Standardsaker i spel som egentligen inte är roliga

De definieras här: https://idiomfdrottning.org/riss. Tillsammans med det mer kända begreppet ”blorb”. (Orden är valda för att vara kliniskt befriade från alla konnotationer som kan leda tanken (eller känslorna) fel).

Jag är inte något fan av det här med att hitta på esoterisk terminologi bara för att, men det här är en riktigt bra text. En intressant och på många sätt mer konstruktiv tagning på vad GNS/The Big Model (om jag nu fattat dem rätt, dvs troligen inte) också försöker ringa in.
 
Sen till tråden, men det var så pass intressant så jag ville kommentera.

Utrustning
Håller helt med om att detta är till största delen helt ointressant. Det är självklart att rollpersonen packar med sig nödvändiga grejer som t.ex. nål och tråd för att kunna reparera kläder, men vad finns det för intresse för spelaren att skriva ned sådant? Det är bara att anta att rollpersonen har saker utifrån sin bakgrund och sitt välstånd.

Små pengatransaktioner
Det är helt sjukt ointressant att betala ett kopparmynt för en öl på en taverna. Speciellt med tanke på att man samtidigt vet att man missar en massa betalningar som egentligen måste göras (reparation av utrustning till exempel, eller utgifter för ens personliga hygien/hälsa eller tullar/avgifter). Bort med allt sådant och inför en månadskostnad beroende på vilken statusnivå man vill leva (om man är intresserad av pengar överhuvudtaget).

Språk
Håller helt med om att språk oftast inte tillför något. Att det finns något/några gamla eller hemliga språk kan vara intressant.

Läs- och skrivkunnighet
Lite samma sak här. Kan vara enklast att bara anta att alla rollpersoner kan läsa och skriva. Det finns så klart ett visst värde i att vissa rollpersoner kan läsa och det blir ett visst rollspelande över det hela när de ska förklara grejer, men i det stora hela är det inte värt det.

Matematik
Samma som ovan. Det är enklast att anta att alla har en grundläggande kunskap i att räkna.

Detaljerade yrkesfärdigheter
Det går oftast att rensa bort en hel del för spelet onödiga färdigheter och bara bunta ihop dem mede bakgrunden. Ibland blir det bara löjligt med detaljerade färdigheter, hur har t.ex. en lärd man kunnat lära sig Historia utan att kunna något om Geografi eller Religion? Det är ju helt omöjligt.

Läketider/-regler
Finns det något tråkigare än att ha sin rollperson i sjukbädden medan resten spelar vidare? (ja, det gör det faktiskt, om läkereglerna är gjorda så att rollpersonen efter en lång tids läkande faktiskt kan dö av en komplikation, då han man både väntat länge och tillslut förlorat sin rollperson). Designa världen så att det finns en enkel lösning på helandet, t.ex. läkande drycker som någon inte gillade tidigare i tråden men som jag ser som en ok lösning (även om de inte behöver funka omedelbart).

Döden
En rollpersonen ska inte kunna dö utan spelarens samtycke i normala situationer. Jag har lekt med en variant där vissa scener är "dödliga" och spelarna får veta det. Det uppstår en intressant spänning när den avslutande boss-striden är dödlig efter att upptakten inte varit det. Spelarna blir mer på spänn av det än när alla strider är dödliga. I mitt nuvarande projekt så är en viss typ av fiende dödliga.

Onödiga detaljer kring resande
Resandet är ibland intressant, men i många fall blir det krystat och stjäl värdefull tid. Designa smarta regler/stöd som hanterar resor snabbt och bara lyfter upp det intressanta. Att varje dag slå för väder och slumpvisa möten samt stryka mat är inte kul/intressant utom i de fall där man reser i en extrem miljö (där det är i sig självt ett äventyr värt att spela).

Löjliga vapenskador
Dolk 1t4, kortsvärd 1t6, bredsvärd 1t8, etc. WTF? Ännu löjligare blir det när man sedan ska hugga ned en ond barbar med 100 HP/KP. Vapen är designade för att kunna slå ut fiender, inte för att kittla dem. Alla vapen har potential att slå ut en mänsklig fiende med ett anfall. Alla vapen har också risken att bara rispa fienden. Sedan kan sannolikheten variera lite.
Däremot har vapen andra mycket intressantare egenskaper, som t.ex. räckvidd.

---

Liter mer kontroversiellt/tveksamt kanske:

Grundegenskaper
Behövs de verkligen? Och om de behövs hur ska de egentligen vara utformade? Standarduppsättningen (sty, fys, smi, etc.) känns rätt kass egentligen och skapar både tråkiga arketyper och märkliga kombinationer. De stjäl mycket fokus och skapar ett minmaxande.

Finna dolda ting
Hur många har inte upplevt situationen där halva gruppen märker något och den andra inte? Det blir en märklig spelsituation där man antingen ska förmedla information hemligt eller så ska hälften låtsas att de inte vet. En fånig spelsituation som inte skapar något mervärde utan bara förstör inlevelsen.
Och vad består den här färdigheten av egentligen? Hur tränar man den? Varför är en person bättre på att upptäcka både dolda fiender och dolda fack i en kista? Borde det inte bara krigaren som upptäcker fienderna och möbelsnickaren som hittar facken (och jägaren som hittar spåren och lärda mannen som hittar de hemliga tecknen och barden som märker den konstiga personen på värdshuset)?
Och hur kul är det egentligen att skapa äventyr där det finns en massa dolda saker/ledtrådar som rollpersonerna sedan inte hittar? Då har man slösat bort tid och skrivna tecken när man skapat äventyret.
Samtidigt så är jag kluven eftersom hittande av dolda ting är en grej i rollspel. En bättre design kanske?

---

Och det jag inte höll med om, inte helt i alla fall:

Monster
Ja, de har en roll att spela i ett fantasy-spel. De är inte obligatoriska så klart, men det finns heller inget automatiskt skäl till att ta bort dem. De andra punkterna är sådant som förminskar spelglädjen. Monster gör generellt inte det. Dåligt designade monster kan gärna plockas bort, men det gäller alla komponenter i rollspel. Man kan också undvika att ha så otroligt många monster i sitt spel, det skapar bara kopior med olika namn.
 
Back
Top