Måste Kult alltid vara äckligt och hemskt?

Kult ballar allt för ofta ut när illusionen rämnar.

Jag skulle vilja se fler äventyr som är lite mer detektivarbete och hack-n-slash där man måhända glimtar in bortom illusionen men annars ägnar sig mest åt att lösa uppgifter och stöta på lite otäckheter i vardagen.

Tänk mer Matrix I istället för Matrix II.
Instämmer. Det gäller även för tex Cthulhu. Glimtar av något större, men aldrig något man på allvar ser helheten av.
 
I The Esoterrorrists finns The Outer Dark med sina kosmiska hemskheter, men fokuset är alltid på vad som får folk att skapa eller gå med i en kult, och deras personlighetsdefekter och besattheter.
 
Jag har spelat väldigt lite Kult så jag kanske inte är rätt person att uttala mig. Men det kanske vore coolt med ett äventyr som i sig själv är väldigt oäckligt och ohemskt för rollpersonerna men som innehåller tillräckligt mycket referenser och planteringar för att spelarna ska fatta att detta egentligen är jättehemskt. Typ illusionen rämnar inte det minsta för rollpersonerna men spelarna fattar vad som pågår?

Så är det ofta numera. Att illusionen rämnar var en USP för 1st Ed, men nu är det mest en funktion i spelet. I KDL tex finns en Player Move som till och med heter "See through the Illusion" så det är helt öppet. Det är inte det som är grejen längre.
 
Vet att vissa inte gillar att inte veta om vad som spelas, men skulle jag spela/spelleda Kult så skulle jag nog vilja att det började som en vanlig svensk deckare, för sedan att glida över i något annat, betydligt mörkare. Dvs spelarna vet inte att det är Kults kosmologi som de egentligen kommer att snudda vid.

PS Länge sedan nu, men jag spelade i en Gangbusterskampanj som sakta gled över i CoC-mythosen, och håller det för en riktigt bra plottwist. Snart 40 år sedan , men minns fortfarande ögonblicket när vi insåg vad vi egentligen kämpade emot.
 
Vet att vissa inte gillar att inte veta om vad som spelas, men skulle jag spela/spelleda Kult så skulle jag nog vilja att det började som en vanlig svensk deckare, för sedan att glida över i något annat, betydligt mörkare. Dvs spelarna vet inte att det är Kults kosmologi som de egentligen kommer att snudda vid.
Via Scandicrime till Kult borde väl funka.
 
Jag tror att det är det som gjort att Kult blivit mindre intressant för mig. Jag gillar ju mest när spelarna och rollpersonerna vet samma saker, och när man liksom gradvis avtäcker spelvärldsbygget. Att veta allt från början förtar lite av grejen för mig.
 
Jag tror att det är det som gjort att Kult blivit mindre intressant för mig. Jag gillar ju mest när spelarna och rollpersonerna vet samma saker, och när man liksom gradvis avtäcker spelvärldsbygget. Att veta allt från början förtar lite av grejen för mig.
Det är därför som jag tenderar att inte använda saker precis som de står i regelböckerna. Istället för "Aha, det är Cthulhu!" så kör jag ett eget monster i samma anda. På samma sätt är Kult stort nog för att man ska kunna röra sig i de icke kartlagda områdena.
 
Jag har aldrig varit SL för Kult och nog bara spelat det någon enstaka gång för 20+ år sedan.

Men jag har varit spelledare för Call of Cthulhu (och andra Cthulhu-spel) hur mycket som helst, för massa olika människor, varav ett inte oansenligt antal har varit rejält inlästa på Lovecraft och Cthulhumytologin, och det har nog inte hänt en enda gång att någon spelare, baserat på sitt Lovecraft/Cthulhu-kunnande, har kunnat lista ut vad det är som pågår (exempelvis vilket monster det rör sig om) eller där det har förtagit något från upplevelsen (det har snarare vart kul för de spelare som plockat referenserna), eller där det på något sätt varit till nytta för dem att ha den kunskapen (exempelvis genom att veta hur en situation skall hanteras). Inte någon enda gång har det varit ett problem, och jag har själv heller aldrig upplevt det någon enda gång jag vart spelare i Call of Cthulhu. Dessutom har nästan alla färdigskrivna äventyr jag SLat till CoC under åren haft antingen helt egna och unika, rätt obskyra, eller kraftigt omtolkade och omarbetade varianter av etablerade monster. Det är ju otroligt sällan typ Cthulhu dyker upp.

Jag tänker att om spelandet faller på eller blir sämre av att spelarna vet om vilket spel de spelar, så kanske man skall fila lite på sitt spelledande eller så är spelet i sig kanske inte så jättebra. Jag tror inte Kult hade överlevt som spel såhär länge och fått det följe det har, om det liksom pajar av att spelarna vet om att det finns ett skräckelement i det. Som SL så tolkar man ju alltid ett material när man tar det till spelbordet, innebörden av vad det innebär att presentera skräckelementen i spelet är ju alltid olika från spelbord till spelbord, oavsett vad det står i en bok.

Själv skulle jag nog mest bli frustrerad och rätt irriterad om jag blir inbjuden att spela ett realistiskt deckarspel och det visar sig vara ett övernaturligt skräckspel. Jag gillar att veta vad jag tackar ja till och lägger min tid på.
 
Last edited:
Tråden är för lång för att jag ska orka ta mig igenom den just nu, men min input ändå...

Jag tycker (precis som jag såg lite snabbt att andra tycker) att det här är en superintressant fråga som jag själv brottats med ibland. Jag tycker grundpremissen i (KULT) äventyren ofta är spännande, men för mig ballar det ur när det plötsligt blir alltför övernaturligt.

Jag har skruvat en del senaste tiden på ett mordutredarrollspel som ligger rätt nära True Detective i tema. Jag vill primärt fånga in det realistiska mordfallet utan mythos eller andra övernaturligheter, men samtidigt lite lite glänta på dörren till att det ibland faktiskt kan finnas något större och mer skrämmande, men aldrig så mycket så det blir en konkret sak i spel utan bara som en "mörk aning" (ungefär som första säsongen på True Detective). En tanke jag haft är att se hur väl man skulle kunna konvertera över Cthulhu och KULT-scenarion men att allt det övernaturliga förpassas ut i ögonvrån och var aldrig där för att på något sätt visas upp eller förklaras. Huruvida "seriemördaren och hans röster i huvudet var något övernaturligt eller bara sinnessjukdom" kommer spelarna aldrig att få veta...
 
Kult måste inte vara äckligt. Men det måste vara obekvämt.
För mig är det inte flådda kroppar eller köttportaler. Det är en tvåa med smutsgula tapeter, nikotinfläckar från 30 års hårt rökande, en mamma som gömmer spriten i en klorindunk under diskbänken och slår sina barn när hon inte längre orkar ljuga för sig själv.
Det är folkhemmets förfall som bokstavlig manifestation av illusionens sönderfall.

Inte monstrena under sängen utan insikten att ingen någonsin tittade under sängen, för ingen brydde sig.
 
Kult måste inte vara äckligt. Men det måste vara obekvämt.
För mig är det inte flådda kroppar eller köttportaler. Det är en tvåa med smutsgula tapeter, nikotinfläckar från 30 års hårt rökande, en mamma som gömmer spriten i en klorindunk under diskbänken och slår sina barn när hon inte längre orkar ljuga för sig själv.
Det är folkhemmets förfall som bokstavlig manifestation av illusionens sönderfall.

Inte monstrena under sängen utan insikten att ingen någonsin tittade under sängen, för ingen brydde sig.
Och rädslan att om man tittar under sängen så kommer man att se sig själv titta tillbaka.
 
Sann kosmisk skräck är att besvara frågan: vem var arkitekten som planerade en avgrund under din säng
Eller: Din säng är obetydlig och du med.

EDIT: Bara för att vara jättetydlig, ”du” som i människor i genren kosmisk skräck, inte @Leon personligen 😊
 
Last edited:
Kult måste inte vara äckligt. Men det måste vara obekvämt.
För mig är det inte flådda kroppar eller köttportaler. Det är en tvåa med smutsgula tapeter, nikotinfläckar från 30 års hårt rökande, en mamma som gömmer spriten i en klorindunk under diskbänken och slår sina barn när hon inte längre orkar ljuga för sig själv.
Det är folkhemmets förfall som bokstavlig manifestation av illusionens sönderfall.

Inte monstrena under sängen utan insikten att ingen någonsin tittade under sängen, för ingen brydde sig.
Okay... "love"... det var inte riktigt den reaktione jag väntat mig ;)
 
Back
Top