Svag motivation i äventyr

Det är alltså inte så att jag själv har svårt att förstå begrepp som diegetisk. Vad jag snarare tänker på är att man inte kan ta för givet att alla som besöker det här forumet har akademisk utbildning. Eller ens vill ha det. Förhoppningsvis finns det också åtminstone emellanåt besökare här som är under 20.

Jag tror forumet är mer välkomnande om vi inte är paternalistiska mot individer som är unga eller inte har en formel högre utbildning. Jag tror de också har google och kan läsa om de är här.
 
Google eller AI finns fem sekunder bort. Ingen behöver se ordet och säga ”ack, om det ändå funnes ett sätt för mig att få reda på vad det betyder!”

Men det handlar inte bara om att kunna slå upp eller söka på enskilda ord, utan också om jargongen här inne mer allmänt. Finns det ens en tonåring som skriver regelbundet på detta forum? Att en del tonåringar fortfarande spelar bordsrollspel vet vi ju.

Jag har mer än en gång undrat hur många det är som bara struntar i att bli aktiva på forumet efter att ha läst någon eller några av trådarna. Du tipsade mig alltså just om Google. Det säger ju något.
 
Last edited:
Jag tror forumet är mer välkomnande om vi inte är paternalistiska mot individer som är unga eller inte har en formel högre utbildning. Jag tror de också har google och kan läsa om de är här.
Du vet, nu vågade i vilket fall inte jag fråga trots att jag inte hade en aning. Så googlade.. men jag känner även att jag inte är så sugen på att delta i denna tråd längre. Tonen kändes inte helt kul, även om jag fattar att det finns viss välmening i det.
 
MODERERING

Jag hade tänkt att bryta ut sidodiskussionen till en egen tråd, men upptäckte att de senaste typ fem sidorna bara är sidodiskussioner, och om flera olika saker. Så jag nöjer mig med den vanliga uppmaningen: Vill du diskutera något helt annat än svag motivation i äventyr, starta en ny tråd!

Tack på förhand!
 
Apropå svaga motivationer: Nästa vecka skall jag ha mitt sista spelmöte i den längsta kampanjen jag lett. Spelarnas hemstad håller på att gå under, deras barn blir besatta av demoner, folk bönar och ber till höger och vänster om deras hjälp, men de är ändå inte särskilt lockade av att rota i problemen. 😄

Jag beskyller den inte, då jag har en tendens att vara lite väl mystisk och vag, och överväldiga med för många trådar… men jag känner ändå att det är ett återkommande faktum att vissa spelare mest vill reagera snarare än att sträva mot ett mål, och gör karaktärer utan mål. Så det är ett ständigt problem i rollspel, det där med motivationen!
 
Jag funderade lite på drivkraften som @Quadrante nämnde med tillhörighet och dylikt. Jag tror att ett dilemma med många drivkrafter som är starka i våra vanliga liv, är starka för att de byggts upp över tid. Vår tillhörighet till en grupp har vi byggt upp över tid. Vår kärlek till nära och kära, har byggts upp över tid.

Däremot går det nog att göra mycket med känslan av att sakna tillhörighet och söka tillhörighet. Men det sätter även en viss prägel på tonen i rollspelet, en ton som jag uppfattat att många rollspelare inte riktigt kommer till spelbordet för.
 
Däremot går det nog att göra mycket med känslan av att sakna tillhörighet och söka tillhörighet. Men det sätter även en viss prägel på tonen i rollspelet, en ton som jag uppfattat att många rollspelare inte riktigt kommer till spelbordet för.

Här tror jag att en del i problemet (om man ser brist på strävan mot det, eller har problem med att det förekommer) att man inte sålt in det som en del av hur det kommer spelas, att man inte är tydlig med det. Tror fortfarande att det är en av de saker som har störst potential att skapa motivation.
 
Det här tycker man ändå borde vara rimligt motiverande? Eller är det mer att de inte tar hand om rotproblemen?
Det, kombinerat med kort minne! Som vidare exempel verkar det vara roligare att spela ut att försöka stoppa barnen från att rota i demonproblemen, men sen inte göra något själv heller för att hantera dem.

Förra spelmötet ägnade de åt att gaslighta sin chef och säga att alla zombier i staden inte var ett problem och att han skulle gå hem och lugna ner sig. 😄 Kul rollspelande men knepigt för mig som nu kliar mig i huvudet och undrar vad vi ska spela om inte det jag preppat.
 
Det, kombinerat med kort minne! Som vidare exempel verkar det vara roligare att spela ut att försöka stoppa barnen från att rota i demonproblemen, men sen inte göra något själv heller för att hantera dem.

Förra spelmötet ägnade de åt att gaslighta sin chef och säga att alla zombier i staden inte var ett problem och att han skulle gå hem och lugna ner sig. 😄 Kul rollspelande men knepigt för mig som nu kliar mig i huvudet och undrar vad vi ska spela om inte det jag preppat.

Men de löste ju inte problemet med zombierna så låt det fucka upp dem. Låt en av dem vakna med zombier som äter dem levande.
 
Egentligen borde det ju vara tillräckligt om man i början av första spelmötet konstaterar att det här äventyret handlar om att hitta en försvunnen bäver. Rollpersonerna vill hitta den försvunna bävern. Okej, nu kör vi! Hoppa över den inledande biten där rollpersonerna ska upptäcka vad motivationen är och börja när de har fått den och ska ge sig iväg (eller till och med när de är framme på platsen där de ska börja leta).

Så i de äventyr jag skrivit senaste åren har jag helt enkelt inlett med en kort text som säger vad rollpersonerna vill (och det de vill brukar bara vara att hitta skatten). Jag räknar med att om någon som spelar äventyret tycker att det behövs djupare motivation så kan de hitta på den själva.

Ibland publicerades det artiklar i Sinkadus och liknande, där det ägnades åtskilliga sidor åt olika fantasifulla anledningar till att rollpersonerna ska ge sig ut och äventyra, och redan då tyckte jag att det var ett slöseri med trycksvärta. Jag behövde verkligen inte hjälp att hitta på en anledning för rollpersonerna att ge sig ut för att äventyra -- jag behövde hjälp att hitta på spännande platser, personer och monster som de kunde stöta på efter att de gett sig ut för att äventyra.
 
Egentligen borde det ju vara tillräckligt om man i början av första spelmötet konstaterar att det här äventyret handlar om att hitta en försvunnen bäver. Rollpersonerna vill hitta den försvunna bävern. Okej, nu kör vi! Hoppa över den inledande biten där rollpersonerna ska upptäcka vad motivationen är och börja när de har fått den och ska ge sig iväg (eller till och med när de är framme på platsen där de ska börja leta).

Så i de äventyr jag skrivit senaste åren har jag helt enkelt inlett med en kort text som säger vad rollpersonerna vill (och det de vill brukar bara vara att hitta skatten). Jag räknar med att om någon som spelar äventyret tycker att det behövs djupare motivation så kan de hitta på den själva.

Ibland publicerades det artiklar i Sinkadus och liknande, där det ägnades åtskilliga sidor åt olika fantasifulla anledningar till att rollpersonerna ska ge sig ut och äventyra, och redan då tyckte jag att det var ett slöseri med trycksvärta. Jag behövde verkligen inte hjälp att hitta på en anledning för rollpersonerna att ge sig ut för att äventyra -- jag behövde hjälp att hitta på spännande platser, personer och monster som de kunde stöta på efter att de gett sig ut för att äventyra.

Det du förespråkar är en praktisk och utrymmeseffektiv lösning, men också något som tydligt begränsar spelarnas valmöjligheter. Jag tror att det är därför som det här diskussionen över huvud taget uppstår. Tänker man sig istället att RP ingår i en organisation och/eller har en bas att försvara och utveckla, så uppstår fler valmöjligheter, men man behöver då också ha mer aktiva spelare eller åtminstone spelare som är med på premissen. Jag tror att det är bra att hantera detta redan under Session Zero, alltså redan när spelarna skapar sina RP.

Utgår man ifrån en organisation och/eller en bas (exempelvis att RP är snutar i ett korrupt NYPD och utgår ifrån en polisstation), så behöver det också finnas ett genomtänkt upplägg för det (platser, personer och några situationer som går att påverka). Jag tror att det kräver mer av både SL och spelarna än att bara leta efter en skatt, men för en del (många?) blir det också roligare. Det ena är dock inte bättre än det andra. Antar att skattletandet funkar bättre på konvent medan basbyggande med organisation ofta passar bättre i en längre kampanj i sandbox-stil.

Alltihop är en fråga om premisser, förberedelser och kommunikation. När något av det inte funkar så uppstår problem.
 
Last edited:
Jag brukar mest fokusera på att ge rollpersonerna en gemensam nämnare, ofta genom att de tillhör samma organisation (exempelvis Angelica-sällskapet). Då får de en inbakad motivation, en uppdragsgivare och en naturlig ingång till äventyret (och till varandra).
 
Men de löste ju inte problemet med zombierna så låt det fucka upp dem. Låt en av dem vakna med zombier som äter dem levande.
Jo, absolut, mest att jag inte tycker det är lika kul historia som om de hade varit mer proaktiva och nystat och hjältat sig. Personlig preferens.
 
Jo, absolut, mest att jag inte tycker det är lika kul historia som om de hade varit mer proaktiva och nystat och hjältat sig. Personlig preferens.
Och kanske framför allt om det är vad man har förberett. Improviserar man helt fritt så uppstår det ju inga sådana problem, men förbereder man så blir det ju en ram som de gärna får hålla sig innanför för att förberedda ska vara relevant. Fattas bara att de sedan klagar på att det inte finns något spännande förberett mysterium för dem att nysta i!
 
Det du förespråkar är en praktisk och utrymmeseffektiv lösning, men också något som tydligt begränsar spelarnas valmöjligheter. Jag tror att det är därför som det här diskussionen över huvud taget uppstår. Tänker man sig istället att RP ingår i en organisation och/eller har en bas att försvara och utveckla, så uppstår fler valmöjligheter, men man behöver då också ha mer aktiva spelare eller åtminstone spelare som är med på premissen. Jag tror att det är bra att hantera detta redan under Session Zero, alltså redan när spelarna skapar sina RP.
Som jag ser det är premissen att spelarna och spelledaren har kommit överens om att spela ett äventyr som spelledaren har köpt eller skrivit. Spelarna har naturligtvis valmöjligheten att inte vara med och spela, men varför krångla till det genom att kräva mer och bättre motivation för rollpersonerna istället för att koncentrera sig på det uppdrag och den handling som finns där? För mig räcker det med "ni är poliser, det finns ett brott"; "ni är äventyrare, det finns en skatt" eller "ni är utredare, det finns ett mysterium".
 
Som jag ser det är premissen att spelarna och spelledaren har kommit överens om att spela ett äventyr som spelledaren har köpt eller skrivit. Spelarna har naturligtvis valmöjligheten att inte vara med och spela, men varför krångla till det genom att kräva mer och bättre motivation för rollpersonerna istället för att koncentrera sig på det uppdrag och den handling som finns där? För mig räcker det med "ni är poliser, det finns ett brott"; "ni är äventyrare, det finns en skatt" eller "ni är utredare, det finns ett mysterium".

Jag tror att det handlar om vad man tycker är kul i rollspel. Att aktivt väva in RP i världen och på det sättet skapa fler valmöjligheter i spel - ”det finns en mordgåta att lösa, men ni kan också vara en del av intrigerna i poliskåren” - är för en del (många?) intressantare än att SL pekar med hela handen och säger ”ni ska leta upp en skatt” eller ”ni ska lösa en mordgåta”.

Av någon anledning kommer jag att tänka på en SVT-dokumentär om Carl Bildt. En av hans barndomsvänner intervjuades och berättade att Carl själv tog hand om alla tennsoldaterna när de lekte. Det blev deras sociala premiss. Jag tycker inte att det är en kul SL-stil. Föredrar samarbete och dialog.
 
Last edited:
Det här tangerar ju också rälsat vs. sandbox, som väl har diskuterats på det här forumet i minst 20 år. Personligen föredrar jag sandbox, men inser också att rälsat ofta är lättare att avsluta om man bara spelar i ett par timmar.
Hur ser din definition av "räls" ut om du tycker att ett äventyr är rälsat för att rollpersonerna accepterar uppdraget utan att behöva extra personliga motivationer?
 
Utgår man ifrån en organisation och/eller en bas (exempelvis att RP är snutar i ett korrupt NYPD och utgår ifrån en polisstation), så behöver det också finnas ett genomtänkt upplägg för det (platser, personer och några situationer som går att påverka).

Egentligen inte. Organisationen behöver inte vara mer spännande än "det är härifrån ni får uppdrag". Varje äventyr kan börja in medias res. Man måste absolut inte ge spelarna agens över basen/organisationen eller vad som händer runtomkring själva äventyren.

En del spelare vill ha det. Jag som spelare kunde inte bry mig mindre. Ge mig ett uppdrag att fokusera på, bara.

Valmöjligheter har man ju sedan i äventyret: Vad ska vi undersöka först? Vart ska vi gå sen? Vem ska vi lita på? Vad ska vi göra med informationen? När vi nu hittat lösningen på mysteriet, hur ska vi använda den?

Att begränsa spelarnas valfrihet inom ett område är inte negativt; det är snarare ett bra sätt att lägga fokus där man vill ha det.
 
Egentligen inte. Organisationen behöver inte vara mer spännande än "det är härifrån ni får uppdrag". Varje äventyr kan börja in medias res. Man måste absolut inte ge spelarna agens över basen/organisationen eller vad som händer runtomkring själva äventyren.
Nä, man måste inte ge spelarna den agensen, men man kan göra det. Personligen tycker jag att det är roligare.

Att begränsa spelarnas valfrihet inom ett område är inte negativt; det är snarare ett bra sätt att lägga fokus där man vill ha det.

Avgränsing och begränsning kan vara bra, men det handlar också om hur man avgränsar. Att lösa ett mordfall kan vara en sådan begränsning, men vad som ingår i mordfallet - det kan exempelvis även handla om relationer och inte bara om insamlande av ledtrådar - är också en fråga om tolkning och upplägg.

Hur ser din definition av "räls" ut om du tycker att ett äventyr är rälsat för att rollpersonerna accepterar uppdraget utan att behöva extra personliga motivationer?

De flesta rälsade äventyr börjar med att RP accepterar uppdraget. Har dina äventyr en rälsad grundstruktur? Det är alltså inte retorisk fråga, utan en riktig undring. Jag har inte läst eller spelat några av dina äventyr.
 
Last edited:
Back
Top