Äventyr den bästa rollspelstexten

Jag hade gärna sett rollspel skrivas mer som brädspel, i alla fall i valda delar. Börja såhär. Spela såhär. Avrunda såhär.

Kanske det bästa av alla är Tenra Bansho Zero. Men är heller inte precis en lättsmält eller portabel bok utan två ganska omfattande och knasiga böcker. :D

Men de Forgeindiespel jag läst har ofta varit föredömliga här. Från Sorcerer till The Mountain Witch.

TBZ är sjukt bra på att introducera folk till hur du spelar och spelleder. Det är ett super solitt spel också. Vi spelade en normal kampanj i det och sedan spelade vi Dr. House. Alla var olika sorters läkare (magisk, högteknologisk, fylld med maskparasiter… med mera!).
 
Bara de allra mest nybörjarinriktade spelen behöver ett ”vad är ett rollspel?”-avsnitt.

Men alla mår bra av ”vad är det här rollspelet?”
Jag hade gärna sett rollspel skrivas mer som brädspel, i alla fall i valda delar. Börja såhär. Spela såhär. Avrunda såhär.

Kanske det bästa av alla är Tenra Bansho Zero. Men är heller inte precis en lättsmält eller portabel bok utan två ganska omfattande och knasiga böcker. :D

Men de Forgeindiespel jag läst har ofta varit föredömliga här. Från Sorcerer till The Mountain Witch.

Det här håller jag helt med om och var nog vad jag menade egentligen, är bara lite förblindad av hur rollspel skrivs i många fall (vilket kanske inte alls stämmer för merparten av spel, jag tillåter mig att ha dålig koll på normen, så kan folk rätta mig istället). :)
 
Bara de allra mest nybörjarinriktade spelen behöver ett ”vad är ett rollspel?”-avsnitt.

Jag är faktiskt lite kritisk. Jag tror inte nybörjarinriktade rollspel tjänar på det heller. Hur ofta ser du ett brädspel med texten "det här är brädspel" även om det är riktat mot en yngre publik eller nybörjare? Jag tror snarare en sådan text har risken att förstärka normer som kanske inte alls är vettiga eller gynnsamma för en hobby med ett så pass stort omfång i sitt utförande.
 
Jag hade gärna sett rollspel skrivas mer som brädspel, i alla fall i valda delar. Börja såhär. Spela såhär. Avrunda såhär.
"Man kan inte vinna i rollspel" är en vedertagen grej, men jag har börjat fundera på om man istället utgick från att man faktiskt kan vinna. Att utgå från en end condition. Men detta är utanför trådens områden. :)
 
Men alla mår bra av ”vad är det här rollspelet?”

Det bästa ett rollspel kan göra, tycker jag, är att beskriva hur det går till. Helt utan att berätta hur annorlunda det är (vilket alldeles för många gör) eller ägna sig åt banala förklaringar för hur du läser av två d10 som en d100/d%.

Respektera läsaren. Ge dem vad de köpt. Och vad ni än gör, gör det inte som Blades in the Dark. :D
 
"Man kan inte vinna i rollspel" är en vedertagen grej, men jag har börjat fundera på om man istället utgick från att man faktiskt kan vinna. Att utgå från en end condition. Men detta är utanför trådens områden. :)

Det här är så spännande påstående. "Det går inte att vinna rollspel" även fast alla äventyr i princip är skrivna med win-conditions om jag ska tolka lite oschyst eftersom det finns ett slutmål som du antingen kan lyckas med eller misslyckas med.
 
"Man kan inte vinna i rollspel" är en vedertagen grej, men jag har börjat fundera på om man istället utgick från att man faktiskt kan vinna.

Burning Empires är fantastiskt för hur det utmanar de där rollspelsklyschorna. SL får inte fuska (det är explicit förbjudet) och har en budget för motståndet. Man kan absolut vinna eller förlora.
 
Respektera läsaren. Ge dem vad de köpt. Och vad ni än gör, gör det inte som Blades in the Dark. :D
Ja, jag tänkte på detta igår, hur Blades in the Dark (som jag bara läst) är en lösning på precis det problem vi diskuterar (eller, som jag tagit upp), men sättet det är skrivet på är skitdåligt på att förmedla vad det vill, antagligen för att det är skrivet på ett traditionellt sätt. Antingen det eller att jag gick stenhårt in att läsa och tolka det utifrån ett traditionellt sätt. Den möjligheten finns givetvis.
 
Burning Empires är fantastiskt för hur det utmanar de där rollspelsklyschorna. SL får inte fuska och har en budget för motståndet. Man kan absolut vinna eller förlora.

Och Rune! Alla mot alla, med roterande SL som får poäng för att göra det lagom jobbigt för rollpersonerna, och en vinnare som utses i slutet av en kampanj.
 
Jag gillar när rollspelsmoduler direkt från början beskriver vad de vill uppnå, dvs vad visionen är. Då är det lättare för mig som läsare att läsa med rätt perspektiv från början. Då kan jag också tolka det jag läser på ett bättre sätt. Det gäller oavsett vad det är för modul: regler, värld, bestiarium, äventyr, etc.

För just äventyr så är det bra om jag som läsare får veta direkt från början att detta äventyr kommer att sikta på en berättelse om olycklig kärlek mellan X och Y. Om det sedan även står att äventyret är inspirerat av Romeo och Julia så kommer jag direkt kunna börja tolka innehållet rätt i mitt huvud när jag läser och jag kommer att kunna börja tänka ut hur jag ska agera som spelledare.
 
Ja, det finns ju massor av rollspel med explicita vinstvillkor. Shab Al-Hiri Roach; Midnatt, för alltid; Baron Münchhaussens äventyr; Agon; Medan världen går under (har jag för mig) … Men de säger såklart heller inte "Man kan inte vinna i rollspel" i sina introtexter. Grejen är att i princip alla "Vad är ett rollspel"-texter är "Vad är det här rollspelet"-texter. Rollspel kan vara en massa olika saker, men introtexten beskriver generellt bara den sortens rollspel som just det spelet är. Hur många "Vad är ett rollspel"-texter säger att ett rollspel har en spelledare, till exempel, trots att det finns en massa rollspel som inte har det? Texten förklarar just det rollspelet man har i handen, som garanterat har en spelledare.
 
Det bästa ett rollspel kan göra, tycker jag, är att beskriva hur det går till. Helt utan att berätta hur annorlunda det är (vilket alldeles för många gör) eller ägna sig åt banala förklaringar för hur du läser av två d10 som en d100/d%.

Jag har hört flera anekdoter om nya spelare som jublar när de slår 00, för det är väl det lägsta man kan slå? :)
 
"Man kan inte vinna i rollspel" är en vedertagen grej, men jag har börjat fundera på om man istället utgick från att man faktiskt kan vinna. Att utgå från en end condition. Men detta är utanför trådens områden. :)

Även här var indiespelen föredömliga. Väldigt många hade end conditions eller iaf ett definierat slut.

Edit: @Genesis hann före
 
Även här var indiespelen föredömliga. Väldigt många hade end conditions eller iaf ett definierat slut.
Ja, i mångt och mycket var många av dessa spel mer scenarion med tillhörande regler. Kommer ständigt å tänka på @MrG som skrev om äventyr med tillhörande regler för 20 år sedan när han pratade om friform. :)
 
Ja, i mångt och mycket var många av dessa spel mer scenarion med tillhörande regler. Kommer ständigt å tänka på @MrG som skrev om äventyr med tillhörande regler för 20 år sedan när han pratade om friform. :)

Jag vill påstå att det flesta av FL:s spel har tagit till sig detta och är väldigt tydliga i hur de ska spelas. Kan nämna T2000 och Electric State som två exempel, som skiljer sig en del från varandra.
 
Ja, i mångt och mycket var många av dessa spel mer scenarion med tillhörande regler. Kommer ständigt å tänka på @MrG som skrev om äventyr med tillhörande regler för 20 år sedan när han pratade om friform. :)

Det här är än idag det coolaste som finns, oavsett vilka etiketter folk vill stämpla det med! Indie/trad/friform/OSR/fläsksvål.

Kompakta spelbara helheter.
 
Det här är än idag det coolaste som finns, oavsett vilka etiketter folk vill stämpla det med! Indie/trad/friform/OSR/fläsksvål.

Kompakta spelbara helheter.

Jag förstår tjusningen, och har provat ett flertal. Men bortsett från blorben har jag inte hittat något som funkar för mig. Och den blir i min tolkning inte speciellt kompakt.
 
Inga rollspel behöver "vad är rollspel". Det är en blindtarm som för länge sedan borde förpassats till glömska.

Rollspel borde däremot gå igenom hur man spelar just det spelet.

Ja, precis. Både förklara och dessutom ge stöd för att spela äventyr i en viss setting och, i åtminstone en del rollspel, en viss kampanj.

Vad som behövs i ett äventyr är också kopplat till hur mycket stöd det finns i grundspelet. Med stöd menar jag exempelvis uppdragsgivare, uppdrag, grupper, fiender, utrustning, platser, resrutter, hemligheter, ledtrådar, trubbel och slumpmässiga möten. Allt det passar kanske inte i alla settingar, men i många. Ytterst är det förstås en fråga om hur man organiserar innehållet i en hel produktlinje.
 
Back
Top