Sant, men många av dina regelinlägg har varit just ... anpassningar.
…du tänker på EXPERT DLX? Det är den version jag spelar med spelare som inte gillar EDD.

För jag är snäll och inlyssnande. Vid spelbordet är det viktigaste att spelarna är nöjda.
I den här tråden tänker jag mig dock att det är spännande att utforska vad som händer om vi utgår från att EDD är bra.
T ex kan vi förstå att EDD handlar mycket om…
ÖDE: bra eller dåligt?
Ned Stark berättar om sina tankar och erfarenheter. Välkomna till seminarium i biblioteket kl. 18.00!
EDD tillmäter
ödet och
slumpen stor betydelse. Det kan man ha många åsikter om, men följer vi reglerna accepterar vi att slumpen avgör mycket av vad som sker i spelet. Om vi avgränsar oss till att generera en rollperson så…
Det börjar med
egenskaper, där vi kan välja lite olika varianter på att rulla tärningar, men helt fria från slumpen är vi inte. Dessutom nämns aldrig alternativet att själv välja vilken egenskap som ska få ett visst värde: de ska slås fram i ordning. Däremot avgör slumpen helt
svärdshand, vilken slås med 2t10. Rollpersonens
sociala ursprung bestäms också det av slumpen: 1t20.
Ålder bestäms helt av spelaren, vilket dock påverkar egenskaperna så det kan få konsekvenser för valet av yrke.
Yrke får man bestämma själv, men det finns egenskapskrav och andra krav (socialt ursprung, för att få bli trollkarl måste spelaten lyckas slå under sin INT+PSY) som gör att inte alla kan välja yrke fritt. Så slumpen påverkar
indirekt genom egenskapsvärdena.
En ytterligare konsekvens är att yrkesvalet innebär begränsningar/möjligheter i att köpa färdigheter. Så, även om det inte handlar om slump innebär reglerna en tydlig styrning av vem rollpersonen blir.
Med
bakgrundspoäng köper spelaren sedan färdigheter till rollpersonen. Detta hänger ihop med ålder: ju äldre, desto fler poäng.
Sedan kommer
livsmål som bestäms av spelaren själv och
utseende (ögon, hårfärg, hårlängd mm) som slumpas med 1t20.
Så, bara att göra en rollperson innebär att låta slumpen ha stor påverkan. Frågan är väl om det är bra? Är det kul? Passar det i Martins värld?
***
Majoriteten av mina polare skulle nog säga NEJ som svar på frågan. Man vill ha större möjlighet att påverka vilken rollperson man ska spela och rent allmänt är slump inte så roligt. Forskning jag sett visar att människor som misslyckas för ofta tröttnar. På samma sätt blir det tråkigt att lyckas med allt så 75% är ett typiskt riktvärde för hur stor sannolikheten bör vara för att folk vare sig ska tröttna eller tråkas ut.
Så vad gör man då för att det ska bli kul?
1. Gör det tydligt att äventyrande i Ergos handlar om
ödet. Hur allt ska gå är inte bara upp till dig som spelare, ödet lägger sig i hela tiden: i stort och smått. Men vi kan använda det som ett försvar också: ”Tja, nu ville inte ödet att jag skulle lyckas tydligen, då det var ju i alla fall inte
mitt fel!” Ibland kan jag tycka att spelupplevelsen vid spelbord som kräver att jag som spelare är smart och kreativ kan bli lite uttröttande. Det här blir något annat!
2. Gör det också tydligt att belöningen kommer — men senare. För eller senare kommer din rollperson bli en av de legendariska hjältarna. Det är inte bara garanterat
från början. Tvärtom värdesätter EDD att man försöker och försöker om igen. Det här är kul när man väl lyckas, men försts tålamodsprövande och tidskrävande innan dess. Vill du spela en hjälte från första stridsrundan ska du
inte spela EDD RAW.
3. Simulerar det Martins värld då? Jodå, det gör det tycker jag. Tänk på stackars Ned Stark och alla andra som fått sätta livet till i hans berättelser. Det är liksom aldrig givet vem som ska lyckas och med vad. Tyrions bedrift i slaget om Blackwater Bay är ett exempel. Arya Starks utveckling är ju också intressant. Händelseutvecklingen i ”A Knight of the Seven Kingdoms” känns inte heller helt förutsägbar.
Därför gillar jag EDD och tycker att det funkar fint för mitt drömprojekt. Plus att spelarna helt naturligt kommer prata om Ödet vilket passar fint i kampanjen…öh…Ödestiden.
Tillägg: Just det! Många andra system som använder slump borde ju nämnas här, t ex
Operation: Fallen Reich med sitt lifepath-system,
Mutant Chronicles (väl?) och inte minst
Traveller som i vissa regler har konsekvensen att en rollperson kan dö
innan den kommit i spel! Hårt! Nu blir jag nyfiken på vad som gör att spelare inte bara accepterar slump i spelet, utan till och med tycks gilla det?