Search results

  1. Rickard

    Vad var det med all gnosticism i rollspelen och fankulturen på nittiotalet?

    Bara för att visa att jag inte direkt är unik i denna tanke: <https://www.cyberpunkfuture.org/blog/the-spiritual-gnosis-of-evolving-cyberpunk-literature> ...och
  2. Rickard

    Vad var det med all gnosticism i rollspelen och fankulturen på nittiotalet?

    Känns som en bra beskrivning av cyberpunken och där hade vi massor av exempel från filmen på 80-talet och en bit in på 90-talet. Gnosticism känns mer som ett sidospår till detta. Inte helt otänkbart eftersom dess tankar funnits bland mänskligheten hur länge som helst.
  3. Rickard

    Vad är det för fel på de jävla moves:en?

    Inte om man försöker säger att det är två helt väsensskilda saker, vilket två termer för samma sak gör. Tror vi inte kommer någonstans i detta. :) Men ja, jag tycker du beskriver samma sak, eftersom "säg inte namnet" är ett spelledartips mer än en regel. Du kan tillämpa samma princip på...
  4. Rickard

    Vad är det för fel på de jävla moves:en?

    För mig är det mer att folk har två termer och så försöker folk hitta på varför de är olika, istället för att se vad som gör dom lika. Har sett precis samma diskussion om GMfull och GMless.
  5. Rickard

    Vad är det för fel på de jävla moves:en?

    Färdighet: [något händer i världen] - spelledaren bestämmer att det är dags att rulla för [något] Move: [något händer i världen] - spelledaren bestämmer att det är dags att rulla för [något] Färdighet: [spelaren sneglar på rollformuläret efter [färdighet]] - spelaren gör något i världen för att...
  6. Rickard

    Failure world - Ett spel om att misslyckas

    Requiem for a Dream: The RPG På ett sätt, rätt funkis.
  7. Rickard

    Vad är det för fel på de jävla moves:en?

    ...för några av er. :D
  8. Rickard

    Appropå klockor och nedräkningar...

    Du kan också använda mynt eller stenar i en påse och att man måste dra en (eller X) vid ett visst tillfälle.
  9. Rickard

    Appropå klockor och nedräkningar...

    Redan i förra tråden så började jag leka med tanken kring en resolutionsmekanik som utgick från designen i Snake and Ladders, men där vissa rutor kunde ha olika slutresultat (istället för "stå över två rundor"). Kartan nedan är naturligtvis inte hur det ska se ut, men den ger en fingervisning...
  10. Rickard

    Appropå klockor och nedräkningar...

    Fler ... klockor? :D
  11. Rickard

    Försvara de jävla klockorna

    Men det är ju DU som har sagt att klockan är begränsad, otydlig och inte kan innehålla mer information. Här. Här är vad du skrev ordagrant: "Det är otydligt, begränsande och du kan inte ha inte ha någon tydlig info bredvid mätaren." (källa) Har du druckit eller? Men jag ger upp. Du vill bara...
  12. Rickard

    Försvara de jävla klockorna

    Här har jag gjort en förtryckt klocka åt dig. Förklara nu för mig a) Hur den är otydlig, eftersom den enligt dig inte signalerar ett topp-värde för hur många slices den bör ha, enligt systemet. b) Varför den är begränsad. Du behöver liksom inte använda alla segment i den. Det kan räcka med...
  13. Rickard

    Försvara de jävla klockorna

    OK, du svarade på en av tre frågor. Begränsad, du tänker dig att klockan är förtryckt och att man måste använda alla segment? Jag håller med om att klockor bör ha nummer om de är förtryckta och har fler än sex segment.
  14. Rickard

    Ett annat tänk kring conflict resolution

    Ja, precis. Insatser är meningslöst att sitta och diskutera i förhand. Om vi är i en situation så vet vi redan vad spelarnas mål är, så det är inget att diskutera. Spelledaren å sin sida kommer aldrig att använda systemet om den inte kommer på en intressant konsekvens. Så hela insatsbiten är...
  15. Rickard

    Ett annat tänk kring conflict resolution

    Här är konfliktreglerna till mina nya grundregler till Symbaroum. Notera att vi inte vet hur många situationer som krävs här, utan vi får reda på det utifrån vad systemet ger för gensvar (effekt-tärningen). Konflikt En sekvens av aktiva handlingar blir tillsammans en konflikt, exempelvis jakter...
  16. Rickard

    Försvara de jävla klockorna

    Vad gör klockan otydlig, hur den är begränsande och vilken sorts information behöver du bredvid mätaren? Klockan är en tom cirkel och du fyller i hur många segment som krävs. Jag håller med om att det egentligen är onödigt, men jag kan se grejen med att ha någonting kognitivt - där en klocka...
  17. Rickard

    Försvara de jävla klockorna

    Jag har inte använt klockor, men jag har kommit fram till samma designlösning på andra vägar. Klockor kan fungera som: En skill challenge där spelledaren fastslagit hur många slag som krävs. Det är ingenting mer. Behöver inte ens vara visualiserat som en klocka. Det kan dock också fungera...
  18. Rickard

    WRNU:s filmklubb 2025 v25

    42 2013 Baserad på en verklig historia (läs: karaktärerna delar namn med riktiga personer) som handlar om den förste afroamerikanen som började spela i den vita basebollserien, i ett annars segregerat land. Redan efter femton minuter kände jag att historien var tillrättalagd; de goda hade...
  19. Rickard

    TV-serieklubben Q2 2025

    Wheel of Time Amazon Prime Jag läste 5-6 böcker när det begav sig under sent 90-tal men när jag ser serien nu inser jag att de måste ha gjort om mycket eller så minns jag ingenting av den. Jag minns Mat spöar två med en stav, falska drakar, aiel-krigare som följer draken återfödd och jag minns...
  20. Rickard

    Vettiga regler för mysterielösande, politiska intriger och socialt spel

    Nu pratar @entomophobiac utifrån sina erfarenheter med spelare mot spelare, men jag tillämpar även hans punkter när det är jag som spelledare som sitter med all information. "Skala löken" har vi alla hört, om att spelarna bara får reda på yttre lagren innan de skalar djupare och får reda på mer...
Back
Top