Är Trudvang den mest helgjutna rollspelssetting som skapats?

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Vad menar du med detta? Att det gör inget att ha Cybertech-färdighet i ett fantasyspel?
Jag menar att reglerna "Drakar och Demoner" kan funka för andra världar än Trudvang (kanske Ereb Altor), och världen Trudvang skulle kunna funka för ett annat spelsystem (kanske Dungeons & Dragons). Det jag svarade på var påståendet att Trudvang-världen inte skulle vara helgjuten för att inte "det direkt (i grundreglerna) blir tydligt ”vad man gör” i just den här settingen".
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Men det är inte riktigt det jag pratar om här. Att vara tydlig med ”vad man gör” i en viss setting behöver inte alls ha med regelverket att göra. Om svaret på frågan om ”vad man gör” är ”man ger sig ut på äventyr”, så vill jag ha verktyg för och exempel på vad äventyr i just den här settingen innebär. Då kan spelet bli helgjutet eftersom jag förstår vad jag förväntas göra med det. Om det är en längre produktlinje behöver supplementen förhålla sig explicit till grundspelets huvudpremiss.
Fast det känns väl rätt uppenbart i Trudvang? Man spelar hjältemodiga tjommar som skaffar sig ära och rikedom genom hjältedåd och trollklubbande. Fokus är på strid och utforskande som i klassiska fantasyrollspel. Eller vad annars kan man tolka in i det?

Sen finns det inte lika mycket handhållning i hur man bygger narrativ i Riotminds produkter, dels på grund av att de är värdelösa på att organisera information men också för att det är rollspelsprodukter från runt millennieskiftet.
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Fast det känns väl rätt uppenbart i Trudvang? Man spelar hjältemodiga tjommar som skaffar sig ära och rikedom genom hjältedåd och trollklubbande. Fokus är på strid och utforskande som i klassiska fantasyrollspel. Eller vad annars kan man tolka in i det?

Sen finns det inte lika mycket handhållning i hur man bygger narrativ i Riotminds produkter, dels på grund av att de är värdelösa på att organisera information men också för att det är rollspelsprodukter från runt millennieskiftet.
Jo, men då blir frågan HUR blir det uppenbart? Naturligtvis kan jag titta i äventyren, men där finns ju tillämpningen snarare än beskrivningen av konceptet. Det är alltså konceptet, ”vad man gör”, som jag är ute efter. När det är tydligt och intressant, så kan spelet i mina ögon bli helgjutet.

Jag håller med dig om att Riotminds var dåliga på att organisera information. Och det är ju helt centralt när man designar just rollspel. Jag tror att det du kallar ”handhållning” är det jag snarare skulle beskriva som konceptuell tydlighet och uppriktighet. Naturligtvis kan jag skapa saker själv, utan ”handhållning”, men då har jag inte så stor nytta av spelet.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,393
Jag tycker att Trudvang har en inspirerande vision, och definitivt inspirerande bilder, men att de inte lyckas förmedla eller förvalta detta i text. Åtminstone inte för mig.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Jag tror att det du kallar ”handhållning” är det jag snarare skulle beskriva som konceptuell tydlighet och uppriktighet. Naturligtvis kan jag skapa saker själv, utan ”handhållning”, men då har jag inte så stor nytta av spelet.
Det här upplever jag är en ganska ny företeelse i rollspel, i alla fall i svensk kontext. Känns som det hänger ihop med rollspelsuppsvinget runt 2010-talet. Jag kan inte säga att jag känt att författare innan det haft så stort fokus på hur de vill att konsumenterna ska spela deras spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Det här upplever jag är en ganska ny företeelse i rollspel, i alla fall i svensk kontext. Känns som det hänger ihop med rollspelsuppsvinget runt 2010-talet. Jag kan inte säga att jag känt att författare innan det haft så stort fokus på hur de vill att konsumenterna ska spela deras spel.
Det här är kanske ämne för en ny tråd, men i rollspelens barndom var det förvånansvärt mycket "handhållning" som kom att urvattnas eller omdefinieras under årtionden som följde. Personligen tycker jag att 90s games lider väldigt mycket av detta, i allmänhet. Det är mycket cross breeding och många gånger har man inte funderat på varför utan mest "det finns i spel X så vi slänger in det", samtidigt som man varit trogen andra konventioner. Det som hände mellan 2005-2010 var att man återigen började tajta till spelen. Och idag finns det i princip bara tajta spel, om du förstår vad jag menar.

Edit: DoD Trudvang menar jag är ett typexempel på ett 90s game.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,478
Location
Rissne
Det här upplever jag är en ganska ny företeelse i rollspel, i alla fall i svensk kontext. Känns som det hänger ihop med rollspelsuppsvinget runt 2010-talet. Jag kan inte säga att jag känt att författare innan det haft så stort fokus på hur de vill att konsumenterna ska spela deras spel.
Nej, det är helt korrekt att många rollspelsprodukter, framför allt äldre, är bedrövligt dåliga på det där. Väldigt få av dem ger något egentligt stöd; det är verkligen så att det var underförstått vilken sorts spelande man förväntades pyssla med och var man som SL inte redo att förbereda sig från noll på egen hand, well… "git gud" är väl den sortens attityd jag mött. "JAG tyckte inte det var några problem att spelleda X trots att det inte hade något spelledarstöd, alltså finns det inga problem". Underförstått "om du tycker att det är ett problem är det du som är problemet och du kanske inte borde vara SL helt enkelt".

Ofta har rollspelen släppts med ett regelsystem som egentligen bara funkar till en rätt specifik spelstil – det "generella äventyret" – men sedan har spelets skapare påstått att man kan "spela vad som helst" och "göra vad som helst". Vilket väl mest lett till att de inte gett någon hjälp alls till SL eller spelare för att göra något alls, och absolut inte det där som var det regelsystemet dög till…
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Det här är kanske ämne för en ny tråd, men i rollspelens barndom var det förvånansvärt mycket "handhållning" som kom att urvattnas eller omdefinieras under årtionden som följde. Personligen tycker jag att 90s games lider väldigt mycket av detta, i allmänhet. Det är mycket cross breeding och många gånger har man inte funderat på varför utan mest "det finns i spel X så vi slänger in det", samtidigt som man varit trogen andra konventioner. Det som hände mellan 2005-2010 var att man återigen började tajta till spelen. Och idag finns det i princip bara tajta spel, om du förstår vad jag menar.

Edit: DoD Trudvang menar jag är ett typexempel på ett 90s game.
Har inte så stor erfarenhet av spel från 80-talet, men intressant att så är fallet! Själv tycker jag att pendeln nu svingat allt för för långt åt andra hållet, om man tar typ koncept som "cinematic play" baserat på film-licenser och annat. Blir så jäkla snävt.

För att återkoppla till ämnet så tycker jag att det finns en fördel med att Trudvang som setting faktiskt är lite mer sandlåda i utformning, det blir lite som en öppen verktygslåda. Framförallt Osthem är en bok som verkligen ger en beståndsdelar och inspiration för olika äventyr. Även om det kräver mer av SL kring själva utformningen av narrativ i sig.
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Jag tycker att det är intressant att jämföra med ett brädspel som ”Den försvunna diamanten”. Där är det glasklart vad scenariot (det finns ju bara ett) handlar om: ni är i Afrika och deltar i en tävling som handlar om att först hitta en försvunnen diamant. ”RP” är skattletare och ”settingen” är det stundtals farliga Afrika. Spelet är helgjutet i bemärkelsen att det finns ett mycket tydligt uppdrag och en setting som rymmer olika utmaningar (man kan exempelvis bli överfallen av rövare eller hitta andra skatter än diamanten). Spelet är på ett högst konkret vis helgjutet. Allt som behövs för att spela finns i lådan. Det behövs inga supplement om Timbuktu eller Madagaskar. De platserna är redan konceptuellt närvarande och behöver inte utvecklas för att spelet ska fungera.

Hur hade samma spel sett ut med ”trudvangsk” speldesign? Min gissning: det hade varit oklart varför man ska resa runt, men Afrika hade varit mycket utförligt beskrivet och illustrerat. Det hade också funnits flera olika folkslag och vilda djur, de flesta farliga och beskrivna in i minsta detalj. Ett flertal supplement hade sannolikt släppts efter den omfattande introboxen. Supplementen hade alla ingående beskrivit någon del av Afrika och det hade också funnits mängder av nya ädelstenar och hot (fler stråtrövare) att använda i spel. Men att leta efter diamanten - det egentliga svaret på frågan på ”vad man gör” - hade vi förmodligen aldrig fått. Ett helgjutet spel? Inte riktigt. Om det hade gått att spela med alla supplementen? Ja, förmodligen om man hade spelat andra liknande brädspel förut.

Min poäng är att settingen behöver vara något mer än en väldigt detaljerad beskrivning. Det behövs också stöd för vad man ska göra i settingen. I själva verket är det en del av settingen. Den finns till för att det ska gå att göra något i den.
 
Last edited:

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,401
Location
Stockholm
Tror inte vi ska läsa in skaparnas egentliga samhällsåsikter och moral baserat på deras fiktiva verk.
Jag menade bara att de tagit massa grejer de gillat och gjort en produkt av det, och inte reflekterat särskilt över att resultatet kan tolkas på vissa sätt. Om man inte aktivt arbetar med tex inkludering när man gör fantasy så blir det lätt som det blir. Eftersom genrens alla troper är utformade så.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Jag tycker att det är intressant att jämföra med ett brädspel som ”Den försvunna diamanten”. Där är det glasklart vad scenariot (det finns ju bara ett) handlar om: ni är i Afrika och deltar i en tävling som handlar om att först hitta en försvunnen diamant. ”RP” är skattletare och ”settingen” är det stundtals farliga Afrika. Spelet är helgjutet i bemärkelsen att det finns ett mycket tydligt uppdrag och en setting som rymmer olika utmaningar (man kan exempelvis bli överfallen av rövare eller hitta andra skatter än diamanten). Spelet är på ett högst konkret vis helgjutet. Allt som behövs för att spela finns i lådan. Det behövs inga supplement om Timbuktu eller Madagaskar. De platserna är redan konceptuellt närvarande och behöver inte utvecklas för att spelet ska fungera.

Hur hade samma spel sett ut med ”trudvangsk” speldesign? Min gissning: det hade varit oklart varför man ska resa runt, men Afrika hade varit mycket utförligt beskrivet och illustrerat. Det hade också funnits flera olika folkslag och vilda djur, de flesta farliga och beskrivna in i minsta detalj. Ett flertal supplement hade sannolikt släppts efter den omfattande introboxen. Supplementen hade alla ingående beskrivit någon del av Afrika och det hade också funnits mängder av nya ädelstenar och hot (fler stråtrövare) att använda i spel. Men att leta efter diamanten - det egentliga svaret på frågan på ”vad man gör” - hade vi förmodligen aldrig fått. Ett helgjutet spel? Inte riktigt. Om det hade gått att spela med alla supplementen? Ja, förmodligen om man hade spelat andra liknande brädspel förut.

Min poäng är att settingen behöver vara något mer än en väldigt detaljerad beskrivning. Det behövs också stöd för vad man ska göra i settingen. I själva verket är det en del av settingen. Den finns till för att det ska gå att göra något i den.
Det är en intressant liknelse som jag tycker förtjänar en egen tråd. Kan också säga att det på många sätt missar, i mitt tycke, hela grejen med vad ett rollspel och setting faktiskt är.
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Det är en intressant liknelse som jag tycker förtjänar en egen tråd. Kan också säga att det på många sätt missar, i mitt tycke, hela grejen med vad ett rollspel och setting faktiskt är.
”Den försvunna diamanten” är inte ett rollspel. Men det är ett brädspel med ett uppdrag och en setting. Spelskaparna har designat sitt spel på ett ändamålsenligt sätt. Därför är spelet komplett. Exemplet visar precis vad jag tycker är problemet med det ”trudvangska” förhållningssättet. Den som köper det rollspelet och dess supplement får väldigt mycket - men inte det som behövs för att det ska bli ett riktigt komplett och helgjutet spel.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
”Den försvunna diamanten” är inte ett rollspel. Men det är ett brädspel med ett uppdrag och en setting. Spelskaparna har designat sitt spel på ett helgjutet sätt. Spelet är komplett. Exemplet visar precis vad jag tycker är bristen med det ”trudvangska” förhållningssättet.
Det är ju dock ett rätt dåligt brädspel :) Och jag tycker ju att rollspel till viss del bygger på konventioner. Jag tycker inte alla nya rollspel behöver lösa alla problem. De flesta av oss skulle kunna spela med i princip inga verktyg alls.
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Det är ju dock ett rätt dåligt brädspel :) Och jag tycker ju att rollspel till viss del bygger på konventioner. Jag tycker inte alla nya rollspel behöver lösa alla problem. De flesta av oss skulle kunna spela med i princip inga verktyg alls.
Jag har alltså inte recenserat ”Den försvunna diamanten”, men jag vet att mekaniken fungerar eftersom jag har prövat den många gånger. Och jag tycker att rollspel ska kunna spelas även av dem som inte känner till konventionerna. Och verktyg av olika slag är i mina ögon helt nödvändiga för att settingen i ett rollspel ska fungera. Därmed inte sagt att verktygen behöver vara nya eller okonventionella, men det är intressant om de är det och dessutom funkar.
 
Last edited:

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
De är i mina ögon just helgjutna spel. Att istället säga ”man kan göra lite allt möjligt i det här spelet” (eller bara låta det vara underförstått och vagt) är i mina ögon konceptlöst och definitivt inte helgjutet.
Då kanske det är så att jag gör skillnad på setting och spelmekaniker, medan du inte gör det? Och det är såklart ok, jag gillar Försvunna diamanten också.
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Då kanske det är så att jag gör skillnad på setting och spelmekaniker, medan du inte gör det? Och det är såklart ok, jag gillar Försvunna diamanten också.
Nu förstår jag inte alls vad du menar. Jag gör definitivt skillnad på setting och spelmekaniker. Men spelmekaniken får gärna stödja och gestalta settingen, även om det inte är ett måste.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag har alltså inte recenserat ”Den försvunna diamanten”, men jag vet att mekaniken fungerar eftersom jag har prövat den många gånger. Och jag tycker att rollspel ska kunna spelas även av dem som inte känner till konventionerna. Och verktyg av olika slag är i mina ögon helt nödvändiga för att settingen i ett rollspel ska fungera. Därmed inte sagt att verktygen behöver vara nya eller okonventionella, men det är intressant om de är det och dessutom funkar.
Vad jag menar är, det som jag tror @Brödbane var inne på, att det som skiljer vår hobby från övriga spel är den del av spelandet som sker oberoende av mekanik o.dyl.

När jag jämför rollspel med bräd/sällskapsspel med oinvigda så brukar jag dra till med Rappakalja och den typen av spel.

Men starta gärna en ny tråd om detta. Jag säget alltså inte emot dig, jag ger bara en bild från ett annat perspektiv.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Jag vet inte om jag hänger med.

Är det ett teoretiskt problem eller är upplevelsen att folk inte förstår/förstod hur man spelade Drakar och Demoner Trudvang?

Jag tycker att de var ganska exemplariska:
Först ett välkommen, och sedan en Vem gör vad om de olika rollerna SL och spelare. Därifrån sker en hänvisning till s145 med mer information om hur man gör som SL. Först beskrivs hur man spelar med ett färdigt äventyr och att det är att rekommendera för nya spelledare, sedan följs det upp med information om hur man gör egna äventyr, kampanjer, tolkar regler etc. Totalt är det 9 sidor där sista är en lista med SL-tips. Det är inte fantastiskt men jag tycker att det fullföljer sin uppgift att förklara hur man spelar. Framför allt om man tänker sig att man börjar med ett äventyr (som ofta har en beskrivning av hur man kommer igång med äventyret). (Detta var första regelboken, DoD6.)

Jag hängde på Riotminds forum vid den tiden, och jag kan inte minnas att det förekom frågor om hur man spelade spelet.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
Nu förstår jag inte alls vad du menar. Jag gör definitivt skillnad på setting och spelmekaniker. Men spelmekaniken får gärna stödja och gestalta settingen, även om det inte är ett måste.
Jag menar att trådtiteln är "setting" och du skiftande till att skriva "spel", och eftersom jag upplever att denna deltråd handlar om att förstå hur du tillämpar dina definitioner - för att i sin tur förstå varför du ser settingen Trudvang som ej sammanhållen _trots_ att du själv enkelt sammanfattar den i två ord - tänkte jag att ordvalet kanske var betydelsebärande.
 
Top