Svag motivation i äventyr

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
690
Location
Fisksätra
Hörni, vad deprimerande det är att läsa ett publicerat äventyr och inse att hela berättelsen bygger på en rad med oförklarliga motivationer för rollpersonerna.

I begynnelsen fanns inte det här problemet. Alla D&D-rollpersoner var ”äventyrare” som förutsattes vara starkt motiverade att riskera livet i vildmark och grottgångar för att hitta en skatt eller bara vara med om något spännande p.g.a. adhd. Men redan med det första populära utredningsrollspelet, Call of Cthulhu, uppstod det här problemet. Varför är era rollpersoner a) en återkommande grupp, som b) utforskar mer än ett spökhus med livet som insats, c) i stället för att bränna ner dem direkt? Det finns aldrig något guld där inne. Man blir bara galen eller dör rakt av.

Nu preppar jag ett äventyr som skall förbli namnlöst. Startmotivationen är att det dyker upp en fattig gubbe som ni inte känner till, han är jagad av hotfulla män av skäl som aldrig förklaras, och han letar under denna jakt specifikt rätt på just er därför att en viss Siv-Gudrun som ni knappt har hört talas om har sagt till honom att ni är hjälpsamma och pålitliga. Detta trots att ni befinner er på 1,5 km avstånd från platsen där jakten startade.

När ni har skrämt bort de hotfulla karlarna drar gubben sitt livs historia, som är helt frikopplad från allting ni intresserat er för hittills, och sedan säger han att han är orolig: Siv-Gudrun har inte kommit tillbaka efter att hon sagt att hon skulle bryta sig in hos en välrenommerad varumäklare. Vill ni vara snälla och leta reda på henne? Här kommer en strimma av motivation: Siv-Gudrun, inte känd för att vara särskilt välinformerad, tror att mäklaren har hemlig information i ett ärende som ni är lite ljummet nyfikna på efter tidigare äventyr.

Sådär ja, alla löparna är på startlinjen, NU KÖR VI!!! PEPP!!! Suck.
 
Jag tycker att det kan vara ganska stimulerande att bygga om färdigskrivna äventyr för att passa rollpersonerna bättre. Typ låta uppdragsgivare vara SLPs från tidigare äventyr och låta någon skurk återkommande ligga bakom den STORA konspirationen. Det går säkert att bädda olika bra för det, men det är så klart svårt att skriva äventyr som motiverar en massa, för författaren, helt okända rollpersoner.
 
för det, men det är så klart svårt att skriva äventyr som motiverar en massa, för författaren, helt okända rollpersoner.
Du har rätt, det är svårt. Jag menar att spelkonstruktörer lyckas olika bra med denna svåra uppgift. Och att en fattig främmande gubbe + Siv-Gudrun är ett misslyckande.
 
Jag tänker det beror lite på förutsättningarna i rollspelet. Typ i DnD så får man väl utgå från att man ska vilja hitta skatter, mörda saker och annars vara rätt uppsökande adrenalin-junkies.
Det är svårare i rollspel där man ska spela mer vanligt folk eller inte nödvändigtvis vara superextroverta.

Minns ett exempel från Ur Varselklotet där enda hooken är att någon/några rollpersoner råkar höra att en random klasskamrat är ledsen för något med sin häst under en lektion i skolan. Det ska tydligen vara tillräckligt för att hela gänget ska samla ihop sig och dra till en hage 40 minuter bort. Det krävs en hel del pushande som SL för att få 4 deppiga och problemfyllda tonåringar att tycka det är intressant, när man bor i en ganska uppseendeväckande scifi-värld med robotar och diverse spännande fenomen.
 
Jag bygger numera alltid in det i spelet – någon variant av "Ni jobbar för BPRD / Delta Green / X-files / är medlemmar i Angelicasällskapet / har en frilansarfirma". Någonstans att få uppdrag ifrån, något som gör att alla rollpersoner automatiskt antas ha motivation att göra vad rollspelet handlar om.

Alla medlemmar i Angelicasällskapet är intresserade av ockulta och övernaturliga och mystiska saker; annars vore de inte medlemmar.

Det ger stadga, fokus och en superenkel ingång. Och man behöver inte slösa tid på att hitta på nya motivationer och krokar eller hantera det i mina ögon astråkiga steget "rollpersonerna förhandlar med uppdragsgivaren om belöning".
 
Du har rätt, det är svårt. Jag menar att spelkonstruktörer lyckas olika bra med denna svåra uppgift. Och att en fattig främmande gubbe + Siv-Gudrun är ett misslyckande.
Ja, det framgick av startposten :) och jag håller som sagt med som att det går att bädda olika bra för det.

Vill du diskutera
a) hur äventyr kan skrivas för att bättre skapa motivation hos rollpersonerna, eller
b) hur spelgruppen kan skapa motivation hos rollpersonerna när det saknas i äventyret?
 
Jag tycker Symbaroum äventyren gör det snyggt där dem spenderar minst en hel sida med att beskriva olika anledningar till att spelarna skulle kunna vara motiverade och hur du kan anpassa starten efter dem.
Har sett dungeons som inkluderar en ryktestabell som kan ge flera anledningar till att spelarna skulle vilja gå dit och vad dem skulle vara ute efter där.

Jag tycker det är bra när äventyr istället för att i stort sett kräva att gruppen måste anpassa sig till äventyrets motivering så hjälper dem dig anpassa äventyret efter gruppens motivationer.
 
Problemet med kampanjer är att det är svårt att veta vad som har hänt. Går det av äventyrsmakaren att knyta an till tidigare händelser?

Tycker detta är ett underliggande problem med kampanjbygge i stort. Att spelledaren förväntas serveras av kampanjen någonting som håller ihop oavsett om det är 5 eller 45 spelmöten in. Lättare då att bara ha (isolerade) äventyrsplatser. Jag har ju också mina idéer om att servera byggbitar som spelledaren lätt kan anpassa, oavsett vad som hänt tidigare. Istället för att ha [ledtråd] hos [person] finns det en [ledtråd] att fästa på [tidigare etablerad person, vald av spelledaren].

I detta fall: [person, spelledaren väljer en tidigare påträffad] är jagad av [gäng, som tidigare är etablerat] som har [information spelarna vill ha reda på].
 
Som gammal stöt ser jag två primära sätt att hantera det.

1) I en kampanj kan man plantera föremål, företeelser eller personer som leder vidare in de nästkommande äventyren. Gärna 2-3 spelmöten innan det är dags (om det blir längre hinner de glömma det, och det blir kortare hinner det inte "ligga till sig" ordentligt. Det här är det bästa och snyggaste. Om det sker i det skrivna äventyret eller av spelledaren själv spelar ingen roll.

2) Skyffla över det på spelarna. Se till att de efter en hisspitch verkligen vill spela äventyret och sen får de hjälpa till att motivera sina rollpersoner på ett trovärdigt sätt. Då räcker det med att man sitter på värdshuset när det kommer in en köpman med en karta. Vill de spela äventyret så går man raskt vidare i handligen.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Jag är alltmer benägen att sluta försöka hitta på något djupare motivation. Vill de spela det jag spelleder, så är det motivationen.

Jag har varit med om en CoC-grupp där en spelare inte köpte utredarpremissen. Det gick inte alls bra.
 
Jag bygger numera alltid in det i spelet – någon variant av "Ni jobbar för BPRD / Delta Green / X-files / är medlemmar i Angelicasällskapet / har en frilansarfirma". Någonstans att få uppdrag ifrån, något som gör att alla rollpersoner automatiskt antas ha motivation att göra vad rollspelet handlar om.
Håller med, det är jättebra. Men även där kan det bli lite svagt om medlemskapet i en utredargrupp är rollpersonens jobb. I Ashen Stars är alla frilansande utredare som är motiverade av att tjäna pengar och få många uppdrag. Problemet är bara att det enda du kan köpa för pengarna är förbättringar till gruppens rymdskepp. Och det var mina spelare helt ointresserade av. 😄
 
In the first CoC group I joined, we spent all time creating and playing our characters. Anything to not be the first to investigate the mystery. Because we had learned that being the first to go around the back of the house or down in the basement led to sudden death.

It was a win-win. The game master had close to zero prep. Players had fun dreaming up characters.
 
I Ashen Stars är alla frilansande utredare som är motiverade av att tjäna pengar och få många uppdrag. Problemet är bara att det enda du kan köpa för pengarna är förbättringar till gruppens rymdskepp. Och det var mina spelare helt ointresserade av. 😄
Det låter som jättekonstigt världsbygge om det enda som säljs för pengar är förbättringar till rymdskepp.
 
Back
Top