Jag känner inte igen det beteendet från mina spelgrupper. De finns en outtalad överrenskommelse - upplever jag - om att stanna i situationen och pressa på när det är spännande.
Det beteendet tycker jag är ganska konsekvent mellan olika regelsystem vi kör. Men att vissa spel tvingar spelarna...
Gillar man inte att spelare fegar sig kan man spela ett spel där motgångar är tämligen harmlösa. Spel med dödsspiraler, lång läketid, staplade konsekvenser - och liknande system - uppmuntrar till försiktigt spelande, i min erfarenhet.
Jag gillar inte det där med att stå lite vid sidan av rollspelsonen och roas av att beskåda hens misslyckanden. Jag vill ha hög immersion och då ingår det ett visst mått självbevarelsedrift. Det har alltid varit så för mig.
Kan någon förklara för mig varför just misslyckanden anses vara särskilt bra på att skapa en berättelse? Jag har själv alltid tänk att konflikter och drivkrafter fyller den funktionen. Det verkar råda konsensus här om att många och frekventa misslyckanden är det mest författar-aktiga som finns...
Hellre för mycket än för lite. Men håller med om att det blir stressade när det florerar olika varianter av samma spel, som med nya WHRP. Har knappt hunnit spela den versionen jag redan har.
Jag har ju tjafsat mycket i denna tråden men ska försöka ge ett kortfattat svar på själva frågan "vad är fel på de jävla moves:en?".
Vad är det för fel på de jävla moves:en?
Inget! Eller, inte nödvändigtvis i alla fall. Bra moves är bra och dåliga moves är dåliga - precis som regler i...
Skoj att se! Vet att även @GVDT har fått ett exemplar.
Säg till om ni testar det och om något fungerade bra/mindre bra. Funderar på att göra en engelsk version som printa-hemma a5-zine, men kommer nog att splitta ut det som ett spelar-häfte och ett SL-häfte isf.
Det är svårt att säga exakt. Som @mrund skriver så tycker jag att OFÖ hamnar lite i den fällan, men där vägs det upp av att de separata mcguffin-jakterna är så varierade och färgstarka. Så länge det inte blir enformigt är det väl inget problem alls egentligen, nu när jag tänker efter.
Edit...
Blev riktigt sugen på att köpa av denna videon, som förvisso kändes mycket som en säljvideo. Från början har mitt intresse mest varit att kunna använda det som system för att någon gång köra Enemy Within. Men nu blev jag sugen på själva old world settingen också faktiskt.
Tycker sällan att det är något problem och har använd dem själv vid flera tillfällen. Det är bara störigt om de är alldeles för många mcguffins - typ "hämta alla 17 trollflöjterna som är utspridda i rikets alla hörn". Då blir äventyrs-strukturen snabbt förutsägbar och enformig.
Jag vet inte riktigt vad det är vi diskuterar längre, om vanliga rollspel då och då har handlingsslag som är lite ospännande? För det kan de såklart ha. Allt är inte svinspännande hela tiden - men det kan vara kul för en spelare att se sin rollperson lyckas med något. Konsekvensen av att inte få...
Såhär tycker jag att brukar låta i vanligt rollspel, iaf när jag spelar (för att ta det lite slitna exemplet med att hoppa över en djup klyfta).
Spelare: Hur bred är klyftan? Går det att hoppa över?
SL: Den är ganska bred men det går nog att hoppa över om du tar sats. Den är dock väldigt djup...
Jo visst har jag det. Men det är inte så reglerna är tänkta att användas. Exempelvis står det såhär klart och tydligt i ett jättevanligt rollspel (5e):
SL är den som säger när och vad som ska rullas - det är så det är meningen att man ska göra. Det är inte meningen att spelare i Dungeon World...
Det är ju inte så det är tänkt med färdigheter heller. Meningen är att man beskriver vad man gör och att SL säger till när det är dags att slå tärning.
Handling: [en trigger beskrivs] SL uppmärksammar att handlingens trigger är aktiverad. SL berättar vilka konsekvenser handlingen kan få om den...
Jag var tvungen att kolla om det verkligen står något om sånt här i VJR så jag gick till det VJR-igaste VJR av alla VJR, nämligen 5e från 2014. Och titta, där står det minsann - svart på beige:
Det står till och med att man inte ska låta folk rulla om situationen inte är särskilt stressig...
Det beror helt på hur desperat du är att komma in. Om vakten tycker att du är en fjant och kör bort dig - men du måste komma in fort för att stoppa en cybervampyr från att äta din fru - då är det en ganska spännande och desperat situation tycker jag. Hur narrativt spännande som helst.
Det...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.