Är vi svenskar mer avslappnade i vår approach till rollspel än rollspelare ifrån övriga världen

Visst, men det är svårt att inte reagera på hur otroligt generaliserande det blir. Det blir lite "alla fransmän har en baguette under armen".

Jag tror att det är jätteviktigt att i diskussioner om kulturer, tendenser, trender mm inte läser in "alla" i det som sägs. Om det inte alltid är underförstått att ingenting som sägs någonsin gäller alla, så blir diskussioner ofta svåra att föra eftersom de måste fyllas med oändliga mängder disclaimers för varje sak som sägs eller poäng som görs.

Men fransmän äter i snitt en halv baguette om dagen, vilket är en nedgång från de 2-3 baguetter om dagen de snittade förr.
 
Ofta när jag hör om rollspelsproblem i amerikanska podcasts är det saker jag aldrig någonsin har sett själv eller känner någon som pratat om.
 
Tysk rollspelskultur:
Spelet är reglerna och reglerna är lagar. Du spelar en fiktiv person i ett hårt simulerat alternativt universum som beskrivs i första hand genom hur saker fungerar mekaniskt. Lore och regler är sanningar, du som spelare kan befolka världen genom att upptäcka den, men om ni misstolkar en regel eller ändrar en del av världen är det ni som gjort fel, inte förstått och inte spelat rätt. Ni är välkomna att besöka spelets värld så länge ni respekterar att skaparens ord är lag och fogar er efter det. Köp 1000 böcker med detaljer om allt.
Det här är min förståelse av DSA också. Är det mer generellt tyskt (det stämmer ju med stereotypen om tyskar, i alla fall), eller är DSA bara så dominerande och normsättande? (Vad finns det för fler tyska rollspel egentligen, Engel?)

Och den där amerikanska grejen att ta med sig en rollperson från en annan spelledares kampanj är så befängd för oss att vi skulle skämmas så mycket att vi inte ens frågade till att börja med.
 
Och den där amerikanska grejen att ta med sig en rollperson från en annan spelledares kampanj är så befängd för oss att vi skulle skämmas så mycket att vi inte ens frågade till att börja med.
Hade en spelare som störde sig jättemycket på en spelare som gjorde så i en av grupperna vi spelade i. Kulturkrocken var något extrem.
 
Det här gjorde vi inte ens när jag var 13 1986.

Vi har varit flera som låtit spelare spela samma karaktärer i alla våra Delta Green spel. Liksom, de dör ändå efter ett tag så varför inte låta folk spela dem i de tre one-shotsen de kommer spela?

Och när Flail Snail var det stora heta på nätet var det många som körde samma OSR karaktärer i flera olika kampanjer med olika spelledare. Jag lät till och med folk köra D&D 4ed och Savage Worlds karaktärer i mitt nerskalade BX hack runt 2012. Det var kul men kanske inte så mekaniskt stabilt 😂
 
Vi har varit flera som låtit spelare spela samma karaktärer i alla våra Delta Green spel. Liksom, de dör ändå efter ett tag så varför inte låta folk spela dem i de tre one-shotsen de kommer spela?

Och när Flail Snail var det stora heta på nätet var det många som körde samma OSR karaktärer i flera olika kampanjer med olika spelledare. Jag lät till och med folk köra D&D 4ed och Savage Worlds karaktärer i mitt nerskalade BX hack runt 2012. Det var kul men kanske inte så mekaniskt stabilt 😂
It was also a feature in the RPGA campaigns I believe. I’ve never experienced it in person though state-side.

Our White Wolf games in the 90s kind of did work that way though
 
Och den där amerikanska grejen att ta med sig en rollperson från en annan spelledares kampanj är så befängd för oss att vi skulle skämmas så mycket att vi inte ens frågade till att börja med.

Det där gjorde vi jätteofta när jag var ung. Mycket för att vi inte hade några egentliga kampanjer, utan det var lösryckta äventyr spelledda av den som hade lust/blev tvingad att vara spelledare just den gången. (Och med lite olika spel, beroende på vad vi kände för)

Så rollpersonerna hörde inte hemma i någon särskild kampanj, utan när vi startade ett nytt äventyr tittade folk igenom vad de hade för rollpersoner liggande som kunde passa.
 
Och den där amerikanska grejen att ta med sig en rollperson från en annan spelledares kampanj är så befängd för oss att vi skulle skämmas så mycket att vi inte ens frågade till att börja med.
Alltså det hände bara de två-tre första äventyren som 11-åring. (Men då var det mer att vi var två spelare + SL som hade en pool av 5-6 gemensamma RP som resetades efter äventyret. Som i Darkborgen.) Efter det har jag aldrig upplevt det.
 
I think its also worth noting that its hard to draw conclusions from limited evidence.
A couple years ago there was a thread on rpg.net talking about how the Swedish RPG tradition was based on hex crawls and not having set scenarios, because some of the people had read Fria Ligan games and did not understand that this was only one slice of what Swedish RPGs have been.

Observing a group of Flailsnailing OSR guys will not really tell you anything about what the US scene was in California playing Rifts or in Vermont playing Fading Suns.

Now I do think with the internet play styles within specific communities (like particular games) tend to solidify more because the internet tends to lead to mono cultures evolving (similar to how warhammer players basically forgot how to play narrative scenarios, because tournament play was all anyone talked about online). But I am inclined to think they have a lot more to do with the game played.
Would American, Hungarian and Finnish groups play Powered by the Apocalypse any different? I am not super sure about that.
 
På minikonventet Grottröj i Umeå är det kutym att ta med sig rollpersoner från tidigare spelpass, oavsett om det varit samma eller olika regelsystem, spelvärldar eller spelledare. Jag gissar att idén till det kommer från OSR-scenen, men det funkar uppenbarligen bra även här.
 
Det här är min förståelse av DSA också. Är det mer generellt tyskt (det stämmer ju med stereotypen om tyskar, i alla fall), eller är DSA bara så dominerande och normsättande? (Vad finns det för fler tyska rollspel egentligen, Engel?)

DSA har i vart fall varit enormt dominerande.

Det som verkar vara stort i Tyskland är just DSA och översatta spel från andra språk (som jag fattat det är Call of Cthulhu, Shadowrun och Twilight 2000 poppis i Tyskland). Sedan finns ju Donnerhaus med, som verkar göra väldigt mycket sin egen grej med sitt "spelet är kampanjen"-upplägg.
 
Det här gjorde vi inte ens när jag var 13 1986.
Så vitt jag minns rätt så har det hänt mig minst en gång. Kommer ihåg att den skara kompisar som introducerade mig till rollspel skulle spela ett äventyr till någon av de äldre Drakar och Demoner versionerna. Tror det var Svart Duell/Skönheten och Odjuret och SL tyckte det vore häftigt om vi spelade våra RP från Mutant 2090. Beväpnade med laserkarbiner, plasmakanoner och kulsprutor så minns jag att vi gjorde processen kort med orcher och annat vad det än må ha varit som var i vägen. Jag var 14 och tyckte redan då att det var extremt underligt men underhållande på ett mycket barockt sätt var det ändå.

Så där tror jag att du missade något som hör hemma i varje rollspelare barndom!
 
Jag vet inte om "laid back" är det som definierar svensk rollspelskultur, men när jag samtalat med spelare/spelskapare från andra länder har det i vart fall utifrån kommit fram en del observationer som vi i Sverige kanske inte tänker på, men som utifrån ser ut som tydliga drag.
Sedan vet jag ju heller inte hur representativt detta är för alla utomstående, men det är det för de jag pratat med (det finns också en inneboende selektionsbias här eftersom de utländska rollspelare jag pratat med ofta specifikt har ett intresse för svensk/nordisk rollspelskultur ofta på grund av vad de identifierar som positiva egenskaper med den).

Men det verkar se ut lite såhär

Amerikansk rollspelskultur:
Spelet är en tävling mellan i första hand din rollsperson och spelvärlden (representerad av DM). Målet är att din RP skall växa i kraft, förmåga och inflytande. Reglerna är till för att åstadkomma två saker, dels rättvisa mellan dig, DM och medspelare, och dels för att tydliggöra just på vilket sätt din karaktärs krafter ökar. Alltså, regler behöver inte vara "realistiska", de simulerar ingenting, utan det är ett system att förstå som tydligt visar hur en utmaning kan skapas och balanseras, samt hur ökad kraft kan uppnås. Saker som armor class, HP, levels mm behöver varken "trovärdiga" eller "narrativa" förklaringar, det räcker med att "number goes up".
Du spelar för att vinna, att vinna är att bli bättre, DM är inte motståndaren utan en objektiv och opartisk domare, dina medspelare kanske är dina allierade, men bara så länge de inte är ett hinder i vägen för din rollpersons framgång. Det roliga är att överkomma utmaningar och bli bättre, tråkigt blir det när du misslyckas på ett orättvist sätt du inte förtjänade.

Tysk rollspelskultur:
Spelet är reglerna och reglerna är lagar. Du spelar en fiktiv person i ett hårt simulerat alternativt universum som beskrivs i första hand genom hur saker fungerar mekaniskt. Lore och regler är sanningar, du som spelare kan befolka världen genom att upptäcka den, men om ni misstolkar en regel eller ändrar en del av världen är det ni som gjort fel, inte förstått och inte spelat rätt. Ni är välkomna att besöka spelets värld så länge ni respekterar att skaparens ord är lag och fogar er efter det. Köp 1000 böcker med detaljer om allt.

Svensk rollspelskultur:
Regler och spelvärldar är förslag och hjälpmedel, men vad spelet handlar om är upp till er. Utpräglad uppfattning i hobbyn om att det som är viktigt ofta är karaktärsinteraktion, drama, deltagande, inlevelse och det många ofta väljer att kalla för narrativ eller berättelse. Generella tendenser är ett ogillande mot komplexitet i regelmekanik och spel som centrerar våldsanvändning eller strid, stort fokus på improvisation och ofta med ett tydligt drag om att själva grunden i rollspel är en sorts SL-ledd friform och att regelmekaniker (om de alls används) är någonting som aktiveras i undantagsfall. Väldigt sällan fokus på att "vinna" genom regelbemästrande, betydligt större fokus på att skapa meningsfullhet i händelseutveckling utifrån RPs motiv, känsloliv, personligheter och motivationer etc. En "seger" är inte att hitta skatten med loot, utan att lösa fallet, stoppa ondingen, rädda byn etc för att det är var RPna tycker är viktigt.
Det intressanta är ju att det i princip rakt av matchar det historiskt mest populära rollspelet i respektive land.
 
Såna här trådar blir lätt väldigt anekdotiska. En etnografisk datapunkt som emellertid kan vara relevant är graden av tillit i ett samhälle. Svenskar har bland de högsta nivåerna av tillit i världen. Vi litar på medmänniskor, samhället, staten.

Och alltså vår SL och våra medspelare. Vilket borde forma hur vi spelar och vad vi spelar.

Finns en stor vetenskaplig diskussion om detta, hittade en rätt ny, matig sammanställning här: https://ourworldindata.org/trust
 
Back
Top