Trobergs arbetsdagbok

En snabb uppdatering, sedan ska jag åka till huvudkommunen för att höra Linkin Park.

Har nu gjort klart prequel-scenariot för en oneshot. Kan spelas före eller efter kampanjen, och jag tror att även om man spelar det före, så kommer man att så många kul "aha" om man tittar tillbaka på bilderna efter kampanjen. Mycket cameos. Den är lite typ Rogue Squadron. Spelarna räddar en skeppsbyggare på uppdrag av samma uppdragsgivare som skickade ut Waverider och Blue Marlin, och skeppsbyggarens projekt är Blue Marlin, som ännu inte fått namn. Sedan försvinner de ur historien, och lämnar (utan att veta det) över till hjältarna som verkligen ändra världen.

Det är en sökning genom Estoria, världens smältdegel, där alla stora aktörer på värdsscenen möts, där handelsvägarna möts. Så, det blir samtidigt en presentation av spelvärlden.

Den spelas med fyra färdiga karaktärer, och är typ ett spelpass.



ChatGPT Image May 28, 2026, 08_43_48 PM.jpg ChatGPT Image May 28, 2026, 08_56_43 PM.jpg ChatGPT Image May 28, 2026, 09_09_19 PM.jpg ChatGPT Image May 29, 2026, 07_06_09 AM.jpg ChatGPT Image May 29, 2026, 07_26_55 AM.jpg ChatGPT Image May 29, 2026, 08_45_54 AM.jpg ChatGPT Image May 29, 2026, 09_09_45 AM.jpg ChatGPT Image May 29, 2026, 10_18_38 AM.jpg ChatGPT Image May 29, 2026, 10_33_34 AM.jpg ChatGPT Image May 29, 2026, 12_50_55 PM.jpg
 
Först och främst: Vänta en kvart eller så (klockan är 15:20 nu) innan ni prövar länkarna. Upptäckte ett skrivfel och genererar om...

Nästa kampanjarc är klar. Den utspelar sig i det underliga N'gazama, en djungel där vulkanisk aktivitet gör att hallucinogena dimmor driver över landet. Folket där ser drömvärlden i hallucinationerna som verklig, och den verkliga världen som en blek skugga av den. De bär masker, som de ser som sina verkliga ansikten, och de kallar utomstående utan mask för "faceless". Att inte bära en mask är för dem att dölja vem man verkligen är.

Arcen är i sin kärna en "clip-show", med utrymme för karaktärsutveckling. Jag ogillar clip-shows, men den här kommer typ 100 speltillfällen in, så en liten återblick och "re-framing" av vad som hänt är inte helt fel.

Den är dessutom väldigt kort, så man kan leva med att den är relativt linjär.

N'gazama: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Ngazama.html
Kampanjarcen: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Ngazama.html

It goes like this (och, som vanligt, happy path):

Blue Marlin seglar sakta uppför en långsam djungelflod, när de hamnar i en blå dimma. En efter en i besättningen kollapsar.

De upplever sedan varsin dröm. Drömmarna är ganska symboliska, och handlar ofta om deras bakgrunder, viktiga händelser, trauman osv. Alla i drömmarna bär masker som beskriver deras personlighet. Det finns egentligen inga rätt eller fel val i drömmarna, utan se det mer som en utforskning av var de kommer från och vart de vill. Vill man hämnas trauman eller lägga dem bakom sig? Hur känner man egentligen inför en speciell person? Klarar kaptenen av att ge allt för sin besättning? Sådana saker.

När de vaknar, så är de förvirrade, illamående, känslomässigt mörbultade och har fått något att tänka på.

Dimman är borta, och bara lite vit dimma återstår.

Då tittar maskklädda ansikten fram ur djungeln på stranden och hälsar dem. De är vänliga, men känns "off", den där känslan av att de antingen är genier eller galna, men det är endera.

De är gästvänliga, och förklarar sin världsbild, De berättar också att Waverider passerat, och vart den planerade att fortsätta. Innan besättningen lämnar dem, så får de varsin mask, då infödingarna tycker synd om dem för att de inte har ett ansikte. Det är samma masker som de hade i drömmarna.

När de lämnat N'gazama bakom sig, så frågan Thaleia om hon får bli en del av besättningen, vilket skapar förvirring, då många antagit att hon redan är det. Hon välkomnas.

Frågan om Nephyla uppkommer också. Nasheems tidigare möte med djinnen, och hans dröm, får honom övertygad om att hon är viktigt. Det känns dessutom som om de har passerat stadiet "dumpa henne i första lämpliga hamn", så hon blir också inbjuden att bli en del av besättningen. Detta ger en positiv känslomässig krasch för henne. Det är första gången någon velat ha henne för att hon är hon, inte för hennes makt eller rikedom.

De seglar vidare och lämnar drömvärlden bakom sig. Eller så seglar de vidare i drömvärlden och lämnar verkligheten bakom sig, om N'gazama har rätt.

Erfarenheter:

Den här var ganska enkel att göra, även om det var mycket text med en dröm för var för 22 besättningsmedlemmar. Allt som behövdes fanns liksom, så det var bara att göra.

Jag gör dock inte 22 bilder för drömmarna, åtminstone inte nu. För mycket jobb, och symboliska drömmar är svåra att få bra. Om någon är sugen på att bidra så säg till...

Jag är rätt nöjd med resultatet. Det känns som om jag fångade varje karaktärs kärna i deras dröm, som om drömmen är viktig, och deras val säger något om dem.

ChatGPT Image Jun 2, 2026, 01_10_07 PM.jpg ChatGPT Image Jun 2, 2026, 01_27_13 PM.jpg ChatGPT Image Jun 2, 2026, 01_43_26 PM.jpg ChatGPT Image Jun 2, 2026, 01_53_38 PM.jpg ChatGPT Image Jun 2, 2026, 02_11_36 PM.jpg ChatGPT Image Jun 2, 2026, 02_40_16 PM.jpg
 
OK, I've done some things. Sorry för att det var ett tag sedan, verkligheten kom emellan. Jag tycker inte om verkligheten.

Först den lilla grejen: Lade till lite stuff i kampanjintron när det gäller antaganden som gäller i kampanjen, och organiserade upp den lite bättre. Det är fortfarande lite av en placeholder, jag kommer att fylla på mer efterhand.

Den större grejen: Kai'ono-arcen är klar!



Den här arcen är lite linjärare, med en rejäl fight på slutet. Den har dock gott om utrymme för sociall interaktion på ett öppet sätt.

Kai'ono är typ min rip-off på polynesien och maorier. Tropiska öbor.

Handlingen (och, som vanligt, happy path):

Innan de kommer dit får Meyrha en vision där hon drunknar, och ovanför sig ser hon ett sjömonster som har ett spår av blod efter sig.

De har en ledtråd som leder dem till en by. När de kommer dit, så är den raidad av slavjägare, bara några har lyckats gömma sig. Strax efter kommer fiskarna/krigarna tillbaka från fiske.

Man vet att slavjägarnas skepp är på väg mot nästa by, och bestämmer sig för att utnyttja att man har ett mycket snabbare skepp och lokala guider för att komma dit först, med byborna från den här byn, för att genom ett samlat försvar så ut slavjägarna och frita de fångade.

På vägen dit ser man slavjägarnas skepp, en gammal bekant (Prowler, från Zverilov och pirates-arcarna). Meyrhas vision var en referens till piratkapten på fartyget, Vexar Bloodwake. De är på varsin sida om en ö, och har solen i ryggen, så Prowler kan inte se dem. Men, problemet är att de vet Prowlers styrka.

När de kommer fram till nästa by så står det klart att de inte kan matcha Prowler med de resurser de har. Efter diskussioner så lastar man ombord byborna och sätter fart mot nästa, större by. Med bland byborna finns också en väldigt gravid kvinna.

Det blir några dagar med ett överfullt skepp och lite smådraman. Ivy blir vän med en lokal kvinna, Nalea, som får henne att se sina tatueringar i ett annat ljus.

När de kommer fram, så planerar man ett bakhåll. Det är ett rev, så Prowler måste stanna ganska långt ut, och gå iland med småbåtar (vad heter "skiff" på svenska?). Där kommer de att mötas av lokala krigare, som låtsas retirera, men sedan kommer krigarna från de två andra byarna från sidan och omringar dem.

Under tiden har Blue Marlin väntat bakom en närliggande ö, och får en signal när det är dags. Man angriper Prowler och bordar den, med hjälp av några kanoter med krigare, när nästan hela besättningen är på land. Man fritar slavarna.

Under tiden har Bloodwake på stranden insett sin tabbe, och gör en ordnad reträtt. De ror mot Prowler, trakasserade av krigare i kanoter. De är för många för en fight, så det är signalen för Blue Marlin att dra sig tillbaka.

Hela den fight sker under ett massivt monsunregn, med dålig sikt, svårt att höra, och framför allt så är det svårt att sätta fyr på Prowler.

Prowler flyr, saker lugnar sig.

Alla är glada, de får nästa destination av helaren som skötte om Selene från Waverider när hon flöt iland efter en storm.

Den gravida kvinnan föder utan komplikationer (apropå diskussionen om tropes, så bröt jag mot tropen "gravid kvinna behöver föda vid sämsta tänkbara tillfället"). Barnet, en pojke, döps till Maru'maka, det lokala namnet på fisken blå marlin.

Ivy får en scen till med Nalea, där Nalea frågar om hon får kopiera en av Ivy's tatueringar. Ivy förstår inte, för Kai'ono så har tatueringar innebörd, den här är bara en dekoration som hon inte ens fått välja. Nalea säger att för henne så betyder den att hon kämpade tillsammans med folket som räddade tre byar. Ivy säger att om hon kopierar den så betyder den något för Ivy också. Här antyder jag romans, utan att egentligen säga varken att det händer eller att det inte händer. Kanske är de bara nära varandra.

Skeppet lämnar, medvetna om att Bloodwake hatar dem ännu mer nu. Nästa gång de möter honom blir sista.

Tankar om arcen:

Den här är ganska linjär på ytan, men jag har ansträngt mig för att skapa "öar av social öppen interaktion" i det linjära narrativet.

Den var ganska lätt att skriva, när jag väl hade huvudaktörerna klara, så bara flödade texten.

Härnäst:

Jag ska göra ett program för att räkna på sannolikheterna på ett tärningssystem, för att se om de är vettiga, och för att se om det funkar bra med "mindre" tärningar.

Sedan bär det av mot nästa Waverider-destination: Sylvaranith. Det blir första gången besättningen stöter på alver, och de kommer att se landets annorlunda begravningstradition.

ChatGPT Image Jun 9, 2026, 10_53_41 AM.jpg ChatGPT Image Jun 9, 2026, 11_20_25 AM.jpg ChatGPT Image Jun 9, 2026, 11_33_12 AM.jpg ChatGPT Image Jun 9, 2026, 11_38_41 AM.jpg ChatGPT Image Jun 9, 2026, 11_51_25 AM.jpg ChatGPT Image Jun 9, 2026, 12_34_57 PM.jpg ChatGPT Image Jun 9, 2026, 12_16_07 PM.jpg ChatGPT Image Jun 9, 2026, 12_50_10 PM.jpg ChatGPT Image Jun 9, 2026, 01_30_55 PM.jpg ChatGPT Image Jun 9, 2026, 01_55_20 PM.jpg
 
En liten not: Även om jag lånar vilt från verkliga kulturer, så är det inte något som ska ses som en representation av hur kulturerna är/var i verkligheten. Jag lånar vissa bitar, men lägger också till, och lånar även ibland fördomar, för att de ger ett intressant spel. Det är inte menat som brist på respekt, tvärtom, jag lånar bitar för att jag finner dem fascinerande, det är mer som en hyllning (utom Srel, såklart).
 
En heads up: Länkarna kan vara döda till och från några dagar, kanske en vecka. Jag håller på och byter ut min gamla SmoothWall-brandvägg som jag inte uppdaterat sedan 2006 och som bara tickat och gått på en gammal Pentium 1 mot en skinande ny pfSense. Så, mitt nätverk kan komma att bugga ur tidvis medan jag micklar.

Men, i slutänden blir det bättre.
 
Har varit upptagen med lite verklighet ett tag, men nu har jag lite nytt stuff.

Först har jag gjort lite kartor på olika städer. Det här är inte detalj-kartor, utan mer för att etablera en känsla av hur staden är och var viktigare saker är i relation till varandra.

ChatGPT Image Jun 17, 2026, 07_59_49 AM.jpgChatGPT Image Jun 18, 2026, 01_44_08 PM.jpgChatGPT Image Jun 18, 2026, 03_25_46 PM.jpgChatGPT Image Jun 21, 2026, 09_34_54 AM.jpgChatGPT Image Jun 22, 2026, 10_12_37 AM.jpgChatGPT Image Jun 22, 2026, 10_46_24 AM.jpgChatGPT Image Jun 22, 2026, 11_09_05 AM.jpgChatGPT Image Jun 22, 2026, 11_33_57 AM.jpg
 
Sedan en större grej: Kampanjarcen för Sylvaranith är klar.

Trigger warning: Den här arcen tar upp tunga teman kring sorg och saknad. Det kan vara till hjälp, men det kan också vara tungt att läsa. Go in informed.

Sylvaranith är ett djungelrike med alver. De begraver sina döda i en ceremoni där de binds till ett träd, och de levande kan komma och prata med dem. Detta ger dock problem. För en övergångsperiod och för att hantera sorgen så är det bra, men andarna sitter fast. De utvecklas inte. De levandes värld fortsätter, och de sitter fast. Det som var ett sätt att behålla kontakten med sina älskade blir ett fängelse.

Läs mer om Sylvaranith här: https://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Sylvaranith.html

Kampanjarcen: https://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/Sylvaranith.html

Storyn i kortform (och, som vanligt, happy path här):

Direkt de anländer så får Meyrha en vision, med ett träd med händer till rötter som håller fast henne.

Spelarna ankommer till kusten, ska till en stad en bit in. Här forceras (storymässigt) Ivy och Nephyla att vara del av gruppen. De reser med en lokal guide, och hela vägen hör de röster. Värst är det för Ivy, som har en koppling till andevärlden.

När de kommer till staden, så börjar de leta efter ledtrådar. Detta är en mycket öppen del, med ett stort persongalleri där många sitter med små ledtrådar som gradvis bygger en bild. Inta alla behövs, men känslan är att ett skepp som Waverider lämnar ett avtryck.

Så småningom kommer de på att den som vet är en kartmakare. Problemet är att han är död. De hittar familjen, men familjen är trött på att han används som informationsautomat, och vill inte tala om var han är begravd.

Nu blir det en övertalning. Det handlar om att känna av vad de olika familjemedlemmarna har för argument, och hitta rätt argument för att vinna över dem.

När det är gjort så går man till begravningsplatsen. Problemet är att det är så många andar där som pockar på uppmärksamhet att han drunknar i mängden.

Ivy går in i andevärlden, och här händer flera saker. Hon får den information hon söker, men märker också att andarna runt henne viskar om "the many-colored woman", med rädsla och vördnad. Hon inser att hennes rykte sprids.

Men, kartmakaren har också en önskan. Han vill lämna den här världen. Han upplever det som ett fängelse, och som att han håller kvar familjen. Han har inte klarat att säga det till dem, och ber Ivy. Han ber också dem att ta med Waveriders karta nästa gång.

Tillbaka i staden berättar Ivy.

Familjen är chockad, ledsen och arg. Nu blir det en ny övertalningsomgång där det gäller att finna de rätta personliga argumenten.

När familjen är övertalad går man tillbaka till lunden. Detta måste göras på natten, då det ses som nästan mord.

Familjen tar ett känslomässigt avsked, kartmakaren får se kartan och konstaterar att såna som han inte behövs längre. Han ber dem hälsa Waverider från honom. Ivy går in i andevärlden, leder honom till Nephyla (vars aura lyser som en fyr i månskenet) han tar hennes hand. Ivy lämnar andevärlden kort och säger att han håller Nephylas hand, och hon vandrar iväg mot månen. Ivy går tillbaka till andevärlden, och efter en liten stund kommer hon tillbaka och säger att det är över.

De går tillsammans i tystnad tillbaka till staden. Familjen tackar dem, det var rätt beslut fast det var svårt. De ber dem också att fortsätta kartmakarens passion, att kartlägga, och genom det hedra honom.

De lämnar staden, men vägen tillbaka till skeppet är ännu jobbigare för Ivy nu, och hon överöses med röster om "the many-colored woman". Den här biten är inte menad som ett "questmoment", utan mer för att understryka att hon betyder något i andevärlden.

De lämnar med skeppet, och det är en avslutsdiskussion där Nephyla och Ivy konstaterar att de inte längre vet vem eller vad de är. Pelonias, navigatören, konstaterar att ingen vet, men det är bara att röra sig framåt och kartlägga efterhand.

Inspiration

En nätbekant i USA berättade om hur deras far var svårt sjuk, i smärta, och inte skulle bli bättre. De anlitade Dr Kevorkian (japp, den Kevorkian) som hjälpte fadern att inte må dåligt mer. Den berättelsen fastnade i mig, och så här 25 år senare så gjorde jag min version av den. Jag hoppas jag gjort den, och känslorna rättvisa.

Familjen i arcen motsvarar också olika sätt att hantera sorg. Dottersonen är för ung för att ha upplevt det, för honom har kartmakaren alltid varit den där rösten i träden. Dottern har blivit hård. Änkan klamrar sig fast.

Det var några scener här som var tunga att skriva, som rörde upp saker för mig.

Återstår?

Jag har inte gjort bilder för personerna de möter i staden under sökandet. Anledningen är att det är för många. Kanhända gör jag för några av de mer färgstarka, vi får se.

ChatGPT Image Jun 22, 2026, 08_36_10 PM.jpg ChatGPT Image Jun 22, 2026, 09_11_29 PM.jpg ChatGPT Image 23 juni 2026 09_14_28.jpg ChatGPT Image 23 juni 2026 09_29_46.jpg ChatGPT Image 23 juni 2026 09_41_54.jpg ChatGPT Image 23 juni 2026 10_00_40.jpg ChatGPT Image 23 juni 2026 10_11_42.jpg ChatGPT Image 23 juni 2026 10_34_22.jpg ChatGPT Image 23 juni 2026 10_52_31.jpg
 
Jag är jättenyfiken på vad kartorna ovan säger. Vad känner ni om platserna de avbildar när ni ser dem? Bara utifrån kartorna, inga andra beskrivningar, vad är det för ställen?
 
Nu har jag gjort en kort kampanjarc, egentligen bara intro till en tvådelad arc.

Den utspelar sig hos Children of Nazhira, djungelpygméer som är extremt isolationistiska, av goda anledningar.

Children of Nazhira: https://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Children of Nazhira.html
Pygméer: https://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/4. People/Pygmys.html
Kampanjarc: https://troberg.synology.me/generic.../2. Nations/Campaign/Children of Nazhira.html

Storyn är kort och rakt på sak, och mest foreshadowing för senare händelser (och, som vanligt, det här är "happy path"):

Besättningen åker uppför djungelfloden Tarnaxian, i sökandet efter Waveriders spår. Fyra dagar, och ingenting händer. De är svettiga, varma, irriterade. Då kommer de till en lägerplats vid floden.

När de kommer dit, så ser de att alla där är döda pygméer. Män, kvinnor och barn. Allt tyder på en överraskningsattack. Spår leder in i djungeln, och det är tydligt att det tagits fångar. Besättningen följer spåren.

De upptäcker att fångarna tycks medvetet lämna mer spår. En knäckt pinne, en ritad pil på marken osv.

När de kommer ikapp dem, så ser de att det är ett gäng jägare från Itzalcoa (typ, azteker) som fångat pygméerna. Planen är att offra dem.

Spelarna arrangerar bakhåll. När de anfaller så visar det sig att fångarna är redo. En spetsad pinne i halsen på en jägare, två som fäller en jägare och krossar huvudet med en sten osv. Det gör en fight där spelarna är tekniskt sett i underläge vinnbar.

Efter striden, så säger ingen av fångarna ett ord, inte ens till varandra. De samlar fort lite utrustning, som de uppenbarligen haft koll på redan innan fighten, och försvinner in djungeln utan ett spår. Spelarna står kvar med en "och nu då?"-känsla.

De har inga ledtrådar, så de måste vända tillbaka till floden. Gör de inte det så kommer det att dyka upp lite ledtrådar, tex en liten båt med figurer i gjord av vass, men de ser aldrig den som lämnar dem.

När de lägger ut från flodbanken så kommer det typ ett dussin blåsrörspilar, från olika håll. Alla sätter sig i den där grejen som sticker upp i bogen på en jolle (bow stem på engelska). Meddelandet är tydligt: "Vi kunde dödat er, men ni hjälpte oss, så vi låter blir, men ni är inte välkomna här".
Besättningen fortsätter uppströms, och hälsas där av vattenfolk, typ sötvattenssjöjungfrur.

Och där slutar akten.

Målet var att ta dem längre in längs floden, att presentera Itzalcoa som foreshadowing, att etablera pygméerna som en kapabel och mystisk styrka. I akt 2, i Mire of Vines, kommer de att möta en gammal motståndare.

Det handlade också om att ha lite action och vildmark, efter den förra, som var social och helt utan strid.

Härnäst:

Nu kommer jag att lägga nya kampanjbitar på hyllan lite, medan jag går tillbaka och betar av min todo-lista med ändringar/justeringar av tidigare material som jag samlat på mig.


ChatGPT Image Jun 29, 2026, 08_20_04 AM.jpg ChatGPT Image Jun 29, 2026, 09_19_49 AM.jpg ChatGPT Image Jun 29, 2026, 11_28_27 AM.jpg ChatGPT Image Jun 30, 2026, 07_07_06 AM.jpg ChatGPT Image Jun 30, 2026, 10_55_19 AM.jpg ChatGPT Image Jun 30, 2026, 11_16_31 AM.jpg ChatGPT Image Jun 30, 2026, 12_02_38 PM.jpg Jun 30, 2026, 01_26_16 PM.jpg 20250523_0921_Hidden Jungle Hunters_simple_compose_01jvy079aae6waw9gf50nd4qnn.jpg 20250911_1040_Underwater Warrior Chase_simple_compose_01k4vyn1zpe2kr96zy23d91m77.jpg
 
Back
Top