Basenanjii blir EXPERT

Sant, men många av dina regelinlägg har varit just ... anpassningar.
…du tänker på EXPERT DLX? Det är den version jag spelar med spelare som inte gillar EDD. 🙂 För jag är snäll och inlyssnande. Vid spelbordet är det viktigaste att spelarna är nöjda.

I den här tråden tänker jag mig dock att det är spännande att utforska vad som händer om vi utgår från att EDD är bra.

T ex kan vi förstå att EDD handlar mycket om…

ÖDE: bra eller dåligt?

Ned Stark berättar om sina tankar och erfarenheter. Välkomna till seminarium i biblioteket kl. 18.00!


EDD tillmäter ödet och slumpen stor betydelse. Det kan man ha många åsikter om, men följer vi reglerna accepterar vi att slumpen avgör mycket av vad som sker i spelet. Om vi avgränsar oss till att generera en rollperson så…

Det börjar med egenskaper, där vi kan välja lite olika varianter på att rulla tärningar, men helt fria från slumpen är vi inte. Dessutom nämns aldrig alternativet att själv välja vilken egenskap som ska få ett visst värde: de ska slås fram i ordning. Däremot avgör slumpen helt svärdshand, vilken slås med 2t10. Rollpersonens sociala ursprung bestäms också det av slumpen: 1t20.

Ålder bestäms helt av spelaren, vilket dock påverkar egenskaperna så det kan få konsekvenser för valet av yrke. Yrke får man bestämma själv, men det finns egenskapskrav och andra krav (socialt ursprung, för att få bli trollkarl måste spelaten lyckas slå under sin INT+PSY) som gör att inte alla kan välja yrke fritt. Så slumpen påverkar indirekt genom egenskapsvärdena.

En ytterligare konsekvens är att yrkesvalet innebär begränsningar/möjligheter i att köpa färdigheter. Så, även om det inte handlar om slump innebär reglerna en tydlig styrning av vem rollpersonen blir.

Med bakgrundspoäng köper spelaren sedan färdigheter till rollpersonen. Detta hänger ihop med ålder: ju äldre, desto fler poäng.

Sedan kommer livsmål som bestäms av spelaren själv och utseende (ögon, hårfärg, hårlängd mm) som slumpas med 1t20.

Så, bara att göra en rollperson innebär att låta slumpen ha stor påverkan. Frågan är väl om det är bra? Är det kul? Passar det i Martins värld?

***

Majoriteten av mina polare skulle nog säga NEJ som svar på frågan. Man vill ha större möjlighet att påverka vilken rollperson man ska spela och rent allmänt är slump inte så roligt. Forskning jag sett visar att människor som misslyckas för ofta tröttnar. På samma sätt blir det tråkigt att lyckas med allt så 75% är ett typiskt riktvärde för hur stor sannolikheten bör vara för att folk vare sig ska tröttna eller tråkas ut.

Så vad gör man då för att det ska bli kul?

1. Gör det tydligt att äventyrande i Ergos handlar om ödet. Hur allt ska gå är inte bara upp till dig som spelare, ödet lägger sig i hela tiden: i stort och smått. Men vi kan använda det som ett försvar också: ”Tja, nu ville inte ödet att jag skulle lyckas tydligen, då det var ju i alla fall inte mitt fel!” Ibland kan jag tycka att spelupplevelsen vid spelbord som kräver att jag som spelare är smart och kreativ kan bli lite uttröttande. Det här blir något annat!

2. Gör det också tydligt att belöningen kommer — men senare. För eller senare kommer din rollperson bli en av de legendariska hjältarna. Det är inte bara garanterat från början. Tvärtom värdesätter EDD att man försöker och försöker om igen. Det här är kul när man väl lyckas, men försts tålamodsprövande och tidskrävande innan dess. Vill du spela en hjälte från första stridsrundan ska du inte spela EDD RAW.

3. Simulerar det Martins värld då? Jodå, det gör det tycker jag. Tänk på stackars Ned Stark och alla andra som fått sätta livet till i hans berättelser. Det är liksom aldrig givet vem som ska lyckas och med vad. Tyrions bedrift i slaget om Blackwater Bay är ett exempel. Arya Starks utveckling är ju också intressant. Händelseutvecklingen i ”A Knight of the Seven Kingdoms” känns inte heller helt förutsägbar.

Därför gillar jag EDD och tycker att det funkar fint för mitt drömprojekt. Plus att spelarna helt naturligt kommer prata om Ödet vilket passar fint i kampanjen…öh…Ödestiden.

Tillägg: Just det! Många andra system som använder slump borde ju nämnas här, t ex Operation: Fallen Reich med sitt lifepath-system, Mutant Chronicles (väl?) och inte minst Traveller som i vissa regler har konsekvensen att en rollperson kan dö innan den kommit i spel! Hårt! Nu blir jag nyfiken på vad som gör att spelare inte bara accepterar slump i spelet, utan till och med tycks gilla det?
 
Last edited:
Hur hanterar du de asiatiska inslagen i EDD?

Består Ergos av en stor medeltida västeuropeisk/nordeuropeisk feodalcivilisation, med en mindre östasiatisk pendang, där man bär katana och ägnar sig åt judo och karate?
Skarp iakttagelse! Ack det här träffar en öm punkt. Wakizashi i Ergos? Hm…känns ju ointuitivt.

Söder om Ergos ligger makthungriga riken som ser annorlunda ut än Ergos och den Zamariska kulturen utgör ett alternativ till en annars västeuropeiskt pseudo-medeltida sammanhang á la Martins Westeros. Ergos är huvudsakligen inspirerat av Westeros.

Judo/Karate mm sticker ju då ut och jag skulle hellre se namnen som ”placeholders”: exakt vad munkar kallar sin brottarkamp eller krigarna sin nävkamp får bero på sammanhanget. Vid spelbordet föreställer jag mig att man pratar så här:

Spelare: ”Öh och sen så…köper jag FV10 i Histori..a…eller vänta..[tittar i färdighetslistan för munkar] kan munkar judo?!”

SL: ”Haha, nej, vissa munkordnar kallar det för Greppatag. Andra säger Kastkamp. Vill du hitta på ett eget namn går det förstås bra!”

Spelare: ”Så munkar håller på med brottning? Känns lite oväntat?”

SL: ”Mm, fattar. Men Ergos är en hård och brutal värld. Man behöver skydd mot monster och våldsverkare. Vissa kloster och ordenshus varierar därför de dagliga aktiviteterna med en sorts brottning. En del blir riktigt duktiga faktiskt! Men långt ifrån alla munkar och nunnor behärskar det som reglerna kallar judo.”

Wakizashi är då bara ett namn för det där kortsvärdet. Det finns många namn för företeelserna i Ergos. Ett namn är Sikadolk som lönnmördarna i Sika-Ri använder. Den fungerar precis som en vanlig dolk, bara lite sämre brytvärde då den har fiffiga små kanaler för gift. Sika-Ri har uppfunnit det hemska giftet Tusensår som paralyserar sitt offer. När offret sedan inte kan göra motstånd tar mördaren sitt offer av daga ackompanjerat av ett visslande s-ljud: …ssss…

(tack @Anthrox för inspo! 🖤)
 
Last edited:
Skarp iakttagelse! Ack det här träffar en öm punkt. Wakizashi i Ergos? Hm…känns ju ointuitivt.

Söder om Ergos ligger makthungriga riken som ser annorlunda ut än Ergos och den Zamariska kulturen utgör ett alternativ till en annars västeuropeiskt pseudo-medeltida sammanhang á la Martins Westeros. Ergos är huvudsakligen inspirerat av Westeros.

Judo/Karate mm sticker ju då ut och jag skulle hellre se namnen som ”placeholders”: exakt vad munkar kallar sin brottarkamp eller krigarna sin nävkamp får bero på sammanhanget. Vid spelbordet föreställer jag mig att man pratar så här:

Spelare: ”Öh och sen så…köper jag FV10 i Histori..a…eller vänta..[tittar i färdighetslistan för munkar] kan munkar judo?!”

SL: ”Haha, nej, vissa munkordnar kallar det för Greppatag. Andra säger Kastkamp. Vill du hitta på ett eget namn går det förstås bra!”

Spelare: ”Så munkar håller på med brottning? Känns lite oväntat?”

SL: ”Mm, fattar. Men Ergos är en hård och brutal värld. Man behöver skydd mot monster och våldsverkare. Vissa kloster och ordenshus varierar därför de dagliga aktiviteterna med en sorts brottning. En del blir riktigt duktiga faktiskt! Men långt ifrån alla munkar och nunnor behärskar det som reglerna kallar judo.”

Wakizashi är då bara ett namn för det där kortsvärdet. Det finns många namn för företeelserna i Ergos. Ett namn är Sikadolk som lönnmördarna i Sika-Ri använder. Den fungerar precis som en vanlig dolk, bara lite sämre brytvärde då den har fiffiga små kanaler för gift. Sika-Ri har uppfunnit det hemska giftet Tusensår som paralyserar sitt offer. När offret sedan inte kan göra motstånd tar mördaren sitt offer av daga med ett visslande s-ljud: …ssss…

(tack @Anthrox för inspo! 🖤)

Jag ger dig lite tid.

Låt det sjunka in. Du kommer att passera förnekelsestadiet:

= Det är inte EDD utan Wakizashi och Judo.
 
Man kan ju också säga som i GURPS att "Judo" helt enkelt är en behändig generisk term för all obeväpnad strid som går ut på att kasta och/eller hålla fast motståndaren snarare än direkt skada hen. Färdigheten Judo ingår där i diverse västerländska stridskonster inklusive senmedeltida svärdsfäktning.
 
Att göra en rollperson till Ödestiden
Hey, det var ju sjukt roligt att göra rollperson till EDD! Jag visar här hur jag slog fram Arras (se ovan) med lite kommentarer.

1. Välj folkslag
Ok, här kan man ju välja själv men Ergos har en demografi värd att känna till: människor utgör majoriteten (60%), därefter är dkogs-, grå-, och grottalver det vanligaste folkslaget (15%). Dvärgar och halvlängdsmän är hyggligt ovanliga (20%) och resterande procent utgörs av andra folkslag (silver-, frostalver, karkioner, kentaurer mm). Ergos är långt från Forgotten Realms eller Tolkien: människor utgör en norm i många avseenden.

Jag valde människa till Arras, inga konstigheter här.

2. Generera grundegenskaper
Jsg valde att slå tre gånger för varje grundegenskap i ordning med resultatet
STY 13, STO 13, FYS 16, SMI 14, INT 12, PSY 13, KAR 15.

Jag tycker ju att det där är en bra och kul rad. En robust, karismatisk och smidig person. Totala KP gjorde jag fel med, det ska enligt grundreglerna avrundas uppåt. Förvånad att det blev så bra?! 3 i Baschans i alla egenskaper förutom INT.

2. Slå för svärdshand
Lustigt att det här kommer så tidigt och om jag inte missminner mig är det lite sämre att vara högerhänt? Typ större chans att bli träffad där? Hursomhelst blev Arras högerhänt.

3. Bestäm socialt ursprung
Efter lite rull blev det (7) skattebonde. Arras kommer från en bondefamilj men vill tydligen äventyra? Det här blir ju intressant, för varför skulle man vilja lämna den trygga tillvaron som skattebonde? Jag tänker mig en ung man som är alldeles för nyfiken på spännande äventyr. Kanske har en kamrat återvänt lyckosam från grottor med guld och magiska föremål och pratat vitt och brett om hur spännande det var och hur mycket guld det finns kvar därnere om man bara vågar!

4. Bestäm ålder
Arras fick bli 21, mest för att få fler bakgrundspoäng (220) och lite mer startkapital (x1,5). Egentligen ska man slumpa fram exakt ålder inom intervallet, men det missade jag. 21 år känns lagom för en ung äventyrare i Ergos. Med åldern ändras också grundegenskaperna: -1 på SMI och +1 på PSY. (Jag räknar inte ålderseffekterna kumulativt, gör ni det?)

En intressant detalj här är att reglerna nämner olika folkslag: människa, anka, halvlängdsman, kattman, kentaur, minotaur, reptilman, svartfolk, stenfolk, vargman. Många av de där raserna fungerar dåligt i min spelvärld och kampanj. (Sedan gillar jag inte termen svartfolk utan tänker i fortsättningen använda andra begrepp: alfer, nissar, vredesfolk, monsterfolk mm).

5. Bestäm yrke
Nu är det dags att bestämma levnadsbana. Vissa alternativ är uteslutna redan från början. Eftersom Arras tillhör skatteböndernas stånd kan han inte bli riddare. Han lyckades inte heller med trollkarlsprovet (74). Därefter slog jag 1t10 för att låta slumpen bestämma yrke: krigare. Arras med sin charmiga karaktär och robusta fysik har blivit en vapentränad yngling, kanske en sådan som riddarna använder som fotfolk?

6. Köp färdigheter
Nu börjar det roliga! Arras har 220 poäng att köpa färdigheter för. Jag börjar med att försäkra mig om att Arras kan hantera vapen, han är ändå en krigare. Sköld (FV 12) slagsvärd (14), bredyxa (12) och dirk (10) blir coolt. Med en medelstor sköld är stora delar av Arras skyddad (vänster arm, bröstkorg), det känns tryggt och 12 (!) poäng i abs är ju mer än helrustning. (Ett stickspår: det verkar inte finnas några regler/info för sköldar i EDD, jag har läst i grundreglerna för att hitta info).

Funderar på båge, men väljer hellre andra saker för poängen. Det här är en grej jag gillar: man kan inte med EDD RAW försäkra sig om att en ung/medelålders rollperson täcker allt som behövs i färdighetsväg. Om Arras skulle behöva avståndsvspen får han lita till sina kamrater. Det här blir i mitt tycke också en fin ”niche protection”. Arras blir bra på Jaga (14) och utan båge föreställer jag mig att han är en sådan som snarar sitt vilt. Han är också bra på Första hjälpen (14) ssom är billigt att köpa med sin enooängskostnad. Upptäcka fara (10), Rida (10), Klättra (12), Dra vapen (10), Slagsmål (9) och till sist Hoppa (4) gör den sista poängen.

Jag är nöjd! Om situationen kräver närstrid, jakt eller första hjälpen kommer Arras kunna göra ett gott jobb. Om ödet står honom bi.

7. Bestäm livsmål
Här valde jag två som jag gillade själv: Upptäckarlust och ”Harmoni & Barmhärtighet”. Passar bra som förklaring till varför Arras lämnar bondelivet och viddt är det bra med en reko kille? Konstigt då att han jagar med snaror, men han släpper väl vartannat vilt när blödigheten gör sig påmind.

8. Bestäm utseende
Tärningarna bestämde att Arras har bruna ögon, brunt hår till axlarna, skögg och…en dånande röst. Haha, det där lär folk irritera sig på tänker jag, men givet Arras stora karisma misstänker jag att han på det hela taget är ganska charmig . Om än lite bullrig.

9. Köp utrustning
Det här pilligt och ålderdomligt, men en njutning gör oss som gillar detaljistisk resurshantering. Med skattebondens bakgrund (3t3x150 silvermynt)och som mogen (x1,5) får han till slut 1350 silver att handla för — inte då pjåkigt.

Arras får sina vapen, en medelstor sköld och fjällpansarharnesk. Dessutom en tunnhjälm för huvudet. Ryggsäck, filt, snaror, oljelykra, de vanliga småsakerna. Och en ponny! Det jag hittade i utrustningslistorna som var särskilt kul var ”Myntbälte”. I detta praktiska utrymme förvsrar sedan Arras sina kvarvarande 60 sm.
 
Last edited:
Vilka delar/aspekter av det tänker du dig och tänker du dig att de skall ske regelstyrt?
Jag vill att det ska vara en blandning av 80% GoT och 20% fantasy. Jag gillar det brutala, smutsiga, klasskillnaderna, de små händelserna varvat med storpolitiken.

EDD:s regler ska vara utgångspunkten.
 
Jag vill att det ska vara en blandning av 80% GoT och 20% fantasy. Jag gillar det brutala, smutsiga, klasskillnaderna, de små händelserna varvat med storpolitiken.

EDD:s regler ska vara utgångspunkten.
Asså, Experts regler har inget som helst stöd för det men för mig är det 100% positivt för det betyder att absolut ingenting ligger i vägen. :) Jag har under extremt många år (minst en gång om året sedan 1993 eller 1995, minnet sviker fram till pandemin) spelat en mycket djup, intrikat politisk kampanj med Drakar och demoner den svarta lådan och det har fungerat fantastiskt just därför att systemet aldrig blandat sig i grittyness och politik.
 
med Drakar och demoner den svarta lådan och det har fungerat fantastiskt just därför att systemet aldrig blandat sig i grittyness och politik.
Tack för svaret! Hur menar du att EDD då skiljer sig från grundreglerna?
 
Jag tycker ju att det där är en bra och kul rad. En robust, karismatisk och smidig person. Totala KP gjorde jag fel med, det ska enligt grundreglerna avrundas uppåt. Förvånad att det blev så bra?! 3 i Baschans i alla egenskaper förutom INT.
Detta var metoden vi använde och efter några år av intensivt spelande ... det blir lite mellanmjölk av dom. Uppsättningen du slog är rätt tydlig för hur det brukar bli.

Det är kul med powerfantasy men jag växte ifrån det. Tog mig kanske 20 år i hobbyn att inse att svagheterna (låga grundegenskaper) är dom som särskiljer rollpersonerna men det var också en anledning till varför jag lät låga grundegenskaper i Matiné ge fler färdighetspoäng. I rent balanssyfte genom att inte bestraffa att spela med "roliga" karaktärer (med svagheter).

Här är för övrigt uträkningar på procentchans om man slår 3T6 och ersätter mellersta, lägsta respektive högsta med 6. Att ersätta den mellersta ger en schysst klockkurva och har samma sannolikheter som 3T6 för extremena (1,1,1 och 6,6,6), vilket 2T6+6 inte har.


Första hjälpen (14) ssom är billigt att köpa med sin enooängskostnad.
En klassiker är att ta en enpoängare och köpa upp till 21 så snabbt som möjligt för att få 1T4 hjältepoäng. Tror @Mekanurg (i Sinkadus?) skrev någon gång att han ångrade just den regeln för hur man kan få hjältepoäng.

(Ett stickspår: det verkar inte finnas några regler/info för sköldar i EDD, jag har läst i grundreglerna för att hitta info).
EDD är inte grundregler utan ett tillägg till DoD2-3. Boken är så pass omfattande att den känns som en grundbok.

Jag tror också det är lite varför motståndstabellen har hamnat lite i skymundan när det i själva verket borde vara grundutförandet. Det är en av dom coola sakerna i BRP-Symbaroum, där alla slag utgår från motståndstabellen (men den matematiska varianten).
 
Last edited:
Tack för svaret! Hur menar du att EDD då skiljer sig från grundreglerna?
Småpunkter. Det finns mer adminstrativa färdigheter i EDD och även lite fler sociala dito:n. Men även EDD ligger enligt mig mycket lite i vägen.
 
Last edited:
EDD är inte grundregler utan ett tillägg till DoD2-3. Boken är så pass omfattande att den känns som en grundbok.
Jag är kanske otydlig. Jag menar att information om sköldar inte finns i EDD, utan i grundreglerna (dvs DoD2/3).

Sedan tänker jag att kampanjen Ödestiden inte ska uppmuntra till att försöka hitta den mest optimala regeluttolkningen eller hur man kan utnyttja reglernas svagheter (som i hur man får hjältepoäng så snabbt som möjligt) — utan hellre vad som mejkar sense i kampanjvärlden.

Progression för övrigt — är centralt, men ska helst ske i relation till äventyr och bragder i dessa. Och inte minst i relation till den politiska utvecklingen. Det här borde man kunna styra med hjälp av bonuserfarenhet.
 
Back
Top