Jag fick för mig att gräva fram den boxade "labyrinten"
Death Test, som det kallades, för The Fantasy Trip. Det lär vara en klassisk solo för TFT som folk pratar nostalgiskt om.
Man kan spela den solo, eller med flera spelare som tar rollen av oppositionen, eller har egna rollpersoner. Vis av detta drar jag snabbt slutsatsen att man nog ska ha mer än en person för att komma någonvart, och tar med mig en nyskapad "tank" och en fighter mer fokuserad på avståndsstrid. Dags att öppna dörren till vår dungeon...
Första rummet visar sig innehålla en kista. Försiktig som man är så ställer jag en person med avståndsvapen några steg bort och min tank för öppna kistan sittandes på knä, bakom locket. Fram väller 12 spindlar. De kan inte bita igenom rustningen på min tank, så det blir en massa täningsslag för att runda efter runda slå ihjäl en spindel. Inga regler för swarms, så det blir en massa tärningsrull som mest är tröttande. Min avståndsfighter å andra sidan kunde inte lägga tillräckligt med avstånd mellan sig och monstren och blev svärmad av 6 av dem, och efter 6 attacker mot honom är ha död. Initiativreglerna är väldigt binära, och dessutom så dåligt skrivna att att det inte är klart om man ska slå initiativ varje runda eller inte. Eftersom monstren sprang på mig blev det dessutom Hand To Hand combat som har egna regler. Jag letade och letade och hade väldiga problem att hitta vad man egentligen gör för skada i HTH? Det borde ha med ST att göra, väl? Ah, under "Special Situations" och stycket
Combat With Bare Hands, Daggers, Cestus or Clubs. Där fanns en tabell, och lite specialregler, som dessutom motsade reglerna i stycket innan som hette
Clubs. Hrmm.
Min överlevande fighter plockar på sig det guld som fanns i kistan och går vidare i grottan. Fyrvägskorsning. Går norrut och hamnar i ett nytt rum, med pelare som stöttar upp taket, och två orcher. Jag förlorar initiativet och de chargar och blockar därmed min entré till rummet. Det känns repetativt, och dessutom som kass design att de har 6 i movement, och råkar starta 6 steg från ingången. Det är initiativslaget som avgör striden, typ? Jag höjer skölden och försäker få in ett hugg. Det visar sig bäst att fly, och när jag duckar ut ur rummet får de in ett slag till och jag är nära döden.
Först efteråt inser jag att jag borde ha stigit in en ruta i rumet och inte varit helt blockar, utan bara blockerad med möjlighet att ducka undan och sedan i rundan efter få hugg i sidan med attackbonus om jag inte vinner initiativet...
Går söder i korsningen och kommer in i nytt rum. Tre sårade fighters reser sig och ser trött på mig. Jag försöker prata, och får veta utan någon chans att slå för mina sociala gracer att de inte kommer lyssna. Naturligtvis startar de alla i en grupp precis intill dörren och om jag förlorar initiativet...
Jag lägger ner och inser att Death Test är inte kul. Det kanske är så att denna solo är designad för att man ska ha med sig ett större team, och visst startade TFT som ett brädspel med hexkartor och taktisk fight som fokus, men det här är ju löjligt. Det finns ingen skala med fler eller mindre fienden beroende på hur många figurer du har, och som sagt så är initiativ uppenbart så viktigt att den taktiska utmaningen uteblir. Den har solon hde en dator kunnat automatgenera. Sorry Steve Jackson, det blir bakläxa.
Reglerna till TFT som i princip är väldigt enkla och eleganta, och som jag länge tänkt skulle fungera som ett roligt old school alternativ, är etremt dåligt organiserade. Stridsreglerna kräver ett massa bläddrande fram och tillbaka och det tog lång tid att klura ut hur man gjorde i princip allt, för en mening säger en sak och sedan kommer nästa sak du behöver veta först en sida senare.
Så, det var första solospelet för min del på länge. Det var ett riktigt kasst scenario som jag inte kommer testa igen. Säljes i nyskick om någon vill testa. TFT har fortfarande potential, men jag ska nog inte försöka läsa mig till saker om jag inte hittar dem i reglerna, utan hitta på nåt.
Kul med solospel igen! Då ska vi se om jag ska gräva fram nåt till T&T härnäst!
