Improvisera konsekvenser

Finns det ingen intressant konsekvens, slå inte.
Fast det är ju inte det tråden handlar om. Det du citerade mig: "Om man är en som slår för exempelvis dyrka en dörr, kanske man inte ska ha spel som slänger perfekta/fummel i knäet på en."

Konsekvens finns redan i att misslyckas, även om den kanske är så spännande i sig. Det är när spel hittar på "men"-regler vars mekanik säger att det ska tillkomma komplikationer (eller fördelar, med "och") utan att ge någon som helst stöd för det. Det är därför jag tog upp fummel som exempel.

MouseGuard är exempelvis ett spel som ger stöd i reglerna. Antingen så hittar spelledaren på en konsekvens i fiktionen eller så får rollpersonerna som är inblandade en condition. Med en sådan regelgrund skulle jag ha noll problem med vare sig fummel eller "lyckas med konskevens".
 
Fast det är ju inte det tråden handlar om. Det du citerade mig: "Om man är en som slår för exempelvis dyrka en dörr, kanske man inte ska ha spel som slänger perfekta/fummel i knäet på en."

Konsekvens finns redan i att misslyckas, även om den kanske är så spännande i sig. Det är när spel hittar på "men"-regler vars mekanik säger att det ska tillkomma komplikationer (eller fördelar, med "och") utan att ge någon som helst stöd för det. Det är därför jag tog upp fummel som exempel.

MouseGuard är exempelvis ett spel som ger stöd i reglerna. Antingen så hittar spelledaren på en konsekvens i fiktionen eller så får rollpersonerna som är inblandade en condition. Med en sådan regelgrund skulle jag ha noll problem med vare sig fummel eller "lyckas med konskevens".
Bara av intresse, vilka spel är detta vi talar om?

Jag har inget emot kritiska misslyckanden eller fullständiga framgångar, jag uppskattar utmaningen det innebär för mig som SL, men det bör inte ske så ofta. Men händer det lagom ofta (utifrån ens egna preferenser) så ser jag inget problem med det.

Själv använder jag lösningar som i ex Mouse Guard (eller Twilight 2000 mfl) som en nödlösning när jag inte kommer på nått. Och så gjorde vi förr med, när vi spelade BRP. Antingen hittade vi på nått kul eller så fick man 1T6 i skada eller nått.

Jag ser inga problem med det.
 
Alla spel som har regler försöker väl "lura in" sina användare i en särskild spelstil? PbtA exempelvis handlar ju 100% om att få folk att spela på ett väldigt specifikt sätt.

Men jag håller absolut med dig. Att förklara varför man spelar som man gör är helt klart bäst.
Jag ser det precis tvärtom, att det finns folk som vill spela på ett specifikt sätt och regelsystem som ger stöd för det. Jag har svårt att se hur man skulle kunna bli lurad av systemet.
 
Jag ser det precis tvärtom, att det finns folk som vill spela på ett specifikt sätt och regelsystem som ger stöd för det. Jag har svårt att se hur man skulle kunna bli lurad av systemet.
Mitt citat är taget ur sin kontext. Det var @EvilSpook som skrev saker om att "lura in" och jag svarade på det. Jag håller med dig om att man kan välja det system som faller en i smaken och jag har aldrig, vad jag vet, påstått något annat. Vad jag menar är att man ska försöka spela som det är tänkt och inte börja rulla meningslösa slag, i tid och otid, bara för att spelarna verkar vilja det.
 
Det är en kommentar jag sett även från spelare som bara läst spelet. Det väcker en känsla av att vad spelar det då för roll, som jag förstått det. Så handlar inte bara om upplevelse runt spelbordet, utan även om upplevelse från hur spelarna tolkar regeln när de läst spelet.
För egen del tycker jag att Daggerheart är mycket tydligt med att ett handlingsslag (Action Roll) är uppbyggt av två aspekter. Om du lyckas eller inte är precis som många andra spel, en fråga om att slå lika med eller över en svårighetsgrad. Beroende på om Hope eller Fear är högst, skapar det en "story beat" - Upbeat för Hope och Downbeat för Fear.

Båda aspekter genereras samtidigt men måste inte aktiveras samtidigt. Har spelarna problem med "Success with Fear" kan spelledaren plocka på sig en Fear-token och använda den för att skapa en Downbeat senare, utan att narrera skiftet i fiktionen. Fast jag kan tycka det är bättre om spelarna accepterar att ett handlingsslag är något mer i Daggerheart än det är i traditionella rollspel.
 
För egen del tycker jag att Daggerheart är mycket tydligt med att ett handlingsslag (Action Roll) är uppbyggt av två aspekter. Om du lyckas eller inte är precis som många andra spel, en fråga om att slå lika med eller över en svårighetsgrad. Beroende på om Hope eller Fear är högst, skapar det en "story beat" - Upbeat för Hope och Downbeat för Fear.

Båda aspekter genereras samtidigt men måste inte aktiveras samtidigt. Har spelarna problem med "Success with Fear" kan spelledaren plocka på sig en Fear-token och använda den för att skapa en Downbeat senare, utan att narrera skiftet i fiktionen. Fast jag kan tycka det är bättre om spelarna accepterar att ett handlingsslag är något mer i Daggerheart än det är i traditionella rollspel.
Jag personligen har inget emot det, ville bara lyfta att det är en kommentar som inte bara har med spelledare att göra.

Personligen tänker jag att spelet är gjort med en viss typ av spel i åtanke, och det verkar som de som gillar den typen av spel har stor behållning av DH såsom det är skrivet :)
 
Bara av intresse, vilka spel är detta vi talar om?
Jag pratar hellre om spel som undviker problemet med att behöva improvisera fram konsekvenser, men visst: i både Dragonbane och Daggerfall ska man slå när "det är farligt/utmanande". I Dragonbane finns fummel och perfekt. I Daggerfall sker "och/men" i varje slag. I båda spelen står det uttryckligen att det är "fail forward" och att "inget händer" är inte ett alternativ vid ett tärningsslag.

Hade båda spelen istället formulerat det som att man bara ska slå om det kan finnas en tänkbar konsekvens hade det inte uppstått samma problem.

Jag har inget emot kritiska misslyckanden eller fullständiga framgångar, jag uppskattar utmaningen det innebär för mig som SL, men det bör inte ske så ofta. Men händer det lagom ofta (utifrån ens egna preferenser) så ser jag inget problem med det.
Som jag skrev till @Rangertheman - ponera att man istället skippade lyckade och misslyckade slag och istället bara hade perfekta och fummel. I Dragonbane (BRP i övrigt) händer det så sällan att det knappt är värt att prata om eftersom det uppkommer ännu mer sällan att man slår flera fummel eller perfekta slag på kort tid.

Draggerfall är upplagt på det sättet, där man alltid måste krysta ur sig en fördel eller nackdel.

Själv använder jag lösningar som i ex Mouse Guard (eller Twilight 2000 mfl) som en nödlösning när jag inte kommer på nått.
Ja, jag tolkade conditions så också, men spelet gav i alla fall något att falla tillbaka på, vilket är tacksamt.
 
Självklart kommer de flesta med en dyrk eller tio i ryggsäcken och lite färdighet och självförtroende få upp låset om ingen tidspress finns.
Bara ett sidospår, fattar poängen med exemplet, men jag har förstått att just låsdyrkning i verkligheten finns det * alltid * en risk att man misslyckas och dörren går i lås, även för folk som är proffs och har all tid i världen.

Sen om det bara handlar om att ”få upp dörren” så går det givetvis att försöka på andra sätt, om inte dörren eller låset behöver vara helt t ex.

Och det är kanske därför det kan vara en poäng att ibland vara tydlig med intention, att misslyckandet av en handling kan betyda lite olika saker beroende på vad intentionen med handlingen var.
 
Last edited:
Som jag skrev till @Rangertheman - ponera att man istället skippade lyckade och misslyckade slag och istället bara hade perfekta och fummel. I Dragonbane (BRP i övrigt) händer det så sällan att det knappt är värt att prata om eftersom det uppkommer ännu mer sällan att man slår flera fummel eller perfekta slag på kort tid.
Ja, om man vill berätta en historia med narrativa kvaliteter (eller hur man väljer att betrakta den berättelsen man skapar) så är det fullt tänkbart, kanske t.o.m önskvärt. Absolut ett vettigt grepp. System matters, och hela den biten. Det är inte vad jag vill ha ut av mitt spelande, men förstår poängen.
 
Last edited:
Jag förstår inte hur det måste tvunget vara linjärt; tänker du dig att spelledaren har tänkt ut alla vägar? Det går definitivt att spela med "slå bara om det finns en klar konsekvens" när man kör full improvisation också. För det är så jag kör ibland.

Det vet inte jag heller? Jag har inte sagt linjärt. Rälsat för mig är utövandet av makt, att ta ett utfall och forma det genom den makt man har att tillgå till något man själv väljer och vill trots att annat pekar på att det ska bli något annat. För mig kvittar det om den makten utövas med förberett material eller improviserat i stunden. Men, att då ha väldigt fasta konsekvenser som kopplar väldigt hårt till vad det är vi håller på med, försöker få upp en dörr, övertala en baron, skapa en allians med riket i väst, osv, då omöjliggörs detta. Eller i vart fall blir det extremt mycket svårare att börja manipulera saker för att pressa fiktionen i en viss riktning. Det enklaste är att bara spela sina karaktärer oavsett om man är spelare eller spelledare (för, de är ju exakt samma sak, bara med lite olika jobb). Vi öppnar upp för att spelet kan ta väldigt många vägar och att dessa vägar också skapar nya mål och nya slutpunkter. Eller kanske snarare, att potentialen för vart saker ska kunna ta vägen är vad som konfigureras om. Nej, vi fick inte upp dörren. Den kommer förbli stängd och det som är där inne kanske aldrig bli sett? Nej vi lyckas inte övertala baronen, vad är det vi sagt och vad innebär det för hans syn på oss? Vad förändras genom det? Nej vi lyckas inte alliera oss med riket i väst, kanske misslyckas vi till den grad att vi omöjliggör allianser för år framåt? Det här är ju inte som du säger "kul för spelarna att hitta nya vägar" för det är inte att välja en annan väg till samma punkt. För mig är det kärnan i rollspel, att interagera med fiktionen och se hur dess potentialer och faktiska varan förändras och hur vi skiftar med den, jävla riket i väst! Vi får väl helt enkelt dra i krig med dem, jävla baron, nu kommer han tro att vi är ansvariga för allt elände, jävla dörr, nu kommer den vara stängd och vi har annat att göra än att stå här och tro att det finns något viktigt inlåst på andra sidan.

Men, jag tycker fortfarande att det grundläggande problemet inte är så mycket av ett problem. Ett perfekt slag eller fummel är väl bara lite extra allt i just den stunden, och den stunden är ju vad som informerar detta? För mig är det helt ok att bara svara "du lyckas och alla runt om ser att fan vad du kan övertala baroner!" om det nu inte finns något liksom, extra allt av värde som är givet för situationen, men säg att det finns en begynnande vänskap där eller något som spelarens karaktär jobbat för länge, då är ju ett "du kan verkligen se hur baronens tycke för dig växer, han citerar dig och ditt tal om och om igen under middagen och det är tydligt att han nu ser dig som en bundsförvant" osv. Men, att diskutera det såhär, rent abstrakt utan fiktion, utan historik av massa handlingar och viljor i spel, tycker jag ofta kan göra att man känner att spelet borde ge lite hjälp... men som sagt, i spel har jag mer och mer börjat uppskatta att det är vi runt bordet som ser på fiktionen och ser vad ett självklart perfekt eller fummel är.
 
Last edited:
Bara ett sidospår, fattar poängen med exemplet, men jag har förstått att just låsdyrkning i verkligheten finns det * alltid * en risk att man misslyckas och dörren går i lås, även för folk som är proffs och har all tid i världen.

Sen om det bara handlar om att ”få upp dörren” så går det givetvis att försöka på andra sätt, om inte dörren eller låset behöver vara helt t ex.

Och det är kanske därför det kan vara en poäng att ibland vara tydlig med intention, att misslyckandet av en handling kan betyda lite olika saker beroende på vad intentionen med handlingen var.

100%. MEN, det jag vill peka på är just att ofta är intentioner är rätt raka, de är att övertala baronen, få upp dörren, skapa en allians med ett främmande rike. Så om vi trots misslyckande ändå övertalar baronen (men hans dotter ser att vi ljuger) eller vi får ändå upp dörren (men vakterna hinner övermanna oss) eller vi lyckas skapa en allians med riket i väst (men det skapar en ökad oro internt i landet så risken för uppror stiger) så kan ialf jag ofta känna att man blir lurad ur de där starka twistarna som skapar vändningar i fiktionen som gör att den verkligen känns levande. Det jag vill åt med det är alltså att vi sitter här och snackar och du vill inte blocka min handling utan ger mig vad jag säger ändå men kastar in något eget litet problem jag måste handskas med, utan mer saker som resulterar i att vi alla sitter här med en min som säger "shiiiiit! Vad innebär detta nu för allt framåt?"

Alla slag kan såklart inte vara sådana. Men det känns ju oftast givet NÄR det är så att de finns där. Ibland slår vi bara för att charma baronens dotter när vi snackar med baronen, för att öppna dörren utan att någon hör eller vi vill initiera diplomatiska samtal utan att rebellerna får nys om det. Det jag pekar lite på är att inte ha det här som en aktiv tanke så mycket. Under tidig forge-rörelse var detta något som det samtaldes mycket om, hur man kunde sätta stakes och liksom styra berättelsen med dem vilket ledde till jävligt märkliga utfall och sätt att spela på, där det som "skedde i fiktionen" (dyrkandet, övertalandet eller diplomatiken) aldrig som blev avgjort utan alltid något annat runt om. Detta då istället för att om vi har ett spel där vi sätter stakes så är det bara ett förtydligande av vad det är som skett upp till den punkten. Har jag inte ens tittat åt baronens dotter är ju liksom "jag vill charma hans dotter" inte rimligt att börja dra fram varken som intention/stake eller ens som en rimlig konsekvens....
 
För mig kvittar det om den makten utövas med förberett material eller improviserat i stunden.
Då behövde du inte använda "rälsat" alls och resten av inlägget hade ingenting med trådstarten att göra, tyvärr, eftersom du flyttat målstolparna så långt bort att det inte ens är samma situation vi pratar om.
 
Då behövde du inte använda "rälsat" alls och resten av inlägget hade ingenting med trådstarten att göra, tyvärr, eftersom du flyttat målstolparna så långt bort att det inte ens är samma situation vi pratar om.

Varför inte? Det är en term som är precis och exakt rörande vad det är jag säger i det inlägget. Ett inlägg som inte heller var ett svar till dig (det finns andra delar som jag svarat på som mer exakt rör trådstarten) utan uttryckligen ett lite tänka högt svar med avstamp i en annan post. Men det är så samtal fungerar, både här och ute i världen, de börjar någonstans och blommar sen ut och kan röra många aspekter, både närliggand och några som hamnar lite längre bort. Ibland till sådan grad att man startar en ny tråd eller nya samtal, ibland inte. Det är en feature. Inte en bugg.
 
Back
Top