DoD Ärans väg - SL-tråd

Har nu spellett klart ”Döda skogen”. Kul att återvända till Döda skogen - ett tag sedan sist😊! Ett tips är att slänga in slumpmötet med Vindhand tidigt - många äventyrplatsert blir roligare om Vindhand/Doriath är aktiva hela äventyret.
Klokt. Personligen slår jag bara undantagsgvis på slumptabeller utan väljer vanligen det möte som är passar bäst.
 
Har nu spellett klart ”Döda skogen”. Kul att återvända till Döda skogen - ett tag sedan sist😊! Ett tips är att slänga in slumpmötet med Vindhand tidigt - många äventyrplatsert blir roligare om Vindhand/Doriath är aktiva hela äventyret.
Kan du berätta lite mer om hur det gick?
 
jag tror att man kan spinna vidare på någon "lös" tråd eller rester från Drakkejsaren -Maladuk,Oraklet, eller nån gruppering där man adderar koppling till ÄV regionen och ev hela vägen till MP. Eller så kanske Vindhand dyker upp i Dimmornas Dal?

Vill man inte det - kanske för att hålla äventyren mer fria från varandra - kan ett alternativ vara att låta äventyrarna dimpa ned mitt i en pågående konflikt (kanske anfall mot E's stuga? kanske anfalls de av en viss Riddare i första scenen ?eller så stöter de på exempelvis Vindhand i knipa). Dvs undvik att allt måste börja på värdshuset, men sedan kan det finns trådar att hämta där med
 
Kan du berätta lite mer om hur det gick?

Javisst!

Vi gillar sandbox-äventyr, därför passar både Drakkejsaren och Döda skogen vår spelgrupp perfekt. Att vi dessutom spelade äventyret när det begav sig på 80-talet gjorde inte saken sämre (nostalgin var total:)!

Vi körde äventyret rakt av; jag lät slumpen styra både möten och rykten - mer spännande för mig;).

Det hela gick såhär (EPIC SPOILER ALERT):


Vi hade precis spelat klart "Drakkejsaren" och spelarna hookade på leaden med Sathmog och Eledains slutstrid inne i Döda skogen - som ledde till förbannelsen som dödar allt liv etc. Dvs, en direkt fortsättning på Drakkejsaren.

Äventyrarna:
  • Raimund "Hårfagre" Gyllenlans - lätt avdankad riddare av Den Rena Flammans Väktare - Eledaintrogen. Fåfäng, svårt troende och tar sig själv på MKT stort allvar...
  • Joar "Blomman" Äppelblom - krigare. Ordensbroder av Den Rena Flammans Väktare. Skrävlare, spelare, drickare. Lite Broder Tuck...
  • Kael Gråskinn - tjuv. Vargman. Smygare/lönnmördare som arbetat för orden otaliga gånger och gjort deras dirty job.
  • Runvard - mentalist. Raggig äventyrare som levt ute på äventyr länge, tvivlar på sin magiska förmåga och därför hellre förlitar sig på andra färdigheter.
Start på Vättens vila - äventyrarna högg på Dregils uppdrag och åtog sig att bege sig till grottravinen. Samtalade också med Assar, Ivil och Filundrus men skippade Tuvinel. På vägen träffade de Tefalas och tillsammans med honom tog de avstickaren till Ulat-A'ar. Fick berlocken, mer info och fler rykten.

Efter att ha besegrat de inte så ärofulla minotaurerna kom de så småningom fram till grottravinen där det blev nya bataljer i vättarnas grottor. Effektivt (för vättarna) med den låsningseffekt de smala grottgångarna bidrog med. Lyckades ta den svarta pärlan efter att ha fällt den bortflyende Blodshand med ett mäktigt skott från långbågen. Räddade de fem fångarna. Därefter höll det bli TPK i striden i trollgrottan; äventyrarna flydde hals över huvud (efter att ha kastat till trollen en pung med guld).

Tillbaka igen mot Vättens vila, med de fem f.d. fångarna i sällskap. Väl framme - Dregil rasande då de inte återbördade "hans" pärla.
Nu fick äventyrarna upp ögonen för Tuvinel, för vilken de gladeligen och högljutt berättade allt de fått reda på - om Maktens portar, dikten och nycklarna...

Därefter gav de sig av mot Lillsjön och Elusias hus. Plötsligt hörde de ljudet av snabba hovslag. Genom skogen stormade en svart jättelik stridshingst i full galopp, med en högrest riddare i svart rustning i sadeln. Hans svarta mantel fladdrade för vinddraget liksom vimpeln i toppen på hans lans. Raimund Gyllenlans tvekade inte utan antog utmaningen! De två riddarna mötte varann, lans mot lans. Ont mot gott. Ljus emot mörker. Raimund lyckades med en perfekt [drakslag] första stöt! Efter en intensiv strid lyckades äventyrarna besegra riddaren i svart.

Vandrade vidare till Elusia, väl framme mötte de även Ketolus. Harmoni. Nyponsoppa. Vedhuggning. Samtal vid sjön. Trädens höstfärger som speglades i den spegelblanka Lillsjön. Höstbad. Diktläsning och lyrspel. Elusia berättade att Vindhand varit på besök och frågat efter den vita pärlan, vilken hon (efter att förstått äventyrarnas ädla avsikter) gav till sällskapet. På vägen norrut (mot gravkumlen) så träffade de på Vindhand - såg hans ceremoni i nattmörkret, men de lyckades smyga ifrån honom.

Gravkumlen - missar gåtan i vilken ordning dörrarna skulle öppnas; på nytt nästan TPK - men efter ett par lyckosamma drakslag för äventyrarna och demonslag för gastarna så lyckades de komma ur även denna strid med livet i behåll. Utanför gravkumlet så väntade Vindhand på dem - ville förhandla - men äventyrarna försökte fånga honom och stjäla snäckhornet. Vindhand teleporterade sig iväg.

Åter till Elusia, stugan nedbränd och Elusia bragd om livet! Ketolus, utom sig av raseri, svor att hämnas på Vindhand och gör gemensam sak med äventyrarna. Först begav de sig till Vindarnas tempel och fick mer information (även om de fortfarande inte förstod den tredje versraden i berlocken): "Vaddå? Ska vi viska Vinter, Vår, Sommar och Höst i hornet"? Därefter mot Vindhand.

Vindhands lya. Väl inne så överhörde de meningsutväxlingen mellan Vindhand och Doriath; Doriath flydde och Vindhand fick fullt upp med de ursinniga, mordlystna äventyrarna som ville hämnas Elusia. Strider i korridorerna. Vindhand nästan besegrad - flydde in till pentagramrummet. Fulla VP! Skölden från gravkumlet (med ANTIMAGI och SKINGRA) visade sig vara en LifeSaver i den hårda striden. Slutstrid i pentagramrummet. Ett Tjuvhugg avgjorde tillslut kampen [btw; efter den här episoden så uppstod en hel del regeltolkningar kring SIGILL, LADDNING och PERMANENS - vaddå engångspentagram? Elusias ring; engångsbatteri?]. Räddade svanmön, tog farväl av en nöjd Ketolus som väntat med packning, häst och åsnor vid dammen.

Därefter till Djupa träsket, fick stigen visad för sig till Maktens portar, anlände dit - slutstrid med Doriath och därefter dök Tefalas upp [jäkla spring här vid portarna, de var ju så svåra att hitta:)...]?.

Ridå.

Självklart en massa annat mys, rollspelande, dialog, utforskande - men detta var hur det avlöpte i stora drag.



Efter att ha spelat Drakkejsaren och Döda skogen så har jag insett att:
  1. Nya Drakar och Demoner är ett fantastiskt spel:). VP för hjälteförmågor, fördel/nackdel, utfärder, monsterattacker m.m.
  2. VP är hårdvara
Jobbade som vanligt en hel del med ljudkulisser för att höja stämningen (egna ljudkulisser samt Tabletop Audios). Det tog oss tre helger (fre - sön, non-stop gaming) att spela äventyret. Tackar Fria Ligan och Roger Undhagen för nöjet:)!
 
Hur har det gått med Maktens portar? Ska börja nästa helg, några tips?
Jo, det var kul. Maktens portar är ganska lätta att hantera, som SL, äventyret var väldigt tydligt. Jag övergav slumpen och började välja från slumpmötestabellerna efter ett tag, för jag var tvungen att börja få in huvudskurkarna i handlingen.
 
Jag håller på och förbereder Ärans Väg. Som tidigare nämnts är inledningen svag. "Äventyrarna anländer till den mytomspunna Döda skogen i jakt på ära, rikedom och kanske en lösning på den uråldriga förbannelse som ödelägger skogen." Hela tredje delen verkar bygga på att äventyrarna går all-in för att stoppa förbannelsen. Så jag tänker vara glasklar: "Ni har kommit till Döda Skogen för att stoppa förbannelsen". Annars är jag rädd att mina spelare öppnar portarna, rensar dvärg-riket på skatter och sen återvänder samma väg som de kom. Jag tänker också låta Elusia, Assar, Ketolus, och alvföljet beklaga sig över att skogen dör, för att stärka motivationen.

Jag tror inte jag ska göra någon foreshadowing av konflikten bakom Maktens Portar. Min tolkning är att dom inte har öppnats sedan dvärgarna låste efter sig och ingen i västerlandet vet vad som pågår där inne. På tal om det. Förslag på bra namn på landen, på västra respektive östra sidan om Himmelsrand? Jag köper att de kallar landet på andra sidan för öster resp väster, men de har nog ett annat namn på sitt eget land tänker jag. Immer-Drak är ju ett väldigt coolt namn på öster-öster-landet...

Och hur tänker ni att Tefalas tog sig från österlandet till västerlandet? Min tolkning är att det är en lång och svår resa. Det är därför rollpersonerna vet så lite om österlandet. Det står att "Munken frågar om rollpersonernas bakgrund och ärende i skogen". Men det finns ingen info om vad han kan tänkas svara om rollpersonerna frågar samma sak vid deras första möte. Jag lutar åt något i still med:
"Jag är en kringresande munk av Den Heliga Flammans Väktare. Jag kommer från ett krigshärjat rike på andra sidan Himmelsrand. Jag är utsänd för att varna för den onskefulla nekromantikern Dakoth och se hur långt hans styrkor har spridit sig."
 
Jag håller på och förbereder Ärans Väg. Som tidigare nämnts är inledningen svag. "Äventyrarna anländer till den mytomspunna Döda skogen i jakt på ära, rikedom och kanske en lösning på den uråldriga förbannelse som ödelägger skogen." Hela tredje delen verkar bygga på att äventyrarna går all-in för att stoppa förbannelsen. Så jag tänker vara glasklar: "Ni har kommit till Döda Skogen för att stoppa förbannelsen".

Låter klokt, och så här står det ju i texten man läser upp för spelarna direkt när äventyret inleds - ingen tvekan direkt. :)

Efter flera dagars vandring närmar ni er den mytomspunna Döda skogens mörka lundar. Ni har färdats hit i jakt på ära och rikedom, men också lockade av att lösa gåtan om varför hjärtat av denna mäktiga skog sakta dör och förtvinar.
Förvittringen sprider sig långsamt men obevekligt utåt från den kulle i Döda skogens hjärta där sagorna säger att demonfursten Sathmog dödades och fördrevs från världen för 800 år sedan av drakriddaren Eledain. De lärda säger att Döda skogens förbannelse till slut kommer att omsluta hela världen om ingen lyckas häva den.
Vidare påstås det att lösningen på förbannelsens gåta finns bakom Maktens portar, ett mäktigt dvärgarike under bergen, som även döljer enorma rikedomar för modiga äventyrare att skörda. Sagorna säger att tre magiska nyck lar krävs för öppna portarna. Frågan är bara var Maktens portar – och de tre nycklarna – finns.
 
Back
Top