Sorry krank, men det där stämmer inte alls. Din språkkänsla spelar dig ett spratt här. Att man mer och mer gått över till att skriva "de som" i stället för "dem som" även efter preposition beror på att uttrycket "de som" uppfattas som ett sammansatt uttryck med fast grammatisk form. Så är...
Systemet i fråga används som resolutionsmekanik i befintliga spel, så nog kan det fungera alltid.
Ett enkelt sätt att göra systemet mindre grovkornigt är att byta till en tärning med fler sidor än 6. ORE använder T10 och då fördelar sig sannolikheterna som följer:
2 tärningar: 10%
3 tärningar...
Sannolikheten att lyckas är (avrundat till närmaste hela procenttal):
för 2T6 17%
för 3T6 44%
för 4T6 72%
för 5T6 91%
för 6T6 98%
Ta gärna en titt på ORE, One Roll Engine, som finns på nätet i olika varianter, och som också har behandlats här på forumet i flera trådar.
Re: Försvarsslag - what R they goodo 4?
Jag ber trådstartare, Niklas73, och övriga om ursäkt för att jag drog iväg tråden i tangentens riktning, och tackar den uppmärksamme Måns för påpekandet. Jag ser gärna att tråden bryts ut, och rodnar klädsamt.
Re: Försvarsslag - what R they goodo 4?
Av purt intresse: Hur ser skalorna för färdighetsvärden och eventuella attribut ut i systemet med "Genesistärningar"? Anledningen till att jag frågar är att det med stora tärningspölar torde bli ganska meckigt att räkna samman utfallet jämfört med...
Re: Försvarsslag - what R they goodo 4?
Jag skall väl inte svara å Genesis vägnar, men eftersom jag tyckte att hans tärningspölsystem var elegant, så gör jag det i alla fall.
Fudgetärningar används (normalt) inte som pöltärningar, utan som ett tillägg (positivt eller negativt) till...
Ett litet språkpolispåpekande bara: Det bör heta "om dem som", inte "om de som" i undertiteln. Efter preposition följer normalt objektsformen av pronomen.
En detalj i sammanhanget kanske, men jag vill bara bidra till en så bra produkt som möjligt och hoppas att det inte tas emot som gnäll utan...
Fastna inte i träsket att tvinga en färdighet eller specialisering att alltid vara knuten till en viss grundegenskap, utan knyt valet av grundegenskap till den situation som färdigheten prövas i. Då kan färdigheterna göras bredare och därmed färre.
Till exempel kan färdigheten "Väpnad strid"...
En lösning är att ha så pass breda färdigheter att de inte är knutna till en - eller för den delen flera - attribut. Tänk kunskapsfält i stil med "Sjöfart" i stället för färdigheter som Segla, Navigera, Knopar, Geografi [hamnkvarteren], Ro, Paddla etc.
Skall man utföra något så kombinerar man...
Jag är hellre med och beskriver min egen förlust än överlåter hela beskrivningsansvaret till någon annan. För egen del - men det är ju som påpekats en fråga om tycke och smak - så känner jag tydligare att jag faktiskt gjort något för att försvara mig. Lite immersionistiskt så att säga...
Och...
Intressant artikel, även om jag känner mig lite skeptisk till tanken att hålla inne med beskrivningen, men det kanske funkar effektmässigt väl i praktiken.
Matinés "beskrivning efter tärningsslag"-funktion är något som inspirerat i bygget av Oscariana, men jag har valt en annan modell. Eftersom...
Generellt tycker jag att du satt upp utmärkta designmål för ditt stridssystem. Håll fast vid dem.
Systemet du beskriver liknar ett system jag filade på tidigare men sedan övergav. Även jag laborerade med attribut mellan 1 och 5 vilka bestämde target number på tärningsslagen, medan ett slags...
Varför inte köra med att skador över tålighet (plus kanske eventuell rustning) gör försvararen "avtuppad". Skador under tålighet räknar av KP. När KP når 0 är man avtuppad. Det är i alla fall enkelt.
Exemplet med polismannen illustrerar ganska bra vad jag är ute efter. Den naiva personen, med idealet/verklighetsuppfattningen "Man kan alltid lita på det allmännas tjänare" (t ex poliser) kommer givetvis att inte bara lyssna till vad polismannen säger och utan också göra som han säger...
Tack för tipset! Länken var bruten, men efter en google-sökning hittade jag den här. Är det samma dokument som det du avser?
Jag tror faktiskt att det kan bli ett riktigt mysigt spel. Om man med mysigt menar ett spel som går från vaxade mustascher, styvstärkta frackskjortor och immande...
Min avsikt är inte att spelarna nästan alltid skall förlora i scenariot, utan tvärtom nästan alltid vinna i scenariot, men bara ytligt sett. Däremot skall kampanjen gradvis föra dem nedåt i ett schakt av desillusion. Varje gång de inom ramen för ett scenario löser uppgiften de ställs inför skall...
Efter en snabbkoll måste jag säga att mekaniken med memplex ser mycket intressant ut. Särskilt elegant är det att memplexen blir flaggor eller hooks eller vad det kallas. Rätta mig om jag har fel...
Skrev faktiskt ut "Evolutionens barn" för en tid sedan men har inte tittat närmare på det. Är det memplex som i memetik som avses med begreppet i fråga? Torde i så fall kunna fungera som bas för konflikter mellan mem från samhällets yta och mem under ytan och djupare ned.
Nu klarnar det!
Grundtanken är att rollpersonerna lyckas, men de kommer att få olika följder för dem beroende på om de lyckas uthärda det de sett och varit med om eller inte. De som lyckas uthärda kommer att bli förhärdade, bittra och desillusionerade och kasta sina ideal. De som inte lyckas...
Idealet är förstås att spelarna från början tror att allt är frid och fröjd och låter rollpersonerna agera ut sina helylleideal. Men systemet måste också begränsa rollpersonerna i början, så att de inte kan/får bryta mot sina ideal. Vartefter desillusionen alltmer sätter in kommer idealens...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.