Vilka rollspel tycker ni håller för kampanjer på 20+ spelmöten?

Haha, ja, trodde det skulle bli mer snack om typ "i spel X har man typ tagit alla specialare o maxat skills efter Y spelmöten". Men ändå intressant tråd. T.ex. att vissa är helt ok med att fortsätta köra med en "cappad" RP! (ingen diss, har man kul så gör man rätt!)
Jag kan gilla när man kan bli sämre också, få olika ärr och diverse men. Miseries & Misfortunes är ett sånt spel, vilket hörs på namnet.

Där är dessutom rollpersonernas maxåldrar förutbestämda innan spelet börjar, så man kan dö lite när som. Vilket bidrar till den historiska känslan att det här är människor som faktiskt levt och dött.
 
Detta gör mig evigt nyfiken på hur ni spelar Call of Cthulhu. WoD är ju i princip interna konflikter the game, men i min värld så existerar inga karaktärer i CoC som inte dött eller blivit galna långt innan tjugonde mötet.
CoC får ses som undantag här från de andra. CoC är mer för att jag har enklare att spela kampanjer om det är kopplat till vår värld. I en annan typ av miljö tappar jag intresse innan första spelmötet är slut. Så det viktiga för mig är var rollspelet äger rum snarare än vilket system.
 
Haha, ja, trodde det skulle bli mer snack om typ "i spel X har man typ tagit alla specialare o maxat skills efter Y spelmöten". Men ändå intressant tråd. T.ex. att vissa är helt ok med att fortsätta köra med en "cappad" RP! (ingen diss, har man kul så gör man rätt!)
Jag har själv inga problem med att spela en rollperson som inte blir bättre spelmekaniskt om systemet är sådant, men ser gärna förändring under en kampanj. Det kan vara att bli bättre eller sämre, men också byta ett livsmål eller utveckla något utanför rollpersonen.

Det enda jag kan tycka är lite tråkigt är spel som först har en tydlig spelmekanisk progression för rollpersonen - som just välja nya talanger etc - för att sedan med halva kampanjen kvar plana ut i meh trots att denne samlar xp i samma takt. "Jättekul att spendera 10 xp spelmöte 6, men nu är det spelmöte 18 och jag vet inte vad jag ska göra av de 40 xp jag samlat ihop".
 
The Darkening of Mirkwood är 30 sessioner och The Great Pendragon Campaign 80, så man får väl hoppas att spelen i fråga håller för dem?
Vi hade ca 70 sessioner i TDoM, men den är ca 30 år in-game. Det blir nog fler sessioner om man gräver ned sig djupare, samt att även längden på spelmöten spelar en stor roll.
Kan man avsluta ett äventyr vid varje tillfälle man spelar kanske 30 speltillfällen räcker, men jag är tveksam.

F.ö tycker jag att just The One Ring fungerar utmärkt för längre kampanjer.
 
F.ö tycker jag att just The One Ring fungerar utmärkt för längre kampanjer.
Spelet självt verkar tycka att rollpersonerna är "klara" efter kanske 15 spelmöten, men så byter man ju karaktärer en gång också i The Darkening of Mirkwood.
 
Svaret verkar vara "precis alla rollspel utom Paranoia och Toon".

Om vi faktiskt ska börja diskutera system som inte håller för 20 spelmöten så... Apocalypse World. Typ 5 spelmöten in så går spelvärlden sönder ändå (pga resource scarcity och spelakonflikter) i de flesta spelarkonfigurationer så det spelar inte så mycket roll, men spelsystemet är absolut tänkt för att saker ska dras till sin spets väldigt snabbt.
 
Spelet självt verkar tycka att rollpersonerna är "klara" efter kanske 15 spelmöten, men så byter man ju karaktärer en gång också i The Darkening of Mirkwood.
Tycker du? I alla fall i 2nd ed har jag inte upplevt det än. Vi har spelat RAW, 3 adventure + skill points per pass. Efter 17 pass tycker jag inte rollpersonerna är nära att plana ut. Jag kan möjligen se det hända i systemet men det vore långt bort (höftar och säger pass 50?).
 
Om vi faktiskt ska börja diskutera system som inte håller för 20 spelmöten så... Apocalypse World. Typ 5 spelmöten in så går spelvärlden sönder ändå (pga resource scarcity och spelakonflikter) i de flesta spelarkonfigurationer så det spelar inte så mycket roll, men spelsystemet är absolut tänkt för att saker ska dras till sin spets väldigt snabbt.

Å andra sidan finns det de som spelat det 20+ spelmöten och älskar det och absolut följer råden i spelet om att ta det lugnt, följ karaktärerna i sin vardag och spelet börjar inte förens efter 10+ spelmöten, så utifrån hur det låter här på forumet så skulle jag säga hundra procent en spelargrej, att man just lutar sig in i konflikter mellan karaktärer och inte upptäcker en vardag innan man går full on världskrig. Lite som folk som gnällde på Burning Wheel och att Beliefs inte fungerade och sen spelade de med färdiga rälsade äventyr... överlag upplever jag att folk har lite för lätt att skylla vad som sker i spel på spelet utan att fundera över vilka val spelare gör och hur de påverkar spelandet. Sen kan man såklart vara av åsikten att spela ska "klara av" alla slags beslut och att de ska vara extremt stryktåliga och inte påverkas av detta så mycket, själv är jag av åsikten att spel då blir trista och förutsägbara och att för både brädspel och rollspel är en stor viktigt del interaktionen och vad vi spelare för in, och då kan spel krascha och inte fungera. Att spela 1830 med nybörjare som inte satsar och köper nya tåg stup i ett gör att spelet bara haltar och står stilla, att spela AW med folk som kastar sig in från scen 1 med våldsamma konflikter och pushar stenhårt mot världskrig gör att vi aldrig upptäcker en vardag och att spelet hinner utvecklas bortom ett par tre spelmöten efter first session...
 
ånej nu börjar snart trådarna där folk tycker att alla rollspel i hela världen, alltifrån nyckelringrollspelet till honey heist och roll for shoes fungerar exakt lika bra för årslånga kampanjer som vilka andra tradspel som helst. Och så blir det 3 sidor av diskussion kring varför det i hela fridens namn inte skulle vara så och att allt minsann handlar om inställning.

Inte om inställning men om hur de spelas och ex. hur vi ser på förändringar i fiktionen. Hur långt eller hur mycket regler ett rollspel har upplever jag har väldigt lite med att göra hur länge man kan spela det, istället tänker jag det har mycket mer med att göra hur vi spelar, vad det är som som sker i fiktionen och hur det möjliggör och påverkar saker senare. Säg att vi börjar spela ett spel där din förmåga Övertala är 50% att lyckas, du är en träl i en liten by och möjligheten att använda just Övertala är helt och fullt låst till din placering i byn som träl, efter 10 spelmöten lyckas du vinna din frihet, efter 20 spelmöten har du gift dig med en dotter till hövdingen i grannbynn, efter 30+ spelmöten har du tagit över som hövding i byn och nu samlar du ihop mannar för att anfalla byn där du var träl och hämnas alla oförätter du utstått där.... Att slå Övertala kommer ju se otroligt olika ut, det kommer möjliggöra otroligt olika saker och kunna påverka olika individer och grupper beroende på hur fiktionen förändras...

Som jag skrev, om ett spel passar för 20+ spelmöten tycker jag mer handlar om hur det förväntas spelas och hur fiktionen möjliggörs och tillåts genomgå förändringar genom vår interaktion kring spelbordet än mängd mekaniska förändringar och builds man kan planera.
 
Om vi faktiskt ska börja diskutera system som inte håller för 20 spelmöten så... Apocalypse World. Typ 5 spelmöten in så går spelvärlden sönder ändå (pga resource scarcity och spelakonflikter) i de flesta spelarkonfigurationer så det spelar inte så mycket roll, men spelsystemet är absolut tänkt för att saker ska dras till sin spets väldigt snabbt.

Det här är 100% min upplevelse. Spelet ger en massa råd om hur man ska spela det och hårda moves att göra det med som pressar spelet, Playbooksen tjänar på att gå stenhårt och har verktygen att göra det så det pressar spelet, genren är BDSM post-apokalyps där alla media exempel är actiondrivna våld/biljakts fester så det pressar spelet och sedan finns det en resursbrist som pressar spelet. Så spelet accelererar stenhårt in i en vägg och exploderar. Och det är kul medan det accelererar. Men jag har ingen aning om hur någon har kul med det här spelet och spelar det i en massa sessioner!

Jag antar att du kan inte korsfästa dina spelarkaraktärer och såga av deras ben. Och att du kan inte köra en bil supercoolt och skjuta folk när du spelar playbooken om att köra en bil supercoolt och skjuta folk. Och alla spelarnas karaktärer kan vara bästa vänner. Och när Lord Humongus kommer kan ni försöka komma överens med hjälp av en öppen konstruktiv dialog där ni lämnar utrymme för varandras känslor. Då kan man spela 20 sessioner.

Men den kampanjen låter som om den suger! Mycket roligare att spy fram apokalyptiska detaljer, låta prästens följare kasta kättare in i den brinnande gaskällan de dyrkar medan de har en heroin orgie, skjuta öken krigsherrar och slåss till döden om vem som mördade vems bror i fem sessioner.
 
Mycket roligare att spy fram apokalyptiska detaljer, låta prästens följare kasta kättare in i den brinnande gaskällan de dyrkar medan de har en heroin orgie, skjuta öken krigsherrar och slåss till döden om vem som mördade vems bror i fem sessioner.

Om någon skulle fråga mig "hur skulle en AW-kampanj körd av @God45 se ut", så skulle jag svara exakt så, nästan ordagrant, så jag tar detta som empirisk bevisföring av min poäng i inlägget innan. :)
 
DoD23: RPna har kul förbättring, men efter sådär 15 spelmöten känns de som de tagit de flesta specialare de vill ha, och har färdigheter på max eller nära.
Om man startar med max i en färdighet, dvs 14, så krävs det statistiskt sett 25 erfarenhetskryss för att peta upp den till 18. Och då man bara kan få ett kryss per färdighet och spelmöte, och man heller inte kan räkna med att få ett kryss varje gång, så tar det snarare minst 25 spelmöten innan man kan räkna med att slå i taket.
 
Å andra sidan finns det de som spelat det 20+ spelmöten och älskar det och absolut följer råden i spelet om att ta det lugnt, följ karaktärerna i sin vardag och spelet börjar inte förens efter 10+ spelmöten, så utifrån hur det låter här på forumet så skulle jag säga hundra procent en spelargrej, att man just lutar sig in i konflikter mellan karaktärer och inte upptäcker en vardag innan man går full on världskrig. Lite som folk som gnällde på Burning Wheel och att Beliefs inte fungerade och sen spelade de med färdiga rälsade äventyr... överlag upplever jag att folk har lite för lätt att skylla vad som sker i spel på spelet utan att fundera över vilka val spelare gör och hur de påverkar spelandet. Sen kan man såklart vara av åsikten att spela ska "klara av" alla slags beslut och att de ska vara extremt stryktåliga och inte påverkas av detta så mycket, själv är jag av åsikten att spel då blir trista och förutsägbara och att för både brädspel och rollspel är en stor viktigt del interaktionen och vad vi spelare för in, och då kan spel krascha och inte fungera. Att spela 1830 med nybörjare som inte satsar och köper nya tåg stup i ett gör att spelet bara haltar och står stilla, att spela AW med folk som kastar sig in från scen 1 med våldsamma konflikter och pushar stenhårt mot världskrig gör att vi aldrig upptäcker en vardag och att spelet hinner utvecklas bortom ett par tre spelmöten efter first session...

Om du har en person som spelar Chopper så går det här inte. Chopper playbooken har antingen tvingat fram en konflikt med en spelare eller dragit ner så mycket skit på spelarna (genom att raida andra) att saker kommer att dras till sin spets långt innan.
Även flera andra spelböcker vill gärna provocera fram konflikter; tidigt, hårt och brutalt. Resurssystemet och slumpen pressar fram det. Och det här är vad som gör Apocalypse World bra.
 
Om du har en person som spelar Chopper så går det här inte. Chopper playbooken har antingen tvingat fram en konflikt med en spelare eller dragit ner så mycket skit på spelarna (genom att raida andra) att saker kommer att dras till sin spets långt innan.
Även flera andra spelböcker vill gärna provocera fram konflikter; tidigt, hårt och brutalt. Resurssystemet och slumpen pressar fram det. Och det här är vad som gör Apocalypse World bra.

Ja! Samma med Hocusen och Hardholdern! Och ja, det är den kul biten :D
 
Nu kommer jag säkert få mothugg, men jag tycker att MERP lämpar sig för den typen av kampanjer.
Inga mothugg från mig, inte som system. (Sen tycker jag det är för pilligt för att vara kul RAW särskilt länge, men det är en annan fråga.)
 
Apropå ovan så kan jag verkligen förstå känslan av att AW och pbta i stort verkar ha svårt att hålla över tid. Min erfarenhet (som inte är stor men inte heller obefintlig) är att mekaniken tenderar att pressa fram komplikationer för rollpersonerna i en högre takt än den låter dem lösa dem. (Varje resolution ger i genomsnitt 1 nackdel, ett misslyckade ofta mer än en nackdel medan en stor framgång sällan ger -1 nackdel). Sen vet jag inte om det innebär att systemet i grunden inte håller för långa kampanjer, det hade jag behövt spela en lång kampanj för att avgöra - men det har i mina personliga försök med systemet ofta lett till att spelgruppen tröttnat på att engagera sig i sin rollpersons utveckling i takt med att dess svårigheter hoppas. Möjligen leder det till en slags "crash and burn"-spelstil, oavsett vad spelet säger i texten.
 
Back
Top