Ärkemagi:
Ärkemagiker är FRUKTANSVÄRT mäktiga, och på inte något sett jämförbara med de "vanliga magikerna". Deras kunskap är så stor att om de delade med sig av denna så skulle den "vanliga" magiteorin "hoppa" cirka 200 år in i framtiden (eller mer). Det är ungefär som att jämföra medeltida alkemi med modern Naturvetenskap (kemi...).
Ärkemagi baseras på en oerhörd insikt om hur magin påverkar världen, det är inte kunskap som jag menar med denna insikt , utan man specialicerar sig på en effekt, och försöker sedan se mundana ur den aspektens ögon, dessutom forskar de en massa om magins lagar och sådant.
För att uppnå insikt i en aspekt måste man, bortsett från att ändra sitt sett att se på mundana ochså grundligt utforska varje sett som aspekten påverkar mundana, på alla vis. Detta är en tidsödande uppgift, ärkemagiker är MYCKET gamla, 1000+ ungefär. Hur de förmår bli så gamla förblir ett mysterium. Att uppnå insikt är även farligt då man måste utföra många farliga och outforskade experiment.
Ärkemagiker alstrar och väver så gott som alltid improvicerad magi som är dold och påskyndad (regel, dock med undantag),(+Ob2T6).
En ärkemagikers okontrollerade dissipation kallas hybris och är MYCKET farlig. Utöver de regeltekniska effekterna som står att finna i grundregelboken leder hybris ofta till åkallandet av aspektandarna (mer om dessa nedan), som då är mycket förtretade då de upptäckt hur någon/något (läs: ärkemagikern) missbrukat en enorm mängd av deras kraft. Dessutom kan hybris påverka den magiska väven på ett betydligt mer långtgående sätt (sammt mäktigare), vid mäktigare hybris kan vad som helst hända , absolut vad som helst.
Analogi: Tänk dig den magiska väven som ett sandslott, och en vanlig okontrollerad dissipation som en minimal vattendroppe. Denna vattendroppe påverkar int sandslottet i stort. I denna analogi skulle dock hybris motsvara en hink med vatten som slängs på sandslottet, denna enorma vattenmängd skulle orsaka ALLVARIGA skador på sandslottet.
Av denna anledning är ärkemagiker försiktoga och tålmodiga, annars skulle inte äns ärkemagikerna vara långlivade.
En ärkemagikers förhöjda insikt i magins uppbyggnad leder till att aspekten "transformeras" till en Aspekt (med stort "A"). Dessutom lär sig ärkemagikern Effekter (läs: ärkeeffekter). Högre former av ärkemagi kommer lätt upp i 50 filament, men då är det också en MÄKTIG form av ärkemagi, och vars hybris skulle kunna jämföras med en brandslang som under en lämplig tidsrymd riktas mot sandslottet, på nära håll. Man bör också nämna att hybris är fullständigt oförutsägbar, en LÅG hybris (10-15 filament) kan orsaka katastrofala slitningar i magiväven, medans en MÄKTIG hybris blir nästintill ofarlig.
Anledningarna till att ärkemagikerna inte delar med sig av sin enorma kunskap är ganska få. Först, och främst, så skulle detta kunna leda till missbrukande av ärkemagi, vilket skulle få minst sagt katastrofala följder, dessutom skulle det leda till att konkurrenterna (läs: andra ärkeagiker) känner till de djupa hemligheter som har gjort ärkemagikern till särskilt framstående.
Det bör inte utelämnas att det inte på något sätt är tänkt att ärkemagiker ska behärska den magnifika drakmagin.
Varje ärkemagiker har en fristad som på något sett påverkats av ärkemagikerns ärkemagi, som ett exempel kan nämnas ärkemagikern Maz's fristad. Maz har ärkebemästrat nomotropi, med vars kraft han har lyckats skapa sig en egaen liten dimension, där hans fristad ligger. Kanske är det i fristadden som hemligheten bakom ärkemagikernas långa liv ligger, även om detta i sig är en självmotsägelse, då det krävs ärkemagi för att skapa sig en fristad, och för detta skulle man behöva en fristad... Ni förstår nog vart jag vill komma.
Angående aspektandar så bör de existera på det plan (?) som deras aspekt "härstammar" ifrån. De bör vara fruktansvärt mäktiga inom sitt gebit, även om en ärkemagiker i normala fall borde kunna "avvisa" dem. Deras karaktär bör också påverkas av sin aspekt, till exempel bör en eld- eller dödsande vara aggresiva medans en livsande mest försöker bestraffa en ärkemagiker som missbrukat sin makt på ett "fredligt" sätt.
Många av magins lagar är under hetsk debatt, även om de vid första ögonkastet verkar nog så självklara. Vrid och vänd lite på dem så hittar du nog några kryphål (?).
Några frågor: [*]Hur får de så många filament? Enligt mig är det orimligt att det beror på onaturligt höga färdighetsvärden. [*]Hur kan det komma sig att de uppnår så hög ålder? [*]Aspektandarna, egenskaper och sådant? [*]Hur kan det komma sig att ärkemagikerna inte dör direkt av den skada som orsakas av den enorma mängd av filament som dissiperar okontrollerat vid hybris? För de dör inte! [*]Ärkemagikernas inställning inför mörkret? [*]Skall man kunna ärkebehärska fler en en aspekt?
Bör nämna att dessa "regler" bara är tänkta som riktlinjer, och således borde det vara ganska lätt att modifiera dem efter behov, skriv gjärna in hur Ni har använt dessa "regler", om någon nu skulle få för sig att använda dem.
Jag skulle också vara tacksam om Ni skrv in eventuella synpunkter; ändringar, tillägg och borttag som Ni tycker är lämpliga.
Hoppas annars att ni är nöjda
Ärkemagiker är FRUKTANSVÄRT mäktiga, och på inte något sett jämförbara med de "vanliga magikerna". Deras kunskap är så stor att om de delade med sig av denna så skulle den "vanliga" magiteorin "hoppa" cirka 200 år in i framtiden (eller mer). Det är ungefär som att jämföra medeltida alkemi med modern Naturvetenskap (kemi...).
Ärkemagi baseras på en oerhörd insikt om hur magin påverkar världen, det är inte kunskap som jag menar med denna insikt , utan man specialicerar sig på en effekt, och försöker sedan se mundana ur den aspektens ögon, dessutom forskar de en massa om magins lagar och sådant.
För att uppnå insikt i en aspekt måste man, bortsett från att ändra sitt sett att se på mundana ochså grundligt utforska varje sett som aspekten påverkar mundana, på alla vis. Detta är en tidsödande uppgift, ärkemagiker är MYCKET gamla, 1000+ ungefär. Hur de förmår bli så gamla förblir ett mysterium. Att uppnå insikt är även farligt då man måste utföra många farliga och outforskade experiment.
Ärkemagiker alstrar och väver så gott som alltid improvicerad magi som är dold och påskyndad (regel, dock med undantag),(+Ob2T6).
En ärkemagikers okontrollerade dissipation kallas hybris och är MYCKET farlig. Utöver de regeltekniska effekterna som står att finna i grundregelboken leder hybris ofta till åkallandet av aspektandarna (mer om dessa nedan), som då är mycket förtretade då de upptäckt hur någon/något (läs: ärkemagikern) missbrukat en enorm mängd av deras kraft. Dessutom kan hybris påverka den magiska väven på ett betydligt mer långtgående sätt (sammt mäktigare), vid mäktigare hybris kan vad som helst hända , absolut vad som helst.
Analogi: Tänk dig den magiska väven som ett sandslott, och en vanlig okontrollerad dissipation som en minimal vattendroppe. Denna vattendroppe påverkar int sandslottet i stort. I denna analogi skulle dock hybris motsvara en hink med vatten som slängs på sandslottet, denna enorma vattenmängd skulle orsaka ALLVARIGA skador på sandslottet.
Av denna anledning är ärkemagiker försiktoga och tålmodiga, annars skulle inte äns ärkemagikerna vara långlivade.
En ärkemagikers förhöjda insikt i magins uppbyggnad leder till att aspekten "transformeras" till en Aspekt (med stort "A"). Dessutom lär sig ärkemagikern Effekter (läs: ärkeeffekter). Högre former av ärkemagi kommer lätt upp i 50 filament, men då är det också en MÄKTIG form av ärkemagi, och vars hybris skulle kunna jämföras med en brandslang som under en lämplig tidsrymd riktas mot sandslottet, på nära håll. Man bör också nämna att hybris är fullständigt oförutsägbar, en LÅG hybris (10-15 filament) kan orsaka katastrofala slitningar i magiväven, medans en MÄKTIG hybris blir nästintill ofarlig.
Anledningarna till att ärkemagikerna inte delar med sig av sin enorma kunskap är ganska få. Först, och främst, så skulle detta kunna leda till missbrukande av ärkemagi, vilket skulle få minst sagt katastrofala följder, dessutom skulle det leda till att konkurrenterna (läs: andra ärkeagiker) känner till de djupa hemligheter som har gjort ärkemagikern till särskilt framstående.
Det bör inte utelämnas att det inte på något sätt är tänkt att ärkemagiker ska behärska den magnifika drakmagin.
Varje ärkemagiker har en fristad som på något sett påverkats av ärkemagikerns ärkemagi, som ett exempel kan nämnas ärkemagikern Maz's fristad. Maz har ärkebemästrat nomotropi, med vars kraft han har lyckats skapa sig en egaen liten dimension, där hans fristad ligger. Kanske är det i fristadden som hemligheten bakom ärkemagikernas långa liv ligger, även om detta i sig är en självmotsägelse, då det krävs ärkemagi för att skapa sig en fristad, och för detta skulle man behöva en fristad... Ni förstår nog vart jag vill komma.
Angående aspektandar så bör de existera på det plan (?) som deras aspekt "härstammar" ifrån. De bör vara fruktansvärt mäktiga inom sitt gebit, även om en ärkemagiker i normala fall borde kunna "avvisa" dem. Deras karaktär bör också påverkas av sin aspekt, till exempel bör en eld- eller dödsande vara aggresiva medans en livsande mest försöker bestraffa en ärkemagiker som missbrukat sin makt på ett "fredligt" sätt.
Många av magins lagar är under hetsk debatt, även om de vid första ögonkastet verkar nog så självklara. Vrid och vänd lite på dem så hittar du nog några kryphål (?).
Några frågor: [*]Hur får de så många filament? Enligt mig är det orimligt att det beror på onaturligt höga färdighetsvärden. [*]Hur kan det komma sig att de uppnår så hög ålder? [*]Aspektandarna, egenskaper och sådant? [*]Hur kan det komma sig att ärkemagikerna inte dör direkt av den skada som orsakas av den enorma mängd av filament som dissiperar okontrollerat vid hybris? För de dör inte! [*]Ärkemagikernas inställning inför mörkret? [*]Skall man kunna ärkebehärska fler en en aspekt?
Bör nämna att dessa "regler" bara är tänkta som riktlinjer, och således borde det vara ganska lätt att modifiera dem efter behov, skriv gjärna in hur Ni har använt dessa "regler", om någon nu skulle få för sig att använda dem.
Jag skulle också vara tacksam om Ni skrv in eventuella synpunkter; ändringar, tillägg och borttag som Ni tycker är lämpliga.
Hoppas annars att ni är nöjda
