Är det svårt att skriva fantasyäventyr?

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Jätteintressant! Jag är helt vilse i den här problembilden. Givet typ ett rälsat eller få-vals scenario så handlar det strukturellt bara om hur man tar sig vidare (Via coola utmaningar/platser/personer/...) Vad är hindret/den saknade informationen typ. Jag har aldrig reflekterat över att det skulle behöva förklaras. Tack!
Jag tänker att det är förmodligen en tyst kunskap för den som kan, den tror att det är en självklarhet. Detta är något jag tycker framkommit genom tråden du skapat, vilket är en väldigt intressant tråd att följa och läsa.

Problemet när vi inte beskriver hur saker ska göras, som någon tog upp i en annan tråd, är att vi faller tillbaka på andra förebilder vilket i det här fallet blir andra berättarmedium vilket då kan resultera i väldigt låsta äventyr. Det blir berättelsen i centrum istället för gruppens intresse och möjlighet att göra val under spel som hamnar i fokus, något som riskerar att sluta i mardrömsscenarion.

Jag har själv varit med om det och även hört andra som varit med om spelledare som spelar en berättelse istället för ett äventyr, det vill säga äventyr där spelarnas möjlighet att påverka berättelsen eller lösa problem helt uteblivit. Min misstanke är att detta beror på att det saknats tydliga strukturer för hur ett äventyr ska byggas upp vilket gör att spelledaren vänder sig till det bekanta, det vill säga hur filmer och andra former av berättelser är byggda. Visst finns det saker att hämta därifrån som att det handlar om konflikter och hinder som skapar spänning, men är det endast den strukturen vi känner till för att bygga våra äventyr så kommer det ganska snart skava hos spelledaren som inte förstår vad hen gör för fel när spelarna inte vill följa upp på berättelsen som spelledaren förberett efter berättarkonstens alla regler.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
Jag tycker det är svårt att skriva alla typer av äventyr. Jag kör helst minimalt med peppad story, istället kör jag ett tema (Ni är en dal av den undre världen) gör en stad, några coola SLP och låter spelarna göra rollpersoner och sen bygger jag äventyr utifrån deras bakgrunden och mål. Jag fastnar lätt i att allt behöver ha en förklaring och ofta fastnar jag när jag skall fundera ut vad huvudantagonisten har för avsikter. Då flera av mina spelare verkar gå igång på hinderbana spelstilen (typ Enemy within) så försöker jag lära mig att bli bättre utan att det blir för rälsat (vilket ju nästan alla förskrivna äventyr är IMO) . Ska funder alite och sedan bidra med vad jag tänker ville mest bara vara med i en bra tråd.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Kom att tänka på något som kom upp när vi spelade Alien @luddwig. Minns inte exakt var det var men det var typiskt något som inte finns i filmernas retro-sci-fi-universum men som absolut finns idag. Var ingen stor grej men typisk sådan situation.
Kan det ha varit interna sensorer på skeppet? Jag minns att det var uppe till diskussion. En annan grej som vi pratade om var kommunikationsutrustning person till person. Vi hade inga headset eller liknande utan fick gå till en dataterminal om vi ville anropa någon.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Vilken sorts utmaningar brukar du använda dig av? Är det framför allt spelar- eller rollpersonsutmaningar? Kan du komma på några konkreta exempel? Måste inte vara exempel på äventyr som går sönder i modern tid, jag vill bara se hur nära eller långt ifrån varandra vi ligger i vad vi ser som "typiska/bra utmaningar i äventyr".
Jag brukar försöka lägga in ett brett utbud av utmaningar. Det kan till exempel vara olika slags hinder som rollfigurerna kan behöva ta sig förbi (en vaktpost, en fälla, en trasig bro), sociala interaktioner, klurigheter (ledtrådar som ska pusslas samman, chiffer) eller sådant som kan leda till strid. I första hand är målsättningen att utmana spelarna. Jag upplever att sådana utmaningar skapar engagemang.

En grej där det är skillnad mellan modernt och fantasy är resor. I en modern värld kan rollfigurerna ta tåget eller flyget och komma fram snabbt. Rimligen händer inget värre än att tåget blir försenat eller att bagaget kommer bort. I fantasy kan en längre resa bli ett äventyr i sig. Rollfigurerna kan hitta spännande ruinera att utforska, stöta på en grupp illvättar, tvingas korsa vattendrag och så vidare. Där kommer även resurshantering in på ett naturligt sätt, om man nu vill ägna sig åt sådant.

En annan grej där det är skillnad mellan modernt och fantasy är informationsinsamling. I en modern värld kan rollfigurerna sannolikt söka i databaser, ringa olika institutioner och så vidare. Sådant tycker jag är svårt att förbereda för och svårt att omvandla till intressanta utmaningar. I fantasy går det istället lätt att plantera ett rykte om att de grå munkarna känner drakspirans hemlighet och sedan får rollpersonerna klura på hur de ska få hemligheten från munkarna.

Nu säger jag inte att det alltid är lätt att skapa utmaningar i fantasy eller att det alltid är svårt att skapa utmaningar i en modern spelvärld men för mig är det generellt lättare när det inte finns högteknologi och ett välorganiserat samhälle. I grund och botten handlar det nog om att det blir färre variabler för mig att hantera och färre potentiellt enkla och snabba lösningar för spelarna. Sedan älskar jag ju rymdopera så jag tvingas hantera högteknologi ändå, men jag kan välja att göra den schysst retro, långt ifrån moderna telefoner med bluetooth, GPS, kamera och bank-ID.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,480
Location
Rissne
Utan att svara för @luddwig kan ett exempel vara "hitta person x". En lågteknologisk setting begränsar hur det kan göras till överblickbara alternativ. En högteknologisk setting öppnar så klart fler möjligheter - men också tolkningar som kan ställa till det för mig som SL. Ibland kan en sådan lösning vara ett acceptabelt alternativ, men ibland kan den göra resterande scenario ointressant.

Men jag är ju ointresserad av hur modern teknik egentligen fungerar, och det är klart att det spelar in. En spelare kan säga "jag kan spåra personen så här, tekniken finns redan idag, det borde ju funka även i sci-fi-setting X". Vilket ofta leder till en diskussion om varför det möjligen är eller inte är så. Något som i sig, för mig, är ett slags misslyckande eftersom det stör rytmen i spelet, även om lösningen till slut blir något som funkar i scenariot.
OK, jag köper till 100% att det är mitt eget teknikinstresse som sannolikt gör viss skillnad här. Men jag tycker exemplet är intressant (och funderar på om vi borde ha någon tråd eller flera trådar där vi försöker klassificera olika typer av utmaningar…) så jag spinner vidare lite på det.

"Hitta person X" skulle jag kategorisera som ett öppet problem, och ett "medelstort". Där ett "stängt" problem snarare kanske varit till exempel en gåta eller ett pussel, där lösningen är given. Att hitta en person kan man ju generellt göra på olika sätt. Med "medelstort" menar jag att oavsett spelvärld så kommer man antagligen inte att kunna hitta personen hux flux – det kommer troligen att krävas flera olika handlingar, antagligen på flera olika platser. Ett "litet" problem är då ett problem som kan lösas på plats – "hitta ledtråden i den här bråten" till exempel.

Hur löser man problemet? Även om vi placerar problemet i nutid känns det för mig inte självklart. Visst har de flesta en GPS i fickan, men privatpersoner har normalt inte tillgång till varandras GPS-signaler. Plus att de flesta mobiler inte har GPS-delen igång annat än när den behövs, för att spara batteri. Visst finns övervakningskameror, men om RP inte är poliser så ka de nog inte få tillgång till dem. De systemen kan man inte bara hacka sig in på hur som helst. Och även om RP är poliser så finns det en del byråkrati som omgärdar hur man får tillgång till övervakningsfilmer. Samma sak med mobiltornsdata etc. Så länge rollpersonerna är "vanligt folk" och inte ordningsmakten med vidsträckta befogenheter så hjälper alltså inte teknologin till speciellt mycket.

I en modern setting, vad kan tekniken bidra med? Vad skulle jag, krank, göra? Tja, om jag bara hade namn och utseende att gå efter så skulle definitivt hitta.se och facebook och twitter vara startpunkter. Jag skulle kunna få tag på personens ålder och födelsedatum samt adress via hitta.se. Det gäller dock i princip bara i sverige; i andra länder är sån info definitivt svårare att få tag på. Om personen har Facebook så kan jag den vägen kanske få tag på några av hens vänner, som jag sedan kan försöka scamma. Om personen aktivt försöker hålla sig undan har hen nog inte postat några nya foton på fb eller insta; annars kan man ju kolla på sådana och se om man kan hitta ledtrådar till var personen befinner sig utifrån detaljer i bakgrunden etc.

Det är alltså knappast någon magic bullet. Om jag skulle försöka lösa problemet i en mer lowtech-setting så skulle jag ju till att börja med behöva ha mer än bara utseende och namn – eller ja, jag kan väl kolla upp brottsregister och så om jag är polis tänker jag, men annars behöver jag nog lite mer att gå på. Men jag skulle försöka kolla upp personens hem, arbetsplats och vänner – så steg 1 vore alltså att försöka få reda på dem. Vilket ju i princip är samma grej som jag skulle göra i modern tid.

Så… Jag vet inte om det egentligen öppnad upp för så många fler alternativ egentligen? Eller så är det bara att jag är såpass van vid tekniken ifråga att det för mig inte blir mindre överblickbart bara för att man lägger till internet och sociala medier och GPS:er.

Jag upplever det snarare som att jag som SL måste göra mer jobb i förindustriell miljö – istället för att bara ge rollpersonerna namn och utseende måste jag ju säkerställa att jag ger dem tillräckligt med information för att de ska kunna gå vidare med den, trots att de ju sitter med ett betydande handikapp i form av primitiv teknologi och primitivt samhälle att verka i… =)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,480
Location
Rissne
Jag brukar försöka lägga in ett brett utbud av utmaningar. Det kan till exempel vara olika slags hinder som rollfigurerna kan behöva ta sig förbi (en vaktpost, en fälla, en trasig bro), sociala interaktioner, klurigheter (ledtrådar som ska pusslas samman, chiffer) eller sådant som kan leda till strid. I första hand är målsättningen att utmana spelarna. Jag upplever att sådana utmaningar skapar engagemang.
Alright, då är vi på samma sida angående vad för slags utmaningar vi pratar om!

En grej där det är skillnad mellan modernt och fantasy är resor. I en modern värld kan rollfigurerna ta tåget eller flyget och komma fram snabbt. Rimligen händer inget värre än att tåget blir försenat eller att bagaget kommer bort. I fantasy kan en längre resa bli ett äventyr i sig. Rollfigurerna kan hitta spännande ruinera att utforska, stöta på en grupp illvättar, tvingas korsa vattendrag och så vidare. Där kommer även resurshantering in på ett naturligt sätt, om man nu vill ägna sig åt sådant.
Absolut; vill man göra transportsträckor mer händelserika via slumpmöten och sådant så är det lättare att göra det i fantasy. Jag brukar sällan tycka sådant är speciellt roligt varken som SL eller spelare, men jag köper såklart att andra tycker annorlunda.

En annan grej där det är skillnad mellan modernt och fantasy är informationsinsamling. I en modern värld kan rollfigurerna sannolikt söka i databaser, ringa olika institutioner och så vidare. Sådant tycker jag är svårt att förbereda för och svårt att omvandla till intressanta utmaningar. I fantasy går det istället lätt att plantera ett rykte om att de grå munkarna känner drakspirans hemlighet och sedan får rollpersonerna klura på hur de ska få hemligheten från munkarna.
Fast rimligen finns det ju både i fantasyvärlden och i den moderna världen information som är mer, respektive mindre, lättillgänglig. Om korrekt information om drakspirans hemlighet fanns ute på internet eller för den delen i en normalt tillgänglig databas eller så, så skulle ju alla känna till den redan. Drakspiran skulle sedan länge vara hittad och använd, eller vad det nu är man kan göra om man har sagda hemlighet.

Det finns massvis med information som inte finns på internet, i databaser eller lättillgängligt på institutioner. Som någon som spenderat åtskilliga timmar (dagar? månader?) med fruktlösa försök att leta rätt på specifik kunskap så kan jag säga att viss kunskap måste man fortfarande läsa ett vagt rykte på 4chan om att de grå munkarna kanske har informationen, och sedan försöka komma på något sätt att få kontakt med de munkarna och sedan köpslå om informationen eller kanske försöka låtsas gå med i munkorden eller hitta något annat sätt att få ur dem informationen.

Så jag är inte alls övertygad om att den moderna världen nödvändigtvis gör det sådär jättemycket lättare för rollpersoner att få tag på plotmässigt viktig information. Just sådant superspecialiserat som rollpersoner gärna vill få reda på är ju också sånt som andra, även i informationssamhället, bevakar svartsjukt.

(De grå munkarna har lagt ut boken med Drakspirans hemlighet på eBay. Priset är alldeles för högt för rollpersonerna. Vad gör de? Försöker de skramla ihop pengarna? Spåra munkarna och hitta dem IRL? Hitta någon som kan fronta dem pengarna? Försöker de hitta köparen?)

Nu säger jag inte att det alltid är lätt att skapa utmaningar i fantasy eller att det alltid är svårt att skapa utmaningar i en modern spelvärld men för mig är det generellt lättare när det inte finns högteknologi och ett välorganiserat samhälle. I grund och botten handlar det nog om att det blir färre variabler för mig att hantera och färre potentiellt enkla och snabba lösningar för spelarna.
Jag förstår den känslan även om jag inte delar den. För mig är det ju tvärtom – jag känner mig sjukt begränsad när jag inte kan använda mig av internet eller annat modernt som del av konstruktionen av utmaningen; det känns som att både min och spelarnas kreativitet begränsas alldeles för mycket och jag har svårt att komma på utmaningar som ens går att lösa på speciellt många olika sätt. Och har svårt att ge spelarna tillräckligt mycket information för att de ska kunna komma igång men inte så mycket att de inte behöver göra något jobb.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Den stora skillnaden brukar väl vara att i modern tid kan man ringa polisen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Så jag är inte alls övertygad om att den moderna världen nödvändigtvis gör det sådär jättemycket lättare för rollpersoner att få tag på plotmässigt viktig information.
För egen del är min linje att det är inte RPnas/spelarnas förutsättningar att lättare lösa problemet som är kärnan utan SLs förutsättningar att överblicka deras förutsättningar. Jag håller med om att modern teknik inte nödvändigtvis gör saker enklare, men de erbjuder i genomsnitt fler alternativ. Och säger inte att det alltid måste vara något som stör, i vissa fall kanske spelarna bara kommer på en annan lösning som funkar lika bra som de förberedda - men det har större potential för komplikationer. Risken är helt enkelt större att spelarna kommer på en lösnig som SL inte tänkt på i förväg (om SL har tänkt på den är det ju en icke-fråga) och som undergräver någon premiss i scenariot.

Exemplet med sensorerna på skeppet är bra på det viset. Scenariot säger inget om det, spelet nämner inte sådana (i Alien har man ju istället sådana där små handburna motion trackers) och jag som SL hade inte tänkt på det. Samtidigt känns teknologin helt rimlig i sak. Det hade inte pajat scenariot att inkludera den men tagit bort ett viktigt tema och spänningsmoment (RPna vet inte var xenomorphen är och måste leta upp den). Istället för att låta spelet flyta på måste gruppen döma av det i ett metasamtal: "Ok, det rimmar inte med filmernas värld, det finns inte." (Nu var det ju lugnt i detta fallet, det tog en minut och sedan var det slut med det, men jag har också varit med om mycket knepigare diskussioner.)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,480
Location
Rissne
För egen del är min linje att det är inte RPnas/spelarnas förutsättningar att lättare lösa problemet som är kärnan utan SLs förutsättningar att överblicka deras förutsättningar. Jag håller med om att modern teknik inte nödvändigtvis gör saker enklare, men de erbjuder i genomsnitt fler alternativ. Och säger inte att det alltid måste vara något som stör, i vissa fall kanske spelarna bara kommer på en annan lösning som funkar lika bra som de förberedda - men det har större potential för komplikationer. Risken är helt enkelt större att spelarna kommer på en lösnig som SL inte tänkt på i förväg (om SL har tänkt på den är det ju en icke-fråga) och som undergräver någon premiss i scenariot.

Exemplet med sensorerna på skeppet är bra på det viset. Scenariot säger inget om det, spelet nämner inte sådana (i Alien har man ju istället sådana där små handburna motion trackers) och jag som SL hade inte tänkt på det. Samtidigt känns teknologin helt rimlig i sak. Det hade inte pajat scenariot att inkludera den men tagit bort ett viktigt tema och spänningsmoment (RPna vet inte var xenomorphen är och måste leta upp den). Istället för att låta spelet flyta på måste gruppen döma av det i ett metasamtal: "Ok, det rimmar inte med filmernas värld, det finns inte." (Nu var det ju lugnt i detta fallet, det tog en minut och sedan var det slut med det, men jag har också varit med om mycket knepigare diskussioner.)
Fast det där problemet tycker jag finns i preindustriella miljöer också, fast lite åt andra hållet – exakt vilka kunskaper och/eller teknologier finns resp. inte finns? Hur långt har egentligen den medicinska kunskapen kommit, till exempel? Vet man att det är bra att dricka mycket vatten? Håller man på med åderlåtning? Jag har inte spelat jättemycket fantasy, men jag har definitivt varit med om att vi fått ha en kort paus ibland för att reda ut exakt hur "omodernt" samhället är, och därmed vilka lösningar som är tillgängliga för rollpersonerna resp. SLP:er. Så snart man blandar in magi ökar dessutom antalet tänkbara lösningar enormt.

Nackdelen med att spelarna blir begränsade till bara lösningar jag kommit på från början blir ju också att… spelarna blir väldigt begränsade i vilka lösningar de har tillgängliga. Det blir väldigt lite utrymme för riktigt kreativa lösningar eller emergens. Magi kan som sagt funka som ersättare för teknologi här, och möjliggöra mer kreativa lösningar, men då måste magin vara såpass flexibel i hur den funkar att den också blir lika svåröverblickbar i sina konsekvenser.


Just det där med sensorerna hade jag nog inte sett som ett problem alls. Bara för att sensorer existerar (vilken sorts sensorer? Rörelsesensorer? Ljud? Kameror?) finns det ju knappast skäl att anta att folk fyllt hela skepp med dem. Varför skulle man göra det? Ännu ett system som kan gå sönder, till väldigt liten nytta. Och även om man nu absolut skulle ha sensorer monterade – finns det något jag vet om teknologi så är det att den gärna går sönder. Att sensorerna skulle vara trasiga skulle alltså inte ens vara krystat, bara "tisdag".


Jag tror att det är svårt att komma ifrån metasamtal helt. Jag har haft dem i alla rollspelsgenrer, när vi behövt reda ut exakt hur något funkar – även i nutid, där vi inblandade ändå har lite halvhyfsad koll på saker och ting.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,480
Location
Rissne
På många platser i världen är det tveksamt hur stor hjälp det kommer att vara.
I många spelvärldar också. Ringa polisen i Kult eller CoC känns… sådär hjälpsamt, även om man nu skulle råka ha rätt hudfärg och bo i ett land där polisen är snäll.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
På många platser i världen är det tveksamt hur stor hjälp det kommer att vara.
Jag känner ibland, inte alltid, att det är svårare att skapa samma känsla av isolation eller att hålla en begränsad scen med begränsade mängder aktörer om man har tillgång till modern kommunikation. Det blir många fler frihetsgrader att ta hänsyn till. Det fotas, det rings in extra personal, experter, muskler, det söks på nätet, ... Jag upplever att jag skulle få ta fler saker på uppstuds i de fall där modern teknik finns.

Jag tror det är väldigt kul att spela, men jag tror inte jag skulle vara bra på att spelleda det eller skapa scenarion till det.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Jag känner ibland, inte alltid, att det är svårare att skapa samma känsla av isolation eller att hålla en begränsad scen med begränsade mängder aktörer om man har tillgång till modern kommunikation.
Jag plockade ned en bok från min hylla som kan illustrera hur man gör. Det är Petersen's Abominations till CoC, en samling med fem one-shots som ursprungligen var konventsäventyr. Vad är det för situationer Sandy sätter?
1. Ett gammalt hotell som håller på att renoveras, långt ut i obygden.
2. Ett fartyg på drift ute på havet.
3. Ett biomedicinskt laboratorium som utredarna inte har någon laglig anledning att befinna sig i.
4. En oljeborrplattform i Nordsjön.
5. En kamp mot ett gatugäng, där man antingen spelar ett rivaliserande gäng (som inte vill blanda in polisen) eller så är man polisen (och förväntas lösa uppdraget med de resurser man redan fått).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Jag plockade ned en bok från min hylla som kan illustrera hur man gör. Det är Petersen's Abominations till CoC, en samling med fem one-shots som ursprungligen var konventsäventyr. Vad är det för situationer Sandy sätter?
1. Ett gammalt hotell som håller på att renoveras, långt ut i obygden.
2. Ett fartyg på drift ute på havet.
3. Ett biomedicinskt laboratorium som utredarna inte har någon laglig anledning att befinna sig i.
4. En oljeborrplattform i Nordsjön.
5. En kamp mot ett gatugäng, där man antingen spelar ett rivaliserande gäng (som inte vill blanda in polisen) eller så är man polisen (och förväntas lösa uppdraget med de resurser man redan fått).
Ja asså, det går. Det är bara att jag känner att det hyfsat fort blir lite gammalt... Det blir liksom så enkelt att förutse att en scen skall vara baserad på isolering alternativt att man måste hitta på en anledning till att mobben inte funkar.

Men detta är nog en av mina blinda fläckar. Jag är nog helt enkelt inte bra på denna typ av design.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Just det där med sensorerna hade jag nog inte sett som ett problem alls.
Vi kanske bara får enas om att vi upplever det olika. Men som slutord var min poäng inte att den specifika frågan inte kan ges en bra lösning (sensorerna är sönder) utan att varken författaren eller jag som SL beaktat dem som en möjlighet. Om jag tänkt på dem och vet att de är sönder är det lugnt (då kan jag också tänka på en fråga som om de går att laga och hur svårt det är) men om jag inte tänkt på dem riskerar jag att bli ställd och antingen tillåta dem och riskera att skada scenariot och allas upplevelse eller i stunden godtyckligt bestämma att de är sönder och där igenom ofta genomskinligt rälsa bort en god idé med de negativa känslor det kan medföra. Och det är risken för att det händer som är det viktiga - och om det händer oftare i moderna/futuristiska settings än i förmoderna.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
RED: Jo jag tycker det är svårt att skriva äventyr till fantasy, för jag får inget riktigt grepp om vad som gör genren unik och speciell. Jag får gissa och luta mig tillbaka på erfarenhet jag samlat på mig genom åren som spelledare.
Jag har funderat på denne lite...

Vanilfantasy för mig är typ antitesen till unik och speciell. Det är en lagom kvasimedeltid som har hottats upp med att det också går att spela med necromancers, gripar och drakar, demoner, lokala kulturella anpassningar efter behov, onda kulter, folk som vill ha världsherravälde, you name it. Man börjar liksom med att välja vad det är för unikt och speciellt man vill utforska. Samt att det är lätt att skapa stängda scener, dockskåp att leka i.

Jag finner den typen av frihet befriande, men jag förstår att det finns många som kommer tillbaka till frågan "Men vad GÖR man?".
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Jag har funderat på denne lite...

Vanilfantasy för mig är typ antitesen till unik och speciell. Det är en lagom kvasimedeltid som har hottats upp med att det också går att spela med necromancers, gripar och drakar, demoner, lokala kulturella anpassningar efter behov, onda kulter, folk som vill ha världsherravälde, you name it. Man börjar liksom med att välja vad det är för unikt och speciellt man vill utforska. Samt att det är lätt att skapa stängda scener, dockskåp att leka i.

Jag finner den typen av frihet befriande, men jag förstår att det finns många som kommer tillbaka till frågan "Men vad GÖR man?".
Jag tror du rör vid något som skapar problemet för mig här. När det är så standard, eller ramarna är så stora, då gör jag det invecklat istället för enkelt. Det vill säga de vida ramarna gör att somliga, jag till exempel, tenderar att göra saker invecklade och tappa bort mig i mina egna tankar vilket sedan resulterar i att jag sitter med en äventyrsidé jag knappt fattar mig på för att den känns inte sammanhängande och jag börjar fundera ett varv till på hur saker ska hänga samman. Det blir dilemmat att istället för att spela ett äventyr så fastnar jag i att fundera, tänka och strukturera samt riva ned och bygga upp äventyret igen.

Skulle det stå typ:

I det här rollspelet kommer du som rollperson till exempel ha som mål att förhindra sekter från att återuppliva en drake med hjälp av nekromanti varpå du måste tampas med konsekvenserna av sagda negativa energi. För att uppnå detta ska spelledaren tänka på att:

A) Placera rollpersonerna i ett område där effekterna av sekten går att se.
B) Planera ungefär hur lång tid det tar för sekten att återuppliva draken.
C) Planera vad som händer som sidoeffekter av att sekten närmare sig sitt mål.
D) Planera in olika former av ledtrådar och hinder som leder rollpersonerna mot källan till den negativa energin.
F) Planera vad som händer om sekten uppnår sitt mål innan rollpersonerna hinner ingripa.

Notera att det här var snabbt skrivet så var inte världens mest pedagogiska förklaring, men som exempel på hur en enkel instruktion skulle kunna hjälpa mig att förstå hur äventyret ska struktureras för att fånga ett specifikt tema.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag har också väldigt svårt för att skriva äventyr. Jag kan skapa kampanjramar och dynamiska situationer med tillräckligt många intressanta aktörer för att det ska bli något kul av det, när RP blandar sig i, men äventyr? Det är supersvårt. En avgränsad liten historia som inte krokar in i allt som hänt före och allt som händer efter? Supersvårt. Att däremot preppa något utifrån vad RP hittade på under förra spelmötet? Superenkelt! Vem vill vad, vilka bolla finns i luften, vilka svallvågor har bildats etc. Sånt tycker jag är lätt och kul.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
Jag har också väldigt svårt för att skriva äventyr. Jag kan skapa kampanjramar och dynamiska situationer med tillräckligt många intressanta aktörer för att det ska bli något kul av det, när RP blandar sig i, men äventyr? Det är supersvårt. En avgränsad liten historia som inte krokar in i allt som hänt före och allt som händer efter? Supersvårt. Att däremot preppa något utifrån vad RP hittade på under förra spelmötet? Superenkelt! Vem vill vad, vilka bolla finns i luften, vilka svallvågor har bildats etc. Sånt tycker jag är lätt och kul.
Precis så här känner jag med, att preppa en plats med aktier går lätt, men ju mer jag tänker på vad skall hända sedan, dess då mer blir det omöjligt att skriva. Jag upplever att jag blir låst och alla äventyr blir likadana (plötsligt är det en jävla demonkult med) men att bara preppa utifrån vart spelarna är på väg, fundera lite kring hur SLP reagerar kring det som hänt utifrån deras mål och sen improvisera/slänga ihop något går bra.
 
Top