Alla karaktärer ska vara jämnstarka... Nej...inte om man spelar narrativt iaf!

Om A är jättebra och B är OK på X, tycker jag att niche protection upprätthålls. A kommer att få ta täten kring X i vilket fall.
Fast dom borde i så fall samarbeta. Jag har kommit att verkligen ogilla niche protection, eftersom äventyrargänget är en grupp, inte enstaka individer som gör individuella handlingar i individuella sidohistorier. Ha vettiga samarbetsregler istället och fokusera på rollpersonerna som grupp.

Niche protection i rollspel handlar om någon snedvriden idé om att man ska turas om att ha spotlight. Gruppen ska ha spotlight ... nästintill hela tiden! Om alv X löser alla problem med sin Pilbåge 25 är det något galet med hela upplägget. Om alv X löser alla strider med Pilbåge 25 är det fortfarande något galet med hela upplägget. Det är galet för att reglerna fokuserar på individen. Det är galet för att man kan tärningsslå sig förbi problem. Det är i så fall inte problemlösning.
 
Last edited:
Så länge alla kan bidra för att driva berättelsen framåt har jag inget emot att vissa RP är mekaniskt mycket starkare på en del områden. Det behöver inte balanseras upp av att de andra rollpersonerna är mycket starkare på något annat område.
 
Jag vill minnas att @Krille och några till pratat varmt om det officiella Smallville-rollspelet i den här aspekten. Hur sjutton ska man kunna bygga ett system där det är lika intressant och regelmässigt kul att spela Jimmy Olsen och Perry White som Stålmannen eller Gröna Lyktan?

Smallville har svaret.

 
Jag vill minnas att @Krille och några till pratat varmt om det officiella Smallville-rollspelet i den här aspekten. Hur sjutton ska man kunna bygga ett system där det är lika intressant och regelmässigt kul att spela Jimmy Olsen och Perry White som Stålmannen eller Gröna Lyktan?

Smallville har svaret.


Smallville är jättebra!
 
Så länge alla kan bidra för att driva berättelsen framåt har jag inget emot att vissa RP är mekaniskt mycket starkare på en del områden.
Det viktiga brukar inte ligga i hur bra dom är, utan vad dom är bra på. Så att det blir rollpersonernas historia utifrån hur dom löser uppgifterna.
 
Jag tycker det är bättre att låta spelarna välja ifall de vill spela jämnstark eller väldigt ojämn grupp. Ja det kräver viss mognad bland spelarna och kanske inte passar vi intrig rollspel.
Hur tänker du dig när du säger att en ojämn grupp inte lämpar sig väl vid intrigspel? Är det för att det är rollperson mot rollperson eller rollpersonerna mot världen? Eller är det för att bonde-rollpersonen aldrig kommer att kunna bli involverad i konunga-intrigerna som lämpar sig bättre för den överlägsna rollpersonen?
 
A) Det rollpersonen/na/gruppen gör, är äventyret. Hur de gör det och hur väl de gör det är olika berättelser, som utgår ifrån vem de är.

B) Det finns bara ett äventyr och spelarna måste lyckas med det som det är skrivet. Väljer de fel färdighet får de inte vara med och spela.
 
Hur ser ni på detta ?

Om du hittat hur du gillar att spela och vad som är viktigt för dig så är det toppen.

Lustigt nog är det du skriver hur du tycker nu, hur jag tänkte på det när jag var typ 14 (hur kan en hob vara lika mäktigt som en alv).

Men nu när jag är något mer mogen inser jag att det inte är det viktiga för mig, utan om det är roligt eller inte är typ det enda som spelar roll.

Och eftersom jag har en väldigt avslappnad attityd till rollspel och planering, och inte gillar att ha massa detaljerade diskussioner om hur och vad och vem och sånt, så är betydligt lättare att undvika tråkigheter och missnöje under spel om alla karaktärer ligger på hyffsat samma nivå, och systemet ser till att utvecklingen av alla karaktärer är hyfsat balanserad.

Sen behöver det inte vara millimeterrättvisa, och mycket kommer påverkas av exempelvis vilka färdigheter respektive rollperson valt kombinerat med vad som blir relevant i äventyret. Men om jag vitt alla karaktärer borde vara "jämnstarka", om än på olika områden, så är det en sak mindre jag behöver ta med i mina beräkningar och planering.

Sen var den någon som nämnde niche protektion, och det håller jag med om. Jag kan tycka "jack of all trades" lätt blir lite tråkiga, för även om de kan gör många saker så finns det oftast någon annan i gruppen som kan göra det bättre.

Anyway, sen antar jag att det kokar ner till vad man menar med narrativt. I likhet med alla andra termer på forumet gissar jag att det finns åtminstånde lika många definitioner som personer som försöker definiera det =D

Sen är det så klart en annan sak som spelar in väldigt mycket; player skill vs character skill.

Är fokus på player skill i spelet så blir ju de faktiska karaktärerna (och därför också balansen dem i mellan) mycket mindre viktig.
 
Last edited:
Är fokus på player skill i spelet så blir ju de faktiska karaktärerna (och därför också balansen dem i mellan) mycket mindre viktig.
Rätt ofta handlar en del Player Skill om att veta hur man bygger effektiva rollpersoner till att börja med.
 
Att bygga en effektiv rollperson är väl System Mastery, inte Player Skill?

I OSR-världen står player skill för spelarens förmåga att lösa problem. Så vitt jag kan förstå kommer det från, eller blev i alla fall känt genom, Matt Finchs berömda ”Quick Primer for Old School Gaming”.

Det kan så klart kan vara kopplat till värden på rollfigursbladet eller andra delar av spelsystemet, men vanligen handlar det om annat. Fatta vilket argument som får brotrollet att släppa förbi en. Desarmera en av Grymkäfts fällor med ett par ätpinnar och tuggummi. Få orkerna att tro att deras vakter dödades av vättarna, så att orkerna dödar vättarna, så att spelarna kan sno deras skatter under tiden.

Att förstå systemet och bygga en effektiv rollperson är det kanske bäst exemplet på system mastery. Här är en definition från en rätt känd och inflytelserik blogg:

System Mastery is how much you master a given set of game rules – outside of sports and games of physical capability, most games in the world are built on this as the primary method of mastering and going deep with a game. Mastery requires an analytical mind to see how the rules operate together, and how they apply in the variety of situations that come up in your games.
 
Såklart handlar det om vad det är man gör.

Om det man gör är att slåss, typ klassiska äventyr som mest består av ett gäng encounters sammanlänkade av en vag och helt linjär röd tråd och avslutas med en bossfajt – då tänker jag att det finns en poäng i att man spelar karaktärer som åtminstone alla kan bidra meningsfullt i våldsamma sammanhang.

Överlag, om man spelar med mycket rollpersonsutmaning (dvs inte spelarutmaning) och det sätt man huvudsakligen gör grejer är genom sin rollperson – well, då blir det lite trist om en rollperson ständigt snubblar över sina fötter medan en annan rollperson magiskt löser alla utmaningar gruppen ställs inför.

Lite Angel Summoner & BMX Bandit över det hela.

Men det här gäller ju såklart betydligt mindre om man antingen kör mycket med fokus på utmaningar som inte kan lösas med tärningsslag eller annan regelmekanik utan måste lösas av spelarna… Eller om man kör med fokus på annat än utmaningar.

Sedan… Om man fokuserar på annat än klara utmaningar / klara äventyret så blir det ju genast andra saker det finns poäng att "balansera".

Det jag tänker mig att spelbalans är tänkt att lösa är problemet med spelare som känner sig utanför eller som att de inte har något att bidra med. Som att de lika gärna kunnat stanna hemma. Det här kan självklart motverkas även av spelstil och tekniker från SL och andra spelare i viss mån – återigen lite beroende på vilken sorts aktivitet det faktiskt är man pysslar med.



I en regellös superhjältekampanj jag var spelare i, var skillnaden i kraftmäktighet mellan olika rollpersoner väldigt olika; men det funkade eftersom en hel del av speltiden antingen gick åt till allmänt såpa-drama, intrigerande eller till planerande. Och även om Electrocuter, min lätt deprimerade f.d. superskurk, egentligen bara var en helt vanlig typ 58-årig gubbe med medelstarka eletricitetskrafter (som han inte fick överbelasta pga risken för hjärtinfarkt) inte var sådär snabla mäktig, så hade han ändå en hel del att bidra med – han kunde intrigera, hitta kärleken, koka té, bygga relationer.

Hade det däremot funnits flera andra som var exakt hans arketyp och bakgrund, men som var mer intressanta än vad han var, så hade det krävts mer jobb för att få mig som spelare att känna att jag faktiskt bidrog med något och inte bara satt där för att de andra spelarna ville vara snälla mot mig.
 
Last edited:
Låt mig säga så här:

Det är spelledarens ansvar att se till att alla karaktärer, över tid, får lika stort utrymme och uppmärksamhet.

Det behöver inte betyda att de slaktar orcher lika bra.

Mitt standardexempel:

En grupp bestående av en riddare i skinande rustning, en jägare och en tant som bakar goda kakor blir anfallna av tre rövare.

En dålig spelledare säger "tre i gruppen, tre rövare, en på varje". En bra spelledare säger "två på riddaren som ser farlig ut och är en fantasytank, en på jägaren, och de ignorerar tanten".

Jag tror att alla har lika roligt när riddaren och jägaren får motstånd som matchar deras karaktärer, och tanten slår rövarna i huvudet med sitt paraply på ett ineffektivt sätt medan hon skriker "Fi dong, unge man! Vad skulle din mamma säga!!!".

Allt handlar inte om att slåss.
 
Att alla ska vara jämnstarka är lite samma filosofi som att alla ska ha något att göra i alla situationer. Eller att missa innebär bortslösad tid.
Främst är väl strider det märks på, särskilt i spel där en normal strid tar en timme att genomföra.
Samma som att låta några gå och shoppa i en timme medans övriga väntar...
Så håller med de i tråden att det mesta handlar om att låta spelare ha lika stor möjlighet att få utrymme.
Kan man låta riddaren gå fram och slå ner de tre rövarna på egen hand utan det ska ta hela kvällen utan typ en kvart så är jag helt öppen för luta mig tillbaka och njuta av scenen under den tiden.
 
Ämnet är ju ganska brett och öppet för tolkning vad som utgör att rollpersonerna är jämnstarka. Är det lika scentid, någotsånär likvärdiga vid strider, nisch-skydd, ytterligare, alla ovan?

Det har klargjorts att det rör sig om strid så skall försöka hålla mig till det...

Som flera har varit inne på så är svaret det lite tråkiga 'det beror på' samt att det rör sig om personliga preferenser. Men jag vill börja i en lite annan ände. För mig är det mogna att hitta sitt sätt att spela och inte att det är bara i mogna spelgrupper som diskrepanser mellan rollpersoners styrka (löst uttryckt här) förekommer. Jag spelar i en spelgrupp där alla är mogna och vi har spelat ihop (till och från) sen tonåren men vi vet att i den konstellationen föredrar vi jämna grupper (med vad vi läser in i det).

För mig beror det på två saker.
1. Längd på spel. I ett one-shot (eller few shot) kan jag tolerera nästan vad som helst. En halvgud och grisodlare i samma grupp eller att alla har nogsamt utmätt mängd xp/värden starkt kurerat av SL och allt däremellan funkar. Det är under en begränsad tid och ofta med ett visst tema eller händelse att spela igenom och man återgår inte till rollpersonen igen. I kampanjspel däremot där man förväntas att spela en karaktär under lång tid (ibland flera år) investerar jag helt annorlunda och om det då skulle visa sig att jag inte kan bidra till gruppen eller någon annan gör "allt" min RP gör fast bättre eller det på andra sätt finns uppenbara obalanser i gruppen som påverkar scentid, möjlighet att bidra till gruppens och spelets mål och händelser så tröttnar jag. Är detta inbyggt i spelets regler tröttnar jag snabbt.

2. Typ av spel/kampanj. Spelar jag klassiskt äventyrande där action och strid är frekvent förekommande vill jag kunna vara med i den delen av spelet. Jag vill INTE bli lurad av SL att det är en viss typ av kampanj och göra en RP som jag tycker är intressant och passande där för att få det undanryckt och det visar sig vara något helt annat. En anekdot. Vi körde en d20-modern kampanj där jag kom in efter några spelmöten. SL pitchade hårt att jag skulle göra en vetenskapsman med fokus på lingvistik och dechiffrera kodade meddelanden. Det skulle förekomma frekvent, så jag gjorde en sådan RP som följaktligen var ganska kass på att slåss. Det SL inte berättade att det var EN händelse som skulle spelas igenom där min RP behövdes för att kunna berätta den historiens mcguffin (någon sorts aliens som kommit till jorden och vi hittade deras meddelande i någon grotta typ...). Efter detta förekom noll chiffer eller kryptiska meddelanden för min RP att ta tag i utan vi slogs mot gerilla-soldater och olika mystiska MIBs mm. Det var skittrist, jag satt 95% av tiden och kunde knappt bidra. Så jag gjorde en Gunslinger och hade efter det skitkul.

Jag brukar säga att en rollperson skall vara spelbar. Detta kan betyda olika saker beroende på kampanj och typ av spel. Men om man inte har ett bra sätt att inte låta en uppenbart mäktigare RP (Glorfindel, Gandalf) ta över spelet från mindre mäktigare RP (Frodo, Sam) bör man ta sig en funderare. Notera att ett bra sätt kan vara gruppkonventioner (så som det verkar vara i OPs grupp att de är helt ok med den här typen av diskrepans). Men för mig är det inte spelbart att någon kan göra en 10000 års alv som spelar med 14-årig snigelfarmare, inte för kampanjspel i varje fall. Oddsen att den 10000-åriga alver bara är bättre på allt leder till att den 14-åriga snigelfarmarens spelare tycker det är ganska tråkigt att spela andrafiolen är överhängande. Jag har sett det så många gånger. Så jag tycker det är bättre att spelarna får skapa rimligt likvärdiga RP för vanligt spel. Och ser man på VJR verkar detta vara den ungefärliga inställningen från D&D till DoD till Savage Worlds till WoD till en massa andra trad-spel förväntas RP som skapats med de chargen-regler som finns i spelet vara ungefär lika mäktiga (med de mätvärden som finns i de spelen).

Här finns en skillnad mellan spel som delar ut slagkraft (ffa D&D som via klass och level ganska hårt styr vad en RP kan och två RP på samma level skall vara ungefär likvärdiga på slagfältet men med olika taktiska styrkor och svagheter) och de där spelaren har större valfrihet (Savage Worlds, WoD, iaf. gamla DoD). I spel med större valfrihet kan en skillnad uppstå med spelare som väljer att ex. inte kunna slåss och då kan även givet samma mängd XP är en den ene ett stridsmonster och den andre vet inte vad som är bak och fram på ett vapen. I de fallen är det viktigt (som jag är inne på ovan) att SL är rimligt tydlig med kampanj och spelvärld så spelaren inte "luras" att göra en RP som inte funkar.

Vill man ta ut svängarna görs det bäst i kortare scenarion emm.

Blev spridda skurar och tankar. Men jag tycker det finns ett värde i att rollpersoner som skall spelas över tid också är ungefär jämnbördiga utan sträva efter millimeterrättvisa.

Cog.
 
Back
Top