Sammansatta ledtrådar i topografiska subwaykartor?

Filter-ledtrådar bör hanteras annorlunda än en relationskarta. Är det tre tabeller så ha det på en separat sida och namnge sidan. Återge namnet på tabell-sidan på relationskartan.

Oavsett hur du gör måste du förklara det. Enklaste sätten kan vara dessa två nedan.

clueMap.png

clueMapSimplified.png
 
Om jag utgår ifrån det senaste exemplet och funderar över vilken information jag ska se som viktigast. Är de olika delarna en enhet, en sekvens i en viss given följd och slutmålet är [inbjudan +…]. Vill jag då inte att det viktigaste visas först, så jag hittar det om jag letar genom schemat. … eller är [nyckel] huvudinformationen och det övriga bara en följd av att den hittas/fås/…

Spelar det roll i vilken ordning informationen presenteras?
 
Jag har också skissat på plottkartor den senaste tiden. Mitt mål har varit att göra modulära äventyr. Alltså ett antal ingredienser som kan blandas ganska fritt, inspirerat av solospel, point crawls och mini-sandboxar.

En modul (box, nod…) kan representera en person, plats, ledtråd, slumptabell osv. Ungefär som i Desert Moon of Karth till Mothership, men strukturen är både öppnare (vissa ledtrådar är ”fria” och inte låsta till en plats) och mer sluten (vissa moduler/scener inträffar alltid).

Jag föreställer mig modulerna som ett moln av partiklar, där spelarna hittar sin egen kombination för att lösa mysteriet. Men hur ritar man det? Och hur gör man för att inte alla linjer och pilar ska trassla ihop sig och bli oläsliga? Men ändå kunna behålla känslan av ett partikelmoln? Jag vet inte.

Orakel à la solospel har varit till stor hjälp. Då kan jag låta mycket vara öppet, men ändå inte lämna spelledaren i sticket. Modulerna och de mer fasta scenerna ger strukturen stadga, i motsats till hur till exempel TREY fungerar i spel.

Men det här angreppssättet är ganska oblorbigt, som jag tänker att du inte är så förtjust i @krank ?
 
Mina fem eurocent som färgblind: använd inte färger alls i detta slags diagram. Det finns olika slags färgblindheter och olika nivåer av förvirring. Använd hellre symboler av typen ⌚(tidskritiskt),💰(skatt), 💣 (fubar), 🗝️ (ledtråd), 📖 (skriftlig information),🔒(något villkor måste uppfyllas för att gå vidare)
 
Mina fem eurocent som färgblind: använd inte färger alls i detta slags diagram. Det finns olika slags färgblindheter och olika nivåer av förvirring. Använd hellre symboler av typen ⌚(tidskritiskt),💰(skatt), 💣 (fubar), 🗝️ (ledtråd), 📖 (skriftlig information),🔒(något villkor måste uppfyllas för att gå vidare)
Bra tänkt! Ska ha det i åtanke.
 
Jag ser ett problem med denna typ av diagram: Man har flera, oberoende axlar i den. Tid, rum, ledtrådar, personer, händelser osv. Att försöka visa alla i ett schema utan att det blir en soppa är komplext. Möjligen kan man lägga text på pilarna typ "orsakar", "sker i", "hindrar", "får reda på" osv.

Det här är ju ett långt ifrån unikt problem. Modellering i systemdesign (IT-utveckling) har samma problem. Man har en informationsstruktur, men sedan kommer processen och lägger en tidsaspekt som skär rakt genom den. Sedan ska man lägga på en behörighetsstruktur. Osv...

Men, om man behöver ett så komplicerat diagram, har man komplicerat saker för mycket? Har man skapat ett nystan som är så tilltrasslat att spelarna inte kan nysta ut det?

Det var lite därför jag skapade fisktanken, för att komma bort från den typen av planering och dokumentation, och bara köra, med ett minimum av förberedelser. Men, jag inser också att den spelstilen inte passar alla.

Så här ser en AND Gate ut - visar att det bara blir output om bägge är på:

View attachment 24566
Till skillnad då från en OR Gate:
View attachment 24567
Inte i svensk standard. Där är det en box med ett & resp >= (hittar inte riktiga symbolen på det här tangentbordet).
 
Jag kör en rätt stökig variant av flödesschema när jag förbereder spelmöte, mest för att få översikt hur många ledtrådar går till nyckelscenerna.

Mer avancerat än så hade gett denna dumbom huvudvärk..View attachment 24633
Ungefär så brukar mina nodstrukturer också se ut - men digitalt - framför allt till Odd Soot. Uppläggen är i grunden enkla, med bara en handfull noder. Sedan kommer spelarna och gör allting komplicerat. Men nu försöker jag lägga till ”fria noder.” Får se hur det går.
 
Back
Top