DoD Är DoD-23 simplare än tidigare versioner?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,816
Location
The Culture
Under den senaste veckan sett i alla fall en person framföra den ganska förbryllande åsikten att DoD-23 är ett simpelt system i vilket det kommer vara stört omöjligt att spela en lång kampanj, som till till exempel Svavelvinter eller Den svarta solen.

Eftersom dessa kampanjer ursprungligen skrevs till EDD respektive DoD6 får vi anta att de systemen var mer komplexa och klarade av att hantera en längre kampanj, eftersom folk uppenbarligen spelade dem med de regelsystemen.

Ligger det något i detta? Var de tidigare versionerna av Drakar och Demoner mer komplexa, och innehöll de regler som gjorde kampanjspel möjligt på ett annat sätt än DoD-23.

Mitt svar på den frågan är ett tvärt NEJ! Jag har dålig koll på DoD6, men om EDD är mer komplext så ligger den komplexiteten i hur man köper sina färdigheter och besvärjelser, inte i hur man spelar en kampanj. Båda spelen bygger på färdigheter som långsamt blir bättre, och på hjälteförmågor, som i EDD är ganska få och svåra att erhålla, medan de i DoD-23 är ganska många och tillgängliga. Båda spelen har ungefär samma mängd regler för resor (ett par sidor) och downtime (en tabell för vad saker kostar).

Så jag är nyfiken på vad ni andra tycker. Är DoD-23 simplare än tidigare versioner, och om svaret är ja, vad är det då ni jämför med?
 
Så jag är nyfiken på vad ni andra tycker. Är DoD-23 simplare än tidigare versioner, och om svaret är ja, vad är det då ni jämför med?
Hmmmmm ... listade i komplexitet enligt min uppfattning och inte någon särskild sanning.

Mest simpelt till Minst simpelt
  1. DoD 2 (svarta lådan)
  2. DoD23 (Ligans)
  3. DoD 3 (vete fan varför jag tycker så här för det är ju nästan samma som DoD 2, men så känner jag)
  4. DoD 6
  5. DoD 91
  6. DoD Chronopia (är inte det nästan samma som DoD91?)
  7. DoD Expert (från Äventyrsspel)
  8. DoD2016
  9. ...
  10. ...
  11. DoD med handböckerna :)

Samspelet mellan alla extraregler i handböckerna gjorde det väldigt komplext, tycker jag.
 
DoD23 är enklare, det kan jag acceptera. ;-) Men det är verkligen inte simpelt.
De regler jag kan bäst (91/Chronopia) är helt värdelösa för längre kampanjer och "utveckling".
 
Under den senaste veckan sett i alla fall en person framföra den ganska förbryllande åsikten att DoD-23 är ett simpelt system i vilket det kommer vara stört omöjligt att spela en lång kampanj, som till till exempel Svavelvinter eller Den svarta solen.
Att vissa verkar ha problem med att köra längre kampanjer i godtyckligt definierade "simpla system" är allt annat än allmängiltigt så jag skulle inte säga att det spelar in överhuvudtaget och håller därför med om
 
Under den senaste veckan sett i alla fall en person framföra den ganska förbryllande åsikten att DoD-23 är ett simpelt system i vilket det kommer vara stört omöjligt att spela en lång kampanj, som till till exempel Svavelvinter eller Den svarta solen.
Mitt argument handlar inte om komplexitet i DoD-23s fall, utan om att det cappar halvtidigt, varefter karaktärsutvecklingen går i stå (i alla fall de intressanta bitarna). Det är fullt möjligt att man kan hitta någon husregel som löser detta.
 
I gamla dod började en ju som en useless fucktard som inte kunde göra ens de mest grundläggande sakerna, och sen tog det 50 spelmöten innan karaktären började kännas kompetent. Till skillnad från nya dod där du är kompetent nog direkt.
Är det det folk menar och vill ha när de säger att nya dod inte funkar för längre kampanjer?
 
I gamla dod började en ju som en useless fucktard som inte kunde göra ens de mest grundläggande sakerna, och sen tog det 50 spelmöten innan karaktären började kännas kompetent. Till skillnad från nya dod där du är kompetent nog direkt.
Är det det folk menar och vill ha när de säger att nya dod inte funkar för längre kampanjer?
Nej.

Du börjar minst lika kompetent i Expert, men det har inte samma rätt lågt satta tak. Ett Expert där FV 18 var max skulle ha precis samma problem.
 
Jag uppfattar inte DoD23 som mindre komplext, men mer strömlinjeformat, vilket är väldigt positivt.

Däremot kan takten på färdighetsökningarna vara lite för snabb. Slumpen är ju inblandad så det skiljer sig åt från gång till gång. Men man kan maxa viktiga färdigheter ganska fort med lite tur.

Men det är ju enkelt att åtgärda genom att utdela erfarenhetspoäng i långsammare takt. Man kan med fördel istället tilldela hjälteförmågor tidigare, det främjar spelet mer enligt mig.

Jag hade gärna testat att höja färdigheterna med poäng med stigande kostnad istället för att slå de omvända höjningsslagen. Jag tror det hade varit bättre progressionstakt för en längre kampanj. Då ser man dessutom sakta ackumuleringen av poäng för att höja, vilket kan bidra till känslan av utveckling utan att något värde faktiskt höjts.
 
Last edited:
Att DoD23 har ett FV tak är väl snarare något som räddar det för långa kampanjer snarare än tvärtom. Alternativet är att det fortsätter höjas tills regelmekaniken går sönder och/eller gör spelet tråkigt. Den andra filosofin är att man startar på en så skrattretande låg nivå att de första spelmötena blir någon slags fars istället, men det skjuter också bara upp problemet och löser det inte.

För alla system så kommer det att finnas ett rimlighetsspann där man är bra nog för att det ska vara kul att spela men samtidigt dålig nog för att det ska vara kul att spela. Ska man använda sin rollperson X spelmöten så är det önskvärt att man håller sin rollperson inom spannet under de spelmötena. Progressionen får inte vara högre än spannets bredd / X i snitt per spelmöte, men samtidigt inte så låg att spelaren tycker att det är tråkigt. I praktiken så har alla olika preferenser för vad som deras lägsta och högsta nivå på spannet och lägsta nivå för ökning, dessutom vet man inte när/om rollpersonen dör (efter hur många spelmöten) och har olika preferenser om när och om man ska pensionera sin rollperson och skapa en ny.

Jag tycker att det ibland kan vara svårt att få spelare att förstå detta, som t ex strävar efter att hela tiden maximera progressionstakten samtidigt som de vill behålla rollpersonen så länge som möjligt. När de sedan når taket så klagar de på att spelet är tråkigt och fel konstruerat, fastän andra (som kanske spelar mer riskabelt och naturligt byter rollperson oftare, väljer att pensionera sin rollperson innan de når taket eller strävar efter att hålla nere sin progressionstakt) har kul med det.

Det är först i system som t ex FW som jag har sett mina spelare på allvar räkna in att det finns skäl att inte maximera sin growth (erfarenhet) för att behålla rollpersonerna genom många spelmöten. Genom att göra pensionering av rollpersonerna till ett uttryckligt stopp i progressionen så gör man det tydligt för spelarna att det är något de behöver tänka på. De kan själva till viss del påverka hur mycket growth de får genom hur de sätter issues och hur mycket de konverterar expedient points till growth.

Ibland verkar det i diskussionen som att kampanj = samma rollpersoner genom hela. Men det finns sällan något som säger att det måste vara så, snarare skulle jag säga att långa kampanjer mår bra av att byta ut rollpersonerna under berättelsens gång.
 
Det har väll samma djup men är bättre designat? Så nej, trams.

Det känns som att det finns en grej bland vissa svenska rollspelare att onödig komplexitet ”känns” bättre. De vill ha illusionen av att tänka istället för att tänka.
 
När det gäller utvecklingen i EDD kan man säga följande. Det högsta färdighetsvärde man kunde köpa från start var 15, och det lär aldrig ha skapats en rollperson som inte hade 15 i sin viktigaste vapenfärdighet. För att därifrån utvecklas till färdighetsvärde 20 krävdes det 36 erfarenhetspoäng. Erfarenhetspoäng erhölls den första gången varje dag (med en sovperiod emellan) då man lyckades med sin färdighet, och varje gång man slog perfekt fick man ytterligare 1T3+1 erfarenhet. Om ett spelmöte utspelade sig under flera dagars äventyrande (vilket var vanligt), och strid förekom under flera av dessa dagar (vilket var vanligt) kunde en rollperson utan problem samla på sig 2-3 erfarenhetspoäng per spelmöte. Så efter ca 15 spelmöten var stridsfärdigheterna på 20 eller mer och slagen slutade vara spännande. Om de sedan kom upp i 24 eller 27 gjorde det inte roligare.
 
Till att börja med, komplext eller komplicerat är inte särskilt intressanta begrepp givet grundfrågan (som ju ingående diskuterats i en annan tråd nyligen). Det relevanta är utvecklingsdjupet som @Zire nämner och spannet på detta.

Så i jämförelse upplever jag inte DoD23 som särdeles annorlunda än tidigare versioner (men i allmänhet bättre presenterat och strömlinjeformat). Däremot kan jag köpa argumentet att tex EDD erbjöd en större spann för utveckling - fler och smalare färdigheter, vissa dessutom väldigt dyra relativt andra (och ja, därmed sämre RP från start). Men det är bara en faktor i om det är "bra för längre kampanjer" och inte den viktigaste.
 
Till att börja med, komplext eller komplicerat är inte särskilt intressanta begrepp givet grundfrågan (som ju ingående diskuterats i en annan tråd nyligen). Det relevanta är utvecklingsdjupet som @Zire nämner och spannet på detta.

Så i jämförelse upplever jag inte DoD23 som särdeles annorlunda än tidigare versioner (men i allmänhet bättre presenterat och strömlinjeformat). Däremot kan jag köpa argumentet att tex EDD erbjöd en större spann för utveckling - fler och smalare färdigheter, vissa dessutom väldigt dyra relativt andra (och ja, därmed sämre RP från start). Men det är bara en faktor i om det är "bra för längre kampanjer" och inte den viktigaste.

Det här känns som ett konstigt argument. Är D&D BECMI bästa D&D för kampanjer för att det finns flest erfarenhetsnivåer?

”Bara 20 levlar? Trash! BECMI går till 100”
 
Att DoD23 av många anses vara ett enkelt spel tror jag har flera orsaker, lite beroende på vilka dessa är. Många svenska DoD-veteraner anser DoD23 vara enkelt för att den version de jämför med är DoDE och DoD91. Och jämfört med dessa är DoD23 enklare. Många nyare spelare, framförallt de från utlandet som möter spelet för första gången i form av Dragonbane och som jämför allt med D&D5, så är DoD23 definitivt ett enkelt spel.
 
Jämfört med EDD är komplexiteten betydligt lägre i DoD23, vilket jag är tacksam för. Men som andra har påpekat var inte karaktärsutvecklingen i sig särskilt annorlunda, utan den var bara fippligare i EDD.

Jag misstänker att talet om simpelt system, åtminstone delvis, kommer sig av att utvecklingen i DoD är långsam och gradvis, medan den i system som D&D5e tar stora kliv vid varje level. Dessutom är det fler komponenter som tillförs i det senare systemet. Men en långsammare och mer linjär utveckling borde väl vara bra för långa kampanjer? Det kan visserligen vara kul att det händer mycket i D&D5e i början, men det når till slut en nivå där den ökande komplexiteten gör att hela kampanjen går jäkligt långsamt.
 
Det här känns som ett konstigt argument. Är D&D BECMI bästa D&D för kampanjer för att det finns flest erfarenhetsnivåer?

”Bara 20 levlar? Trash! BECMI går till 100”
Nä. Det har jag inte sagt. Jag kan inget om BECMI, men att säga EDD har större spann och bredd i RP-utveckling än DoD 23 är väl inte särskilt kontroversiellt även om det i hög grad är koncentrerat till området färdigheter. Men det är knappast det enda värdet att jämföra mellan när man väljer spel. Men det var trådens ftåga. Spann och bredd ska för övrigt inte heller tolkas som värdeomdömden (av mig) utan som sakpåståenden. Själv skulle jag lätt välja DoD 23 för spel idag, även i längre kampanjer och inte se EDD som ett alternativ alls. Och om de nu ska jämföras på bara det området skulle jag säga att EDD närmast har för stor bredd för att funka smidigt i spel.
 
Last edited:
Med risk för att upprepa det som sagts i tidigare trådar så finns det väl inget som säger att en lång kampanj måste innebära t.ex. krav på högre FV i stridsfärdigheter? Jag menar, det finns fler sätt att lösa problem än med svärd och yxa. Och även om Drakkejsarens Hemlighet kanske graviterar mot upplägget att varje äventyr har en Slutboss, kan man som SL skapa en lång kampanj där så inte är fallet. Och allt beror, till syvende och sist, som alltid på gruppens preferenser. I de längre kampanjer jag spelat i mina dagar har inte progressionen i min rollpersons färdigheter eller förmågor varit det viktigaste, utan hur hens karaktär och berättelsens narrativ utvecklats. För det är vad de jag spelar med föredrar.
 
Mitt argument handlar inte om komplexitet i DoD-23s fall, utan om att det cappar halvtidigt, varefter karaktärsutvecklingen går i stå (i alla fall de intressanta bitarna). Det är fullt möjligt att man kan hitta någon husregel som löser detta.
Tja, man kan ju husregla bort den där cappen och säga att man visst kan höja FVn över 18. (Då blir fördel/nackdel-systemet lite wonky då det inte påverkar chansen att lyckas utan bara chansen/risken att slå drak- eller demonslag. Då kanske det är bättre att ersätta det med gamla utgåvors plus och minus på tärningsslaget. Men visst är det görligt.)

Men blir det ärligt talat så stor skillnad om man tar bort cappen? Som redan konstaterats så krävs det ca tjugofem förbättringskryss för att höja en färdighet från FV 14 till FV 18. (Jag har en viss förståelse för att man kan tycka att det är lite halvtidigt.) Att sedan ta sig från 18 till 19 kräver tio förbättringskryss till och ytterligare tjugo för att nå FV 20. Och för att höja över FV 20 antar jag att det naturliga är att husregla att det för det krävs ett demonslag, vilket innebär ytterligare tjugo kryss.

Så FV 18-19s två steg tar alltså sammanlagt längre tid än FV 14-18s fyra. Och varje höjning efter det kräver ytterligare 20+ kryss. Så resan FV 14-20 tar alltså ca 55 erfarenhetskryss. Och vad man även får minnas i den här diskussionen att ett erfarenhetskryss är lika med minst ett spelmöte, ofta fler. Så skillnaden mellan att ha FV-cap och inte tycker jag känns så liten att jag har svårt att tro att det ens ska märkas vid spelbordet.
 
Och, som jag skrivit innan, så finns det sekundära färdigheter att lägga till, såväl husreglade som publicerade i böcker. Dessa kommer utökas, vilket bekräftats av Fria Ligan. Fler färdigheter = fler möjligheter att utvecklas, fler möjligheter att lösa problem.
 
Back
Top