Nekromanti Är odöda för kraftfulla?

Knattenaten

Veteran
Joined
1 Jun 2009
Messages
48
Hej!

Jag är ganska ny på Eon (första posten tror jag) och har ännu mer nyligen skaffat Vandöda & Nekromanti. Jag har inte spelat varken Eons grundregler eller V&N i praktiken, men har förstått att många tycker att odöda är obalanserat kraftfulla.

Efter att ha bekantat mig med magi- och alkemireglerna så kan jag ju hålla med om att det i alla fall verkar orimligt billigt att skapa odöda, åtmistone om spelaren själv kan alstra de filament som krävs. Men jag vill inte leda in det här till en diskussion om alkemi, där håller jag själv på att ta fram husregler som ska göra det roligare och mer balanserat med både alkemi och nekromanti (som jag ser som olika färdigheter).

I stället skulle jag vilja höra lite idéer och förslag på hur man kan balansera odöda som redan är skapade. Jag funderar på att helt stryka kapitlet om nekrotropiska förmågor till att börja med. Men är det någon som har fler idéer? Helst något övergripande, jag orkar inte riktigt smådutta med tex korrigering av STY på enskilda odöda....

Tack på förhand!

/Martin
 

Va-lir

Veteran
Joined
8 Sep 2009
Messages
36
Location
Skåne
Nekrotropiska förmågor är inte för bra. Det störiga med vandöda är helt enkelt det lilla faktum att det tar ett år att döda dem :gremsmile: Ett enkelt sätt att göra dem sämre är att öka skadan de får i sin skadetabell
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Välkommen till Sveriges nördigaste forum! (bortsätt från Fragbite, då)

För det första: Vem bryr sig om varelsebalansering? :gremwink: För det andre blir jag förvånad om du låter folk börja med alkemi-nekromanti från början, såvida de inte spelar inom en dödskult.

För det tredje: Tänk på alla motgångar som en nekromantiker utsätts för. Du tror väl inte att du kan leva som nekromantiker och samtidigt ha ett vanligt liv utan att bli upptäckt? Visst går det, men det i sig är svårt nog att bli en hel kampanj.

Näe, jag har inget emot vandöda. Nekrotropi kräver offer av levande varelser för att alstras, och dessutom behöver du ju faktiskt en kropp för att skapa dem. Inte alltid det lättaste att hitta, om du tänker efter. :gremsmile:

TILL ALLA ANDRA: Låt oss inte låta den här tråden spåra ur till en magiteoretisk diskussion om nekromanti. Det händer för ofta som det är. <.<

//Kraetyz, inofficiell välkomsttagare
 

Dark Lotus

Warrior
Joined
18 Oct 2008
Messages
245
Location
stockholm x)
Göra en vanlig skelet arme helt enkelt? outsligtliga och envisa motståndare som är enkla att kontrollera ,inte omöjlgia att ha ihjäl ifrån skilnad av en dödsväktare tex..
 

Va-lir

Veteran
Joined
8 Sep 2009
Messages
36
Location
Skåne
Hmm håll dig ifrån zombies. Hade en sadistisk rollspels ledare som skicka runt 50 såna efter oss. Inte kul att möta med en bågskytt :gremfrown:
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Jag har aldrig upplevt vandöda som för kraftfulla. Problemet i de flesta fall är som tidigare nämnts att de tål en hel del stryk. Undantaget är väl lischar och helmgaster men de ska vara övermäktiga annars är det bara fel.
 

Knattenaten

Veteran
Joined
1 Jun 2009
Messages
48
Jag kanske inte har fattat reglerna för nekrotropiska förmågor... Jag tolkar det som alkemiska processer som man "lägger" på en odöd ungefär som om på ett magiskt föremål. Men jämför man med klassisk alkemi så verkar de här processerna ûber-ûber. På nivå 3 finns en förmåga som gör att den odöde kan flyga - och som alltid är aktiv. Det är för mycket för min smak.

Vad gäller korrigering av skadetabellen så känns det som et steg i rätt riktning. Ska man dubbla skadan, eller vad är lagom?
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
... Den kostar MINST 3000 silver för kongelaten. Och du behöver dessutom redan en vandöd att experimentera med. Även en hel del tid.

Notera: Jag har inte V&N här nere, kan hämta den om jag verkligen MÅSTE.
 

Va-lir

Veteran
Joined
8 Sep 2009
Messages
36
Location
Skåne
Experimentera tills du tycker de dör i lagom fart. + Nekotropiska färdigheter är inget man använder till höger och vänster. Man måste höja rangen på den vandöda en hel del för att man ska få med dem. I ditt exempel med flyga så vore det väldigt bra på vissa men rätt svårt att utnyttja till max. Till exempel vill man ha flygande bågskjutande skelett borde man valt vindgastar istället.
 

Knattenaten

Veteran
Joined
1 Jun 2009
Messages
48
Nej, jag kommer inte låta spelare börja som nekromantiker, men jag grunnar på en kampanj där en NPC ska vara det. Eller bli, rättare sagt.

Att hitta kroppar är nog svårt i början, men om du väl får lite fart på dina ödelägga världen-planer så går det nog av sig självt snart nog.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Om han ska ha Take over the World (OF COURSE) som mål så ska du fan inte röra vandöda. Då ska de ju vara mäktiga. :gremwink: Om jag förstått det rätt så vill du att han ska bli mäktigare och mäktigare allt eftersom kampanjen fortsätter, så det ska nog vara okej. Rang 3-zombier är inte alldeles för svåra, speciellt inte om du är smart.

//Kraetyz, tipsar om att bygga fallgropar
 

Va-lir

Veteran
Joined
8 Sep 2009
Messages
36
Location
Skåne
Såna ödelägga världen-planer har dock en nackdel. Folk brukar lägga sig i. Inte ofta de olika riddare ordnarna tittar på utan att göra något, i värsta fall kanske även en Lumina får sitt finger med i spelet när det går för långt.
 

Marukusu

Hero
Joined
18 Mar 2004
Messages
1,681
Location
Umeå
För det första är jag emot balansering i Eon. Världen är orättvis, live with it.

Dessutom - samtliga stora religioner är starka motståndare till allt vad nekromanti heter och bestraffar uteslutande nekromantiker med utdragna och plågsamma dödsstraff. Att som privatperson hålla en armé med flera hundra eller tusen lägre vandöda gömda för allmänheten fram tills dess man är redo för världsherravälde är en praktisk omöjlighet (såvida man inte har en "hemlig portal till en annan dimension under ett bibliotek" - vilket absolut inte existerar i Mitt Mundana iaf).

Vart får man tag i alla lik utan att någon märker det? Vart får man tag i alla vapen och shit utan att någon någonstans anar oråd och börjar snoka i ens affärer?

Om någon av dina spelare vill rollspela en nekromantiker med det banala målet att lägga Mundana under sina fötter med hjälp av svart magi tycker jag du ska låta honom ta konsekvenserna för hans handlingar närhelst han gör ett misstag. Fast jag är å andra sidan känd för att vara en kall och oförlåtande herde för min flock rollspelare...

Välkommen till forumet förresten!
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Problemet med odöda är att de flesta är viljelösa, spelledare som skickar odöda på sina spelare ska alltid tänka på exakt vad deras order är, på så sätt kan spelarna lista ut dem och lura dem i divserse fällor. Annars kan de försöka hitta nekromantikern och dräpa denne och på så sätt få stopp på plågorisen. Själv tycker jag odöda är skojigast och otäckast när de fungerar som robotar. En nekromantiker hade till exempelt en torso med huvud som hängde i ett träd utanför hans lya, när den såg någon så skrek den mycket högt både för att larma och för att skrämma iväg nyfikna. Obehagligt och onaturligt men inte speciellt farligt eller drygt.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Stryka nekrotropiska förmågor = populär idé, även om de riktigt obalanserade kräver _jäkligt_ stora processer för att få till. Husreglar du sedan till så att nekromantiska processer kostar som vanliga alkemiska processer så blir den där flygande mumien helt plötsligt jääääkligt jobbig att göra...

Ska du husregla till något vettigt är genomsnittskostnaden för en process ungefär 50*(magnituden^2) silver (en av mina kompisar räknade faktiskt ut genomsnittskostnaden för preparaten i tabellen, och 50 silver ligger nära nog och är lätt att räkna med), om du vill hålla kostnaderna på ungefär samma nivåer.

Du kan också kika på http://www.foxtail.nu/neowiki/ow.asp?MundanAlkemi, ifall du vill ha inspiration (*skamlös självreklam*).

Men, rent generellt: jag tycker att man kan låta vara vandöda vara något obalanserade och låta det vägas upp över hur jäkligt jobbigt det är att vara nekromantiker någonstans öht.

Att öka svårigheten på t.ex. amputations- och/eller brytslag (som man gör med skeletten, fast en nivå mindre) för de flesta vandöda kommer nog annars att göra strider mot vandöda _mycket_ roligare, och kan ses som försvarbart med ursäkten att deras kött inte längre har samma "spänst" sedan nedbrytningen satt igång, osv.

En fördubbling eller så av erhållen mängd skada är ett annat enkelt sätt att göra dem både svagare och roligare att slåss mot, och skadan de får är i vilket fall en höftning av hur mycket de nekrotropiska energierna i dem störs yadda, yadda, så det är en helt ursäktbar ändring.

Min personliga förändring är just att låta det kosta som vanlig alkemi, som jag förstod boken gör det inte det, och det är banne mig nog det dummaste som jag har sett i Eon sedan alkemireagenstabellen... och gör mycket för balanseringen också, om du tycker att de är over-powered.

Och en ta-över-världen-som-nekromantiker-kampanj måste ju vara något av det coolaste som man kan spela om man vill lägga sig på episk nivå i Eon, med tanke på hur jäkla många övernaturliga grupper man kommer få att göra med så fort man rör sig bortom de lokala bondemiliserna, stadsvakterna, inkvisitorerna, riddarna, kyrkliga ordnarna och alla andra underbara grupper att låta spelarna mäta styrka och framför allt skicklighet mot!

Går du in mer i detalj på vad de tycker är obalanserat kan du nog få mer detaljerad hjälp här.

Hoppas det har varit till hjälp!
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
'Balans' är inte riktigt en issue i Eons paradigm. Gnället på vandöda handlar mer om att de funkar på sätt som bryter konsekvensen mot resten av magisystemet och kastar omkring fantasiljoner magnituder, vilket snarare är ett problem för att det framstår som orimligt.

- Ymir, väl?
 

Gylf draken

Warrior
Joined
30 Nov 2004
Messages
274
Location
Rundvik
Ett sätt att ta ned de odöda till en nivå där man kan möta dem är att Införa föremål vilket gör extrem skada på det vandöda.
För er som har läst Religioner gudarnas kamp så finner ni nog flera föremål skapade för att skydda emot eller direkt skada Vandöda, då tänker jag först å främst på Vigvatten innom Daaktron tror även Jordemoderns anhängare har en kappa som ingen Vandöda under rang 4 kunnde närma sig. Varför inte införa fler saker, så som pilspettsar av de trenne ädla metalerna Silver, Guld samt det eftersökta dvärgiska special metallen (kommer inte ihåg vad den heter nu) kanske fruktar Vandöda av rang tre eller lägre Eldar där Svavel och duvfjädrar bränts tillsammans med ved från Asken. Gillar själv att spä på med lite vidskepelse och hocuspokus.
Särskilt roligt blir det då R/p har kommit över en gammal bok med dessa recept och flera av dem visar sig fungera utmärkt medans en av dem (eller flera) endast är byggd på gammla skrönor och inte har någon effect vilket alltid är roligt iallafall för den person som sitter tryckt bakom spelledarskärmen.

VH Jens
 

Knattenaten

Veteran
Joined
1 Jun 2009
Messages
48
Tack för en massa bra synpunkter! Jag kommer nog följa flera av dina förslag som verkar vettiga:

- Processerna får kosta mer (jag har också räknat mig fram till genomsnittet, jag tror jag fick det till 63 silver)

- Jag låter assistentbonusen fungera på samma sätt som för alkemi

- Mundan alkemi har jag redan funderat på att införa delvis (jag leker med tanken på att skriva unika alkemiska recept för varje alkemisk process för att både få kostnadsbalansering och bättre "flavor", den tanken hade jag redan innan jag såg hur det var gjort i V&N)

- Amputationsslag med +1t6 låter både roligt och rimligt

- Jag behåller kanske förmågorna, har inte riktigt bestämt mig. Däremot kommer jag stryka några som känns alltför "high fantasy". Jag hade inte riktigt fattat reglerna utan trodde att man kunde lägga till valfritt med förmågor i efterhand, oavsett den odödes rang. Fick bläddra en bra stund innan jag hittade regeln som förklarar hur förmågorna funkar.

Det får nog räcka, att dubbla skadan kan jag spara tills vidare för att se hur de andra ändringarna slår...
 

Knattenaten

Veteran
Joined
1 Jun 2009
Messages
48
Balans och orimlighet är samma sak för en grisodlare som jag! Nä skämt åsido, jag vill också framför allt ha en balans mellan magireglerna och nekromantireglerna.

Om vi snackar möjligheten att skapa "minions" så kan en vanlig trollkarl skapa obegränsat med elementarer med rang 2 (om han använder permanens vid framkallandet och vid kontrolleringen). Högre rang än så blir oerhört svårt och dyrt. Dessa elementarer kan aldrig lyda någon annan än honom själv (ifall inte en annan magiker tar över kontrollen, men då måste han ha ett team av magiker som är lojala, och hur vanligt är det?).

En nekromantiker däremot kan skapa högre odöda, med oböjlig lojalitet, som är intelligenta och som kan anföra egna trupper av lägre odöda. Han har alltså helt andra förutsättningar att ta över världen. :)

Den skillnaden ensam väger i mina ögon upp nekromantikerns sociala stigma.

Sen är det lite tråkigt att pengar spelar så stor roll både inom alkemi och nekromanti. Men jag har inget bra förslag på hur man skulle komma runt det.
 

Knattenaten

Veteran
Joined
1 Jun 2009
Messages
48
Det där med vindgastar har jag strukit: för att kunna skapa mer än en sådan måste man ha tillgång till permanent framkallade elementarer med minst level 3. De blir väldigt dyra och svåra att skapa om man inte är en supermäktig trollkarl (se även min post nedan).

Men en enda vindgast går hur bra som helst (då räcker det med en temporär elementar)
 
Top