Jag känner inte igen det beteendet från mina spelgrupper. De finns en outtalad överrenskommelse - upplever jag - om att stanna i situationen och pressa på när det är spännande.
Det beteendet tycker jag är ganska konsekvent mellan olika regelsystem vi kör. Men att vissa spel tvingar spelarna...
Gillar man inte att spelare fegar sig kan man spela ett spel där motgångar är tämligen harmlösa. Spel med dödsspiraler, lång läketid, staplade konsekvenser - och liknande system - uppmuntrar till försiktigt spelande, i min erfarenhet.
Jag gillar inte det där med att stå lite vid sidan av rollspelsonen och roas av att beskåda hens misslyckanden. Jag vill ha hög immersion och då ingår det ett visst mått självbevarelsedrift. Det har alltid varit så för mig.
Kan någon förklara för mig varför just misslyckanden anses vara särskilt bra på att skapa en berättelse? Jag har själv alltid tänk att konflikter och drivkrafter fyller den funktionen. Det verkar råda konsensus här om att många och frekventa misslyckanden är det mest författar-aktiga som finns...
Hellre för mycket än för lite. Men håller med om att det blir stressade när det florerar olika varianter av samma spel, som med nya WHRP. Har knappt hunnit spela den versionen jag redan har.
Jag har ju tjafsat mycket i denna tråden men ska försöka ge ett kortfattat svar på själva frågan "vad är fel på de jävla moves:en?".
Vad är det för fel på de jävla moves:en?
Inget! Eller, inte nödvändigtvis i alla fall. Bra moves är bra och dåliga moves är dåliga - precis som regler i...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.