Jag föredrar helt enkelt spel där världen är oberäknelig och spelarna inte har möjligheten att kontrollera allt runtomkring sig. Tärningsslaget är en simulation av alla möjliga saker som kan påverka rollpersonens möjligheter att hitta ledtråden. Jag gillar att det finns en okänd risk inblandad...
Jag missar nog något här.
1. Vad gör man om man råkar göra en undersökningsscen för svår? Spelarna kanske glömmer bort en grej man beskrivit, eller bara missar att fråga om den... Hur går man vidare då?
?2. ?Utmaningen när man använder sig av tärningsslag är i min mening valen mellan dem...
Jag får ursäkta för att vara något av en nybörjare i sammanhanget, men har du någon tanke kring settingen än så länge? Några främsta inspirationskällor? Det finns ju rätt mycket att välja på ur genren "Cyberpunk".
Och jag har ingen aning om vilket rollspel du åsyftar i trådstarten, care to...
En annan inspirationskälla jag skulle använt mig av är den karolinska renässansen, ledd av Karl den stores "know-it-all" Alkuin.
?Missar tiden för din tänkta modul med cirka 200 år för tidigt, men instiftade ändå akademier av det slag jag tänker mig att du kanske inkluderar när du skriver...
Flödesscheman är nog ett rätt smidigt sätt att organisera ledtrådar och liknande (om du inte redan känner till den kan jag tipsa om hemsidan Draw.io för det ändamålet). Personligen använder jag dock hellre tabeller för sånt.
?Jag håller med om att man inte ska missa ledtrådar på grund av...
Jag gillar hur signaturen Alric på The RPG Athenaeum går igenom mysterieskrivande i inlägget Write a gripping mystery adventure in four steps.
Som en sammanfattning, men med några egna tillägg (OBS: Jag beskriver processen som ett "brott", men det går att anpassa till andra typer av mysterier...
Jag håller med om att många historier känns bekanta, men jag ser inget problem i det. Däremot är det ju inte som om spelledaren avslöjar vad äventyret handlar om på förhand; det är ju något spelarna får reda på allt eftersom. När de tror sig veta vad det handlar om kan det när som helst komma en...
... Och vad gäller själva mekaniken tänker jag att många grejer går rätt enkelt när man väl ger det sin tid, och att rollpersonens FV i den efterfrågade färdigheten avgör hur många "poäng" han klarar av för den valda sysslan, kanske med tillägg av exempelvis 1t6/1t10.
?När de klarat av den mängd...
Att göra det speligt kan vara svårt, men jag tror det viktigaste att tänka på är att ge spelarna val att göra hela tiden (som Genesis är inne på).
?För att åstadkomma detta, och samtidigt få in det faktum att det förflyter en del tid, skulle jag nog spela på en dag-för-dag-basis. Varje dag får...
Skulle jag skriva en modul till Mundana eller liknande skulle jag nog ignorera ordet universitet och istället gå tillbaka till romarnas skola: Ludus. En lärare kunde vara vem som helst, och han fick betalt för varje elev han tog till sig. Mycket prestige inblandat i det hela, både att vara...
Jag gillar The big list of RPG plots. Tillgänglig som gratis PDF på DTRPG här.
?Den är inte perfekt, och bara väldigt övergripande, men jag tycker ändå man brukar kunna hitta en övergripande story för varje äventyr där.
?När det gäller kampanjer tycker jag det är bra om man efter hand...
Vampyrer i alla variationer har på något sätt övergått från att vara lite spännande till att bara vara jättelöjligt. Kan inte spela det alls längre.
?Alla former och variationer på skräckrollspel. Det var kul ett tag när man var typ femton, men nu är ett rollspel helt värdelöst för mig om dess...
"Berith was a prince of the Cherubim. He tempts men to commit homicide, and to be quarrelsome, contentious, and blasphemous."
?Stämmer rätt bra på vissa spelgrupper jag varit dela av...
?Precis, det kommer ligga rätt mycket fokus på att bara hålla sig vid liv. Eventuella gudaslagsmål blir ju så mycket ballare om man faktiskt kämpat sig upp från ingenting :wink:
?Jag tänkte också något sånt. Det finns en "automatiskt lyckat"-mekanik i reglerna redan, så samma kommer appliceras...
Jag överväger att ändra färdigheten Överlevnad och skapa två olika färdigheter; Stadsvana och Vildmarksvana.
?Hittills har Överlevnad varit menad att endast användas i Vildmarken, men under senaste betaspelandet fick jag förslaget att man kunde använda den i städer också.
?Utgångspunkten för...
Nice! Jag la till förfalskad direkt som en positiv egenskap man kan lägga till;
?Ett förfalskat föremål är gjort för att likna ett annat av samma typ, oberoende av kvalitet. De som kan tänkas ana att det är en förfalskning måste lyckas med ett svårt försöksslag för att genomskåda förfalskningen...
Förstärkt används redan för att minska skadan ett föremål tar per träff, alltså som ett skydd för dess hållbarhetsvärde.
Nitförsett eller något liknande skulle dock kunna användas till "ökad skada för krossvapen". Tack!
Tack för dessa väldigt bra förslag!
Alla förslag hittills är dessutom rätt enkla att få in i systemet, så det är ju också ett plus!
Fortsätt gärna föreslå om ni kommer på några fler :)
Just det, jag glömde de negativa effekterna:
* Trubbigt (sänker skadan för hugg-/stickvapen)
* Bräckligt (sänker hållbarheten)
* Otympligt (ökar belastning och höjer STY-krav)
* Obalanserat (försämrat initiativ)
Tar gärna emot fler förslag här också :)
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.