Night City-effekten

Rollspel. Vi spelar dem, köper dem, och har starka åsikter om dem. Själv har jag fastnat för att läsa tidiga rollspel senaste åren. Vissa av dem har jag babblat om som recensioner här. Senaste läsningen är Cyberpunk, versionen från 1988. Den som idag brukar kallas Cyberpunk 2013 för att det är det år den utspelar sig. (Vi är även två sessioner in i en nystartad kampanj i spelet.)

Det här rollspelet belyser något som verkar hända i slutet av 80-talet och början av 90-talet. Ett något som jag tänker kalla "Night City-effekten": att rollspel går från att förlita sig på spelgruppens fantasi till att förlita sig på canon och officiell sanning.

Hur Cyberpunk 2013 (1988) beskriver Night City:
"Night City is a modern urban environment, complete with dark streets, filthy alleys and rowdy clubs. Where is it located? What's its real name? Not important. Night City is any big city in the world -- it could be yours -- late night and up against the wall. The important thing about Night City is the feel, not the substance. It should be a place that the Referee has an immediate grasp of, allowing him to give his descriptions the proper 'you are there' ambiance."

Följer med en karta och lite idéer på encounters i tabellform, men uttryckligen till för att fungera som inspiration för den som själv inte råkar bo i en stor stad.

Hur Cyberpunk 2020 (1990) beskriver Night City:
"Name: Night City
Founded: 1994
Population: 5,000,000
Businesses: Technical, light industry, trade, electronics

Night City is a moderately-sized city located on the west coast of the United States. [...]"

Ett par sidor med detaljer, och en karta. Till CP'20 släpptes även en fjullfjädrad Night City-såsbok med massor av canon.

Jag tycker den här effekten är intressant. Exakt när den sker, vilket år, är nog omöjligt att säga. GDW verkar inte uppmana till supplementköp eller canon initialt, men släpper ju kampanjer i slutänden som blir "officiella" och används som grund för senare utgåvor av exempelvis 2300AD. Star Wars får ju en bisarr mängd supplement. Och när 90-talets WoD-craze tar fart känns det som att den här transformationen är fullbordad. Såsboksinflationen är ett faktum.

Vet inte vad jag ville ha sagt med det, mer än att det är ett väldigt intressant fenomen.

Ett sätt att se på det här är i mina ögon: skaparna av Cyberpunk 2013 gjorde rätt medan de som därefter fyllde i alla detaljerna gjorde fel. Rätt väg hade istället varit att låta folk fylla på Night City med egna grejer. Det hade varit bättre att erbjuda stöd för detta egna istället för att sälja ett upphackat kanoniserat facit i dyra och omfattande delar.

Om jag tolkar det hela bokstavligt och självbiografiskt kan jag dock tillägga: Night City skulle inte kunna ligga i min hemstad i Småland. Oavsett hur bra ramverket är. Åsa-Nisse och Blade Runner är en match made in hell.
 
Last edited:
Summa summarum, världsböcker var mer än dubbelt så vanliga 1986-1994. Antalet Sourcebooks ökade med 425%. Helt ovetenskaplig genomgång som sagt, men åtminstone med samma databas som grund.
Bra genomgång. Visar ju ganska tydligt att det [settingmaterial] absolut inte var en marginell företeelse i den tidiga fasen blev mycket vanligare senare.
 
Ett sätt att se på det här är i mina ögon: skaparna av Cyberpunk 2013 gjorde rätt medan de som därefter fyllde i alla detaljerna gjorde fel. Rätt väg hade istället varit att låta folk fylla på Night City med egna grejer. Det hade varit bättre att erbjuda stöd för detta egna istället för att sälja ett upphackat kanoniserat facit i dyra och omfattande delar.
Menar du avseende Cyberpunk generellt eller är det sant för alla spel? I det specifika fallet kan jag inte uttala mig men som generell regel skulle jag definitivt invända (åtminstone som princip - sen kan allt gå till överdrift).
 
Problemet är väl att det inte finns något motsatsförhållande mellan fantasi och etablerad fakta. Hade så varit fallet hade ju mänsklig kulturflora sett helt annorlunda ut.
Jag blir helt galen varje gång någon debattör, skolpolitiker eller kulturperson sätter faktakunskaper i ett motsatsförhållande till kreativitet. Det är fasen helt tvärtom! Och det blir lättare att vara kreativ när det finns beskrivningar och bakgrund.
 
Menar du avseende Cyberpunk generellt eller är det sant för alla spel? I det specifika fallet kan jag inte uttala mig men som generell regel skulle jag definitivt invända (åtminstone som princip - sen kan allt gå till överdrift).

Jag skriver att det är ett sätt att se på det. Inte att alla mer utförligt beskrivna settingar är skräp. Så är det förstås inte. Däremot tycker jag inte att utförlighet per definition är en kvalitet. Det beror på vad som är utförligt beskrivet. Och förstås hur välskriven och originell texten är.

De olika versionerna av Cyberpunk är jag inte alls insatt i. Men jag prövade tanken att det blev rätt från början och sedan fyllde skaparna (skaparen?) på med för mycket därför att det gick att sälja. Att sådant förekommit åtminstone ganska ofta tycker jag är uppenbart.
 
Mitt minne var att när man började med rollspel, var den rådande normen att varje spelgrupp/spelledare skapade sina äventyr, sin värld och sin tolkning av spels existerande lore (om man nu spelade med sånt). Sen efter ett tag började det talas om ”vilka köpta kampanjer man spelat” (skifte ett) och ytterligare senare ”vilket som var rätt lore till olika spel (skifte två). Den ökade mängden såsböcker tror jag handlar om att de gick att sälja och att de blev en acceptabel sak att följa.

Vilket inte stämmer med mitt minne. Vilket väl bara bevisar att det inte spelades lika överallt.
Färdiga äventyr, världar, och lore till världarna fanns det en hel del av om när jag började spela på 80-talet. Visst kunde man hitta på eget också och många gjorde det, men det var definitivt inte något som alla gjorde eller någon norm.
Köpta kampanjer var däremot inte någon stor grej - mest för att det fanns så få av dem, och till många spel inga alls.
 
Men det är ordmärkeri. En mer fruktbar riktning att ta den här tråden är kanske: Om vi nu antar att det började publiceras fler sourceböcker osv på 90-talet, vad är förklaringen? Ändringar i synen på rollspel? Ändringar i konsumtionsvanor? Nya publiceringsmodeller? Nya marknadsföringsstrategier? All of the above?

Jag tror förklaringen är mycket enkel: Man upptäckte att det sålde.

Rollspel är fortfarande en rätt ny grej, och det var ännu mycket mer så på 90-talet.
Jag tror att många observerade ändringar i vad som gavs ut genom åren kan enkelt förklaras genom att någon fick en idé för en ny produkt, den publicerades, och om den blev populär så bestämde sig en massa skapare för att göra fler liknande prylar - för det fanns uppenbarligen intresse. ("Oj! Finns det en marknad för sånt där? Då måste vi också göra något sånt!")

På samma sätt tror jag att många ändringar i hur folk spelade berodde på vad som fanns tillgängligt att spela. Det var ingen som spelade långa färdigskrivna kampanjer innan det fanns långa färdigskrivna kampanjer att köpa. Det var väl i princip ingen efterfrågan på långa färdigskrivna kampanjer innan de första kom ut och spelare upptäckte att "Oj, kan man spela så här? Ja,men det verkar ju kul! Mer sånt!"
 
En mer fruktbar riktning att ta den här tråden är kanske: Om vi nu antar att det började publiceras fler sourceböcker osv på 90-talet, vad är förklaringen? Ändringar i synen på rollspel? Ändringar i konsumtionsvanor? Nya publiceringsmodeller? Nya marknadsföringsstrategier? All of the above?
För mig, som ju oftast tar det svenska perspektivet, började detta med Eon. Visst, det hade funnits settingböcker tidigare. Men äventyrsspel la större fokus vid äventyr. Som jag uppfattar det gällde det även övriga svenska förlag vid den här tiden. Western släppte exempelvis enbart äventyr fram till att Arizona-boken kom 2003. Eon gav ut Mundana i slutet av 1990-talet.

Jag tror att den största orsaken till detta var ett paradigmskifte, där man avsiktligt gick från lite mer sparsam världsinformation till en önskan att den infon skulle hålla ihop. Det hade såklart funnits spel som redan gjort detta långt tidigare. Men om vi kikar på Warhammer Fantasy Roleplay dröjde det till Sigmars Heir's 2005 innan världen sammanfattades.

Vampire gav ju ut mängder av settingböcker. Jag undrar om inte det hade väldigt stor inverkan på utvecklinge.

Jag bara spekulerar. Men det är min gissning och känsla.
 
Vampire gav ju ut mängder av settingböcker. Jag undrar om inte det hade väldigt stor inverkan på utvecklinge.

Jag bara spekulerar. Men det är min gissning och känsla.
Jag utgår också bara på magkänsla, men tror verkligen det ligger något I det där. Vampire verkar ha varit mycket tongivande för trenden med mer settingsböcker.
 
Back
Top