Improvisera konsekvenser

PbtA är bra eftersom folk spelade BRP på ett särskilt sätt på 90-talet

Men det är ju rätt dålig design när man har en lista på färdigheter som ska användas för all lösa saker, men bara ibland när det blir riktigt kritiskt, men det går bara att bli bättre på att lösa de kritiska sakerna om man får slå ofta för dem.
Det designas ju fortfarande BRP-spel som är så, oavsett om alla duktiga spelare började husregla bort det efter 90-talet.

”BRP är bra för vi husreglar bort det dåliga.”

…sen ska det här inte på något ses som försvar av PBtA såklart. Det är ju inte heller bra ;)
 
Om man rullar tärning i betydelselösa situationer så ofta att det upplevs som ett problem måste man ju först och främst spela ut alldeles för många betydelselösa situationer.

Det tror jag inte ens de gamla 90-talsspelen tyckte verkade vara en bra spelomgång.

Det sagt så har jag väldigt, väldigt många gånger varit med om att tillsynes betydelselösa situationer p.g.a en serie tärningsslag visat sig vara oerhört betydelsefulla.
 
Om man rullar tärning i betydelselösa situationer så ofta att det upplevs som ett problem måste man ju först och främst spela ut alldeles för många betydelselösa situationer.
Det är ju skillnad på regelmässigt betydelselösa situationer och dramatiskt/narrativt betydelselösa situationer.
 
Hela diskussionen om "när slår man tärning egentligen i BRP-lika spel" illustrerar ju verkligen hur stor roll "bordspraktika" spelar för rollspelsupplevelsen.

Det är nog också det jag själv blivit mest intresserad av under de senare åren, då jag upplever att hur man spelar ofta är viktigare än vad man spelar.
 
Men det är ju rätt dålig design när man har en lista på färdigheter som ska användas för all lösa saker, men bara ibland när det blir riktigt kritiskt, men det går bara att bli bättre på att lösa de kritiska sakerna om man får slå ofta för dem.
Det designas ju fortfarande BRP-spel som är så, oavsett om alla duktiga spelare började husregla bort det efter 90-talet.

”BRP är bra för vi husreglar bort det dåliga.”

…sen ska det här inte på något ses som försvar av PBtA såklart. Det är ju inte heller bra ;)
Det är jättedålig design! Min poäng är mer att det finns massor av spel som varken är BRP eller PbtA men att PbtA alltid verkar behöva stå som kontrast mot klassisk BRP, av någon anledning.
 
Det är ju skillnad på regelmässigt betydelselösa situationer och dramatiskt/narrativt betydelselösa situationer.
Det är det såklart. Men jag förstår inte hur du menar i det här fallet. Båda känns vettiga att undvika.
 
Min poäng är mer att det finns massor av spel som varken är BRP eller PbtA men att PbtA alltid verkar behöva stå som kontrast mot klassisk BRP, av någon anledning.
Förstått!
Jag har inte fått den uppfattningen utanför några specifika trådar på detta forum.
 
Hela diskussionen om "när slår man tärning egentligen i BRP-lika spel" illustrerar ju verkligen hur stor roll "bordspraktika" spelar för rollspelsupplevelsen.

Det är nog också det jag själv blivit mest intresserad av under de senare åren, då jag upplever att hur man spelar ofta är viktigare än vad man spelar.
Så är det verkligen. Och min åsikt numera är att det var poängen hela tiden. Ta det och gör det till ditt (eller ert). Det är en feature att husregla, ha egna konventioner etc. Så har utveckling alltid skett och kommer alltid att göra. Sedan går det trender i vilka utfall vi anser är önskvärda. Men processen ska vi nog bejaka.
 
Last edited:
Det är det såklart. Men jag förstår inte hur du menar i det här fallet. Båda känns vettiga att undvika.
Det jag menar är att regelmässigt betydelselösa situationer kan vara högst betydelsefulla på andra sätt.
Jag spelar inte rollspel med målet att maxa antalet scener som är regelmässigt betydelsefulla.

Har man betydelsefulla scener där reglerna och spelandet säger att tärningsslag inte behövs men är designade så att ”slå ofta” är det som kan förändra min rollperson (på rollformuläret) så finns det något som skaver där. Och det tycker jag är rätt dålig design.
 
Det jag menar är att regelmässigt betydelselösa situationer kan vara högst betydelsefulla på andra sätt.
Jag spelar inte rollspel med målet att maxa antalet scener som är regelmässigt betydelsefulla.

Har man betydelsefulla scener där reglerna och spelandet säger att tärningsslag inte behövs men är designade så att ”slå ofta” är det som kan förändra min rollperson (på rollformuläret) så finns det något som skaver där. Och det tycker jag är rätt dålig design.
Jag tror inte att den här distinktionen är relevant för min poäng. Jag har också lite svårt att se var gränsen mellan det regelmässiga och det berättelsemässiga går. De brukar vara så sammanflätade när vi spelar att de knappt går att särskilja.
 
Så är det verkligen. Och min åsikt numera är att det var poängen hela tiden. Ta det och gör det till ditt (eller ert). Det är en feature att husregla, ha egna konventioner etc. Så har utveckling alltid skett och kommer alltid att göra. Sedan går det trender i vilka utfall vi anser är önskvärda. Men att processen ska v nog bejaka.

100%

Jag upplever att det, i vart fall under en period, har funnits en strävan inom rollspelsdesign att liksom "fixa" dålig eller bristfällig bordspraktika med speldesign och mekanik. Det har säkert funkat ok, kanske till och med ganska bra för vissa spelare och spelgrupper, men har ju verkligen skurit sig enormt hårt för andra.

Någonstans så måste rollspelsmaterial skapas med insikten om att det aldrig kan vara komplett, att allt alltid kommer filtreras genom tolkningar och praktiker som konstruktören inte har någon möjlighet att påverka. Rollspel skapas alltid vid bordet, att spela rollspel är att designa sin egen spelupplevelse och jag tänker att det kan ske medvetet eller omedvetet.
 
Ett ytterligare problem är att många spelare inte funderar särskilt länge på hur de ska lösa problemet eller situationen rollpersonen står inför, utan tittar på rollformuläret efter en färdighet som de kan slå för. Det blir inte så kreativt.
Här måste jag verkligen säga att jag gillar moves där effekten av att kolla på listan över dem och försöka skapa en situation som motsvarar är mycket kreativare och roligare. (Även om det inte ska behövas.)

- Felet är att folk slår en massa betydelselösa slag.
- Då kan de väl göra som det står i regelboken och bara slå när det är betydelsefullt.
- Fast de älskar ju att slå för betydelselösa saker!
Det är ju inget problem om det inte finns sidoeffekter som blir problematiska om de sker för ofta. Annars blir det klagomål så som "man blir för bra för fort" eller "man ackumulerar för många mutationspoäng" när felet egentligen är att man inte följer reglerna och slår för ofta. Finns det inga sådana effekter så är det bara att rulla på (om deltagarna tycker att det är kul)!

…sen ska det här inte på något ses som försvar av PBtA såklart. Det är ju inte heller bra ;)
😱
 
Jag tror inte att den här distinktionen är relevant för min poäng. Jag har också lite svårt att se var gränsen mellan det regelmässiga och det berättelsemässiga går. De brukar vara så sammanflätade när vi spelar att de knappt går att särskilja.
Nu fattar jag inte. Vilken poäng är det du försöker få fram?

Att du har svårt att se en gräns mellan det regelmässiga och det berättelsemässiga är väl inte relevant för oss som gör det?
 
Att betydelselösa slag följer av betydelselösa situationer.
Okej. Och min poäng var att det finns massor av betydelsefulla situationer som kan föda betydelselösa slag. Och att regelsystem på olika sätt kan uppmuntra detta beteende. Och att jag tycker det är dåligt.
För varje betydelsefull situation innehåller inte slag, varken betydelselösa eller fulla.
 
Det beror väl på situation och färdighet. Övertala kungen = meningsfullt, medan klättra i kungens gobeläng = meningslöst. (Beroende på vad situationen handlade om. Är kungen förstenad och man vill ta sig upp till övre kammaren så kanske förhållandet är det omvända.)
 
Okej. Och min poäng var att det finns massor av betydelsefulla situationer som kan föda betydelselösa slag. Och att regelsystem på olika sätt kan uppmuntra detta beteende. Och att jag tycker det är dåligt.
För varje betydelsefull situation innehåller inte slag, varken betydelselösa eller fulla.
Jag tror inte att vi pratar om samma sak. Jag har iaf inget att anmärka på din upplevelse. Jag antar däremot att din lösning har varit att undvika de spel som du anser genererar dessa betydelselösa slag.
 
Det beror väl på situation och färdighet. Övertala kungen = meningsfullt, medan klättra i kungens gobeläng = meningslöst. (Beroende på vad situationen handlade om. Är kungen förstenad och man vill ta sig upp till övre kammaren så kanske förhållandet är det omvända.)
Det här låter dock som rätt jobbiga/knasiga spelare.
Jag tänker nog mer på överflödiga slag där det inte behövs slås alls. Du behöver inte rulla övertala för att Kungen ska ge dig belöningen för att ha räddat livet på hans favorithäst. Den är din ändå -men du har sjukt bra i övertala och vill ju gärna få upp den ännu mer så du vill gärna slå!
Eller så är alla utredare på biblioteket och slår gärna library use trots att ledtråden de letar efter finns i dagens dagstidning som ligger uppslagen på disken.
Eller så har två rollpersoner ett intimt samtal en bit bort från gruppen, men någon vill gärna rulla upptäcka fara bara för att de inte ska bli störda.

Jag tycker inte någon av de situationerna är betydelselösa. Men slagen kan absolut vara det.

Att reglerna säger både ”slå inte i onödan” men också ”slå för att bli bättre” och ”hur bra du är på att slå saker är det som skiljer dig från andra” är en mix jag inte gillar.
Att det är enkelt att lösa med bordspraktika/husregler gör ju inte att jag tycker att spelen är bättre designade. De har ju fortfarande de här svagheterna i sin design, oavsett om jag kan komma runt det.
 
Det beror väl på situation och färdighet. Övertala kungen = meningsfullt, medan klättra i kungens gobeläng = meningslöst. (Beroende på vad situationen handlade om. Är kungen förstenad och man vill ta sig upp till övre kammaren så kanske förhållandet är det omvända.)
Ja, alltså, vad som upplevs som betydelselöst är såklart helt individuellt. En smaksak. Och det beror på system. Och vilka val som föreligger slaget. Är valet bara en illusion så är ju slaget väldigt betydelselöst för vi kommer ändå möta slutbossen på plan 3. Vissa tycker strider är supertråkiga, andra tycker relationer är tråkiga o.s.v så det finns ju inget givet svar här.

Slag/situationer kan upplevas som betydelselösa av en rad olika orsaker. Att försöka minimera dessa borde vara ett självändamål.

För när det känns betydelsefullt blir också konsekvenserna intressanta.
 
Last edited:
Att reglerna säger både ”slå inte i onödan” men också ”slå för att bli bättre” och ”hur bra du är på att slå saker är det som skiljer dig från andra” är en mix jag inte gillar.
Att det är enkelt att lösa med bordspraktika/husregler gör ju inte att jag tycker att spelen är bättre designade. De har ju fortfarande de här svagheterna i sin design, oavsett om jag kan komma runt det.

Ja, det är såklart möjligt. Men personligen gillar jag "toolbox"-design, där spelen ger mig en handfull verktyg som det sedan är upp till mig att använda för att skapa min egen upplevelse.

Det är det som är hantverket, som är en del av det jag tycker är det intressanta med att vara spelledare, eller med rollspel överhuvudtaget. Så för mig är det inte en designmiss eller ett exempel på dålig design att varje regel inte är perfekt avvägd mot varje annan regel, och att om allt används precis så som det är formulerat i regelböckerna så funkar inte spelet sådär jättebra alla gånger.

Jag vill inte ha ett självspelande piano, jag vill både komponera och spela själv, och då måste jag lära mig vad som skall användas när och vad som funkar ihop med något annat, och vad som inte funkar.
 
Back
Top