Quadrante
Grisbonde
+1… det// finns [inte] något motsatsförhållande mellan fantasi och etablerad fakta.
+1… det// finns [inte] något motsatsförhållande mellan fantasi och etablerad fakta.
Rollspel. Vi spelar dem, köper dem, och har starka åsikter om dem. Själv har jag fastnat för att läsa tidiga rollspel senaste åren. Vissa av dem har jag babblat om som recensioner här. Senaste läsningen är Cyberpunk, versionen från 1988. Den som idag brukar kallas Cyberpunk 2013 för att det är det år den utspelar sig. (Vi är även två sessioner in i en nystartad kampanj i spelet.)
Det här rollspelet belyser något som verkar hända i slutet av 80-talet och början av 90-talet. Ett något som jag tänker kalla "Night City-effekten": att rollspel går från att förlita sig på spelgruppens fantasi till att förlita sig på canon och officiell sanning.
Hur Cyberpunk 2013 (1988) beskriver Night City:
"Night City is a modern urban environment, complete with dark streets, filthy alleys and rowdy clubs. Where is it located? What's its real name? Not important. Night City is any big city in the world -- it could be yours -- late night and up against the wall. The important thing about Night City is the feel, not the substance. It should be a place that the Referee has an immediate grasp of, allowing him to give his descriptions the proper 'you are there' ambiance."
Följer med en karta och lite idéer på encounters i tabellform, men uttryckligen till för att fungera som inspiration för den som själv inte råkar bo i en stor stad.
Hur Cyberpunk 2020 (1990) beskriver Night City:
"Name: Night City
Founded: 1994
Population: 5,000,000
Businesses: Technical, light industry, trade, electronics
Night City is a moderately-sized city located on the west coast of the United States. [...]"
Ett par sidor med detaljer, och en karta. Till CP'20 släpptes även en fjullfjädrad Night City-såsbok med massor av canon.
Jag tycker den här effekten är intressant. Exakt när den sker, vilket år, är nog omöjligt att säga. GDW verkar inte uppmana till supplementköp eller canon initialt, men släpper ju kampanjer i slutänden som blir "officiella" och används som grund för senare utgåvor av exempelvis 2300AD. Star Wars får ju en bisarr mängd supplement. Och när 90-talets WoD-craze tar fart känns det som att den här transformationen är fullbordad. Såsboksinflationen är ett faktum.
Vet inte vad jag ville ha sagt med det, mer än att det är ett väldigt intressant fenomen.
Bra genomgång. Visar ju ganska tydligt att det [settingmaterial] absolut inte var en marginell företeelse i den tidiga fasen blev mycket vanligare senare.Summa summarum, världsböcker var mer än dubbelt så vanliga 1986-1994. Antalet Sourcebooks ökade med 425%. Helt ovetenskaplig genomgång som sagt, men åtminstone med samma databas som grund.
Menar du avseende Cyberpunk generellt eller är det sant för alla spel? I det specifika fallet kan jag inte uttala mig men som generell regel skulle jag definitivt invända (åtminstone som princip - sen kan allt gå till överdrift).Ett sätt att se på det här är i mina ögon: skaparna av Cyberpunk 2013 gjorde rätt medan de som därefter fyllde i alla detaljerna gjorde fel. Rätt väg hade istället varit att låta folk fylla på Night City med egna grejer. Det hade varit bättre att erbjuda stöd för detta egna istället för att sälja ett upphackat kanoniserat facit i dyra och omfattande delar.
Jag blir helt galen varje gång någon debattör, skolpolitiker eller kulturperson sätter faktakunskaper i ett motsatsförhållande till kreativitet. Det är fasen helt tvärtom! Och det blir lättare att vara kreativ när det finns beskrivningar och bakgrund.Problemet är väl att det inte finns något motsatsförhållande mellan fantasi och etablerad fakta. Hade så varit fallet hade ju mänsklig kulturflora sett helt annorlunda ut.
Menar du avseende Cyberpunk generellt eller är det sant för alla spel? I det specifika fallet kan jag inte uttala mig men som generell regel skulle jag definitivt invända (åtminstone som princip - sen kan allt gå till överdrift).
Mitt minne var att när man började med rollspel, var den rådande normen att varje spelgrupp/spelledare skapade sina äventyr, sin värld och sin tolkning av spels existerande lore (om man nu spelade med sånt). Sen efter ett tag började det talas om ”vilka köpta kampanjer man spelat” (skifte ett) och ytterligare senare ”vilket som var rätt lore till olika spel (skifte två). Den ökade mängden såsböcker tror jag handlar om att de gick att sälja och att de blev en acceptabel sak att följa.
Men det är ordmärkeri. En mer fruktbar riktning att ta den här tråden är kanske: Om vi nu antar att det började publiceras fler sourceböcker osv på 90-talet, vad är förklaringen? Ändringar i synen på rollspel? Ändringar i konsumtionsvanor? Nya publiceringsmodeller? Nya marknadsföringsstrategier? All of the above?
För mig, som ju oftast tar det svenska perspektivet, började detta med Eon. Visst, det hade funnits settingböcker tidigare. Men äventyrsspel la större fokus vid äventyr. Som jag uppfattar det gällde det även övriga svenska förlag vid den här tiden. Western släppte exempelvis enbart äventyr fram till att Arizona-boken kom 2003. Eon gav ut Mundana i slutet av 1990-talet.En mer fruktbar riktning att ta den här tråden är kanske: Om vi nu antar att det började publiceras fler sourceböcker osv på 90-talet, vad är förklaringen? Ändringar i synen på rollspel? Ändringar i konsumtionsvanor? Nya publiceringsmodeller? Nya marknadsföringsstrategier? All of the above?
Jag utgår också bara på magkänsla, men tror verkligen det ligger något I det där. Vampire verkar ha varit mycket tongivande för trenden med mer settingsböcker.Vampire gav ju ut mängder av settingböcker. Jag undrar om inte det hade väldigt stor inverkan på utvecklinge.
Jag bara spekulerar. Men det är min gissning och känsla.
Köpta kampanjer var däremot inte någon stor grej - mest för att det fanns så få av dem, och till många spel inga alls.