485
The Apocalypse Stone till 2ed AD&D handlar om hur äventyrarna flyttar på stenen som håller ihop universum och sedan börjar världen dö. Det går inte att fixa och kampanjen slutar med världens undergång oavsett vad. Det är ganska nära?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Du känner din spelledarstil och spelgrupp bäst, men min subjektiva bild är att det konceptet låter som upplagt för besvikelser. Spelledaren riskerar att bli stressad över att hen måste manipulera spelarna att göra "rätt" val; spelarna riskerar att känna sig frustrerade över att utan tillräcklig vetskap ha lurats till att göra något dåligt.

Personligen hade jag i så fall börjat kampanjen in medias res med att rollpersonerna redan har släppt lös ondskan.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Du känner din spelledarstil och spelgrupp bäst, men min subjektiva bild är att det konceptet låter som upplagt för besvikelser. Spelledaren riskerar att bli stressad över att hen måste manipulera spelarna att göra "rätt" val; spelarna riskerar att känna sig frustrerade över att utan tillräcklig vetskap ha lurats till att göra något dåligt.

Personligen hade jag i så fall börjat kampanjen in-medias-res med att rollpersonerna redan har släppt lös ondskan.
Ja, jag är av princip mot den här typen av upplägg. Det blir lätt "ha, ha, där fick jag er" plus "nu ska ni spela att ni har dåligt samvete för att ni gjorde något som ni inte kunde undvika i 37 spelmöten". Jag menar, jag försöker att inte vara den spelaren, men om jag blev utsatt för det här utan att det tydligt framkommit på en session noll, så hade jag gjort passivt-aggressivt uppror eller hoppat av. (Det är däremot ett upplägg som kan funka bra i fiktion). (Men jag vill ha agens i rollspel, inte vara med i din roman).

Men visst, folk tänder på olika saker, och har folk kul så har de ju kul.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Death Frost Doom kan (och nästan 100% kommer) sluta med att äventyrarna släpper loss en enorm hord av odöda på världen.
Den arketypiska nega-dungen! "Ni är i en öken. Ni ser sand. Och en spak! Vad gör ni?" Rätt svar: "vi springer så långt bort vi kan". Fel svar: "vi drar i spaken".
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,485
Rätt sätt att göra detta på är att spelarna är på en quest för att släppa loss den stora ondskan för att besegra en värre ondska. Typ: ”Vi måste släppa loss Godzilla för att bara hon kan stoppa kometen”. Men efteråt måste man deala med Godzilla. Så lura dem inte, bara säg ”Er quest är att släppa loss ChaosDraculan” och sedan ”Well, nu är er quest att stoppa ChaosDraculan”.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,563
Location
Rissne
Som motvikt till vad andra säger så tycker jag att det låter som ett utmärkt uppdrag. Ibland blir man lurad av folk, varför skulle inte rollpersonerna kunna luras av någon i spelvärlden till att göra något dumt?

Överlag spelar ju jag med mer fokus på äventyret än på rollpersonen; jag är inte där för att utforska rollpersonens motivationen eller driva dess agendor; jag är där för att utforska äventyret, se dess form och försöka räkna ut hur man bäst interagerar med det. Som att stoppa händerna i en svart låda och försöka känna efter vad det är för pryl som är däri. Lösa mysteriet. Jag behöver inte ha "agensen" att kunna skippa äventyret och starta värdshus istället, den sortens motsträvighet har aldrig legat för mig och de små tendenser jag en gång kan ha haft ditåt har jag växt ur. På samma sätt känner jag inte att jag måste ha agensen att forma den övergripande handlingen. Om SL har en ball upplevelse förberedd som innebär att vi måste fucka upp världen och känna att det var vårt fel – let's go!
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
963
Jag tänkte också på Death Frost Doom, men där är ju den troliga zombieabokalypsen slutet på äventyret snarare än början.

I Empire in Flames, den ursprungliga finalen till The Enemy Within-kampanjen till WFRP, hittar rollpersonerna till slut den magiska hammaren de questat efter fastkilad i en kaosport. När de tar hammaren släpper de oförhappandes också lös en demon som den fängslat och som efter lite olika turer senare blir äventyrets slutboss.

I remaken Empire in Ruins försöker i stället en tjänare till den fängslade demonen manipulera rollpersonerna att fixa så den kan komma lös. Om det händer sker det dock också i slutet av äventyret (även om det hypotetiskt kan leda till en ny kampanj).
 

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
Ja, jag är av princip mot den här typen av upplägg. Det blir lätt "ha, ha, där fick jag er" plus "nu ska ni spela att ni har dåligt samvete för att ni gjorde något som ni inte kunde undvika i 37 spelmöten". Jag menar, jag försöker att inte vara den spelaren, men om jag blev utsatt för det här utan att det tydligt framkommit på en session noll, så hade jag gjort passivt-aggressivt uppror eller hoppat av.

Men visst, folk tänder på olika saker, och har folk kul så har de ju kul.
Jag känner spelarna ganska väl, och de känner mig lika väl, har spelat med dem i drygt 30 år. I den aktuella kampanjen tar jag över spelledarskapet och startar, så att säga säsong 2, med en grupp ganska erfarna och erfarna hjältar. I det här fallet tycker jag att det vore tristare berättarmässigt att börja in medias res med att de får reda på att de gjort ett misstag, utan att de fick chansen att inte göra det. Jag är rätt säker på att incitamentet att ställa saker till rätta blir större om de faktiskt hade agens när misstaget gjordes.
Därför frågar jag efter äventyr där liknande saker har gjorts, så jag kan inspireras till att göra det på ett snyggt sätt.
 

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
Som motvikt till vad andra säger så tycker jag att det låter som ett utmärkt uppdrag. Ibland blir man lurad av folk, varför skulle inte rollpersonerna kunna luras av någon i spelvärlden till att göra något dumt?

Överlag spelar ju jag med mer fokus på äventyret än på rollpersonen; jag är inte där för att utforska rollpersonens motivationen eller driva dess agendor; jag är där för att utforska äventyret, se dess form och försöka räkna ut hur man bäst interagerar med det. Som att stoppa händerna i en svart låda och försöka känna efter vad det är för pryl som är däri. Lösa mysteriet. Jag behöver inte ha "agensen" att kunna skippa äventyret och starta värdshus istället, den sortens motsträvighet har aldrig legat för mig och de små tendenser jag en gång kan ha haft ditåt har jag växt ur. På samma sätt känner jag inte att jag måste ha agensen att forma den övergripande handlingen. Om SL har en ball upplevelse förberedd som innebär att vi måste fucka upp världen och känna att det var vårt fel – let's go!
Precis, det är det förtroendet jag och spelarna har mellan varandra, vi vet att alla inblandade vill ha spännande äventyr, och om spelledaren anser att det behöver skita sig först, så är spelarna med på det.
Till saken hör också att det handlar om Earthdawn, och en riktigt lömsk horror lurar dem att göra misstaget. Det ingår liksom i spelets premiss att horrors gör sådant, och att även de mest erfarna hjältar åker dit på det. Några av de största hjältarna i världen har gjort mycket värre misstag, och måste hantera det.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Jag känner spelarna ganska väl, och de känner mig lika väl, har spelat med dem i drygt 30 år. I den aktuella kampanjen tar jag över spelledarskapet och startar, så att säga säsong 2, med en grupp ganska erfarna och erfarna hjältar. I det här fallet tycker jag att det vore tristare berättarmässigt att börja in medias res med att de får reda på att de gjort ett misstag, utan att de fick chansen att inte göra det. Jag är rätt säker på att incitamentet att ställa saker till rätta blir större om de faktiskt hade agens när misstaget gjordes.
Därför frågar jag efter äventyr där liknande saker har gjorts, så jag kan inspireras till att göra det på ett snyggt sätt.
Som kompensation för min dissiga post ovan, kan jag säga att jag har stått och stirrat på min Billy-hylla med rollspelssaker idag utan att hitta något där som jag tror du kan ha nytta av. Men jag ska tänka en runda till på det.

Jag är rätt säker på att jag har varit med om det här upplägget någon gång i mitt liv (och möjligen kört det också) och tyckte att det sög, men kan inte för mitt liv minnas några detaljer.
 

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
Om man vet att undergången kommer kan man spela ut vardagliga saker som då istället får tyngd.
Absolut.
I just det här fallet kanske jag ska förtydliga att det inte handlar om världens undergång-ondska, utan mer en horror (demon, typ) som släpps fri. Den innebär inte en apokalyps, men en ond kraft som får härja fritt i världen igen, om den inte stoppas. Den är inte intresserad av världens undergång, utan av att se människor lida på grund av saker de gör under horrorns inverkan.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,651
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Ur den svartaste jord är ett äventyr till Svärd & Svartkonst (och alltså kompatibelt med alla spel baserade på 0e / Basic D&D). Här finns möjligheten att spelarna ställer till det ordentligt. Som äventyret är skrivet är detta en risk, men inte alls något som säkert kommer att inträffa. Naturligtvis kan SL ändra så att möjligheten blir mer sannolik.

I en krypta under kyrkogården finns en odöd trollkvinna. Om hennes kristallkula förstörs utlöses en lokal zombiekatastrof när alla traktens döda väcks till vandött icke-liv. SL skulle kunna låta en illasinnad makt som vill försvaga och distrahera regionens härskare anlita rp för att finna och förstöra kristallkulan. Om rp sedan vill ställa allt till rätta igen kan de dels behöva finna ett sätt att hindra de döda att resa sig (kanske kan en annan magisk artefakt krävas?), och dels avslöja vem som gav dem uppdraget till att börja med.

 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Beyond the Mountians of Madness.
I slutet! Jag tycker att det görs på ett dåligt sätt, det bygger mer eller mindre på att äventyret/SL lurar spelarna (eller rälsar dem, om de inte nappar på betet). Men om spelarna köper det, så blir det fett.
 
Top