Förberedda vägar

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
496
I helgen spelades drakar och demoner. Blev inte så mycket spel då vi spelare gick en väg spelledaren inte var beredd på, så det avslutades tidigt. Nästa gång skall vi tydligen påbörja drakborgen. Lite tråkigt med så kort möte efter en så lång bilresa men på många sätt är det roligare att prata böcker och gamla minnen med sina äldsta vänner än att spela nya drakar och demoner.
Hur många vägar ska en SL vara beredd på egentligen? Om spelarna vill gå en väg SL inte preppat, och hen inte kan tänka sig improvisera något, tycker jag SL borde tvinga rollpersonerna att gå den förberedda vägen hellre än att avsluta mötet. Om det är den föredragna spelstilen hellre än att tillåta helt fria val och vara beredd med situationer. Slumptabellerna i SL-kapitlet i DoD23-boken är väldigt bra om man behöver krokar och SLP!
 
Hur många vägar ska en SL vara beredd på egentligen? Om spelarna vill gå en väg SL inte preppat, och hen inte kan tänka sig improvisera något, tycker jag SL borde tvinga rollpersonerna att gå den förberedda vägen hellre än att avsluta mötet. Om det är den föredragna spelstilen hellre än att tillåta helt fria val och vara beredd med situationer. Slumptabellerna i SL-kapitlet i DoD23-boken är väldigt bra om man behöver krokar och SLP!
Jag har tänkt (orimligt?) mycket på denna anekdot - vad skulle krävas för att jag skulle säga till mina spelare att "det blir inget idag, för ni tog inte den väg jag förberett". Det hade behövt vara att de gjorde något som verkligen omkullkastade hela spelets premiss, och även då tror jag att jag hade försökt rädda det som räddas kan.
 
Jag har tänkt (orimligt?) mycket på denna anekdot - vad skulle krävas för att jag skulle säga till mina spelare att "det blir inget idag, för ni tog inte den väg jag förberett". Det hade behövt vara att de gjorde något som verkligen omkullkastade hela spelets premiss, och även då tror jag att jag hade försökt rädda det som räddas kan.

Ja, det känns helt bananas. Varför inte bara säga ”Jag har inte förberett det. Här är vad jag har förberett, välj en av de grejerna”.
 
MODERERING

Jag bröt ut den här deltråden, eftersom jag känner att det kan bli en diskussion om ämnet som kanske gör sig bättre på egen hand. (Och jag fick bita mig i tummen för att inte döpa tråden till "How many roads must a man walk down?")
 
Jag ser det som två olika typer av spelande, och agerar olika beroende på vilken typ det handlar om.

Typ 1: Förberett äventyr
Om vi har kommit överens om att vi ska spela ett specifikt äventyr som jag antingen har köpt och läst, eller skrivit själv, då förväntar jag mig att spelarna följer de krokar jag kastat ut och undersöker de platser jag lockar med. Det har alltid fungerat hittills. Om jag skulle råka hitta, och vilja spela, ett äventyr som har en vag inledning där rollpersonerna måste springa runt en timme och peta på saker innan de hittar rätt spår, då skulle jag göra om inledningen så att den har ett tydligt uppdrag och ett tydligt fokus.

Typ 2: Öppen värld
Om jag har sagt att spelarna får göra vad de vill, då har jag eventuellt förberedd något, men om rollpersonerna går i en annan riktning så improviserar jag.
 
Jag tycker att det är nära på en självklarhet att spelarna anpassar sig efter vad spelledaren har preppat. Och lika självklart är det att spelledaren i sin tur preppar efter vad spelarna säger att de tänker ta sig för härnäst. Så kommunikation, kommunikation, kommunikation är åter igen det som ser till att sådana problem inte uppstår.
 
Mina spelare paddlade sig utanför kartan när vi spelade Marsklandet. Jag använde en slumptabell jag hittat på DriveThru, tror jag. De kom således till en ö med ett övergivet skeppsvrak på grund utanför. De undersökte förstås och inne i skrovet, undervattenyta fanns: ...en jättebäckfisk! Funkade jättebra och blev en av de bästa fajterna i kampanjen.

DoD23 Monsterboken har också jättebra äventyrsfrön för precis sådana situationer.
 
Hur många vägar ska en SL vara beredd på egentligen? Om spelarna vill gå en väg SL inte preppat, och hen inte kan tänka sig improvisera något, tycker jag SL borde tvinga rollpersonerna att gå den förberedda vägen hellre än att avsluta mötet. Om det är den föredragna spelstilen hellre än att tillåta helt fria val och vara beredd med situationer. Slumptabellerna i SL-kapitlet i DoD23-boken är väldigt bra om man behöver krokar och SLP!
Vi har under en tid nu spelat i dimmornas dal från grundboxen och mycket av den tiden har varit att vi pekat på kartan och sagt, "dit går vi!" Utan att vi visste om det hade spelledaren placerat ut drakborgen (ett annat ävenyr) strax utanför dimmornas dal men vid just detta spelmöte noterade vi bara en grotta på kartan och sade, "dit går vi". Vi hade några snabba möten på vägen men passerade sedan genom en lång tunnel som tog oss ut ur dalen.

Än så länge trodde vi att detta var en del av äventyret då spelledaren verkade förberedd och inte särskilt stressad över beslutet. Lite mer spelande och några NPC som informerade oss att borgen vi kunde se där borta var superfarlig. Detta var så klart en hint från SL men vi hade redan varit på så många "farliga" platser så vi beslutade ändå att borgen skulle det bli. Vi tog oss dit och när vi skulle öppna dörren var när spelledaren berättade att detta var ett annat äventyr (Drakborgen) och att han inte hunnit läsa på den.

Därför blev det som det blev. Om han skulle tvinga oss tillbaka på rätt spår kunde vi lika väl börjat om hela mötet från början igen då vi kommit så långt på avvägars (detta trots minimalt spelande då det mesta bara var resande och kortfattade möten med NPCs).
 
Jag ser verkligen inte detta som ett Färdigt äventyr VS Sandlåda-diskussion. Hade mina Masks of Nyarlathothep-spelare valt att åka till Tyskland så hade vi fått det att funka, utan att kampanjpremissen hade gått sönder.
 
Jag (som oftast varit spelledare) förväntar mig att spelarna spelar ut sina roller, vilket kan leda till många olika vägar. Så min inställning är att jag bör förbereda mig på tjugo alternativ fastän det finns en bred huvudled år ”rätt håll”. Men så spelar vi oftast öppen värld där deras egna val är äventyren.
 
Jag ser verkligen inte detta som ett Färdigt äventyr VS Sandlåda-diskussion. Hade mina Masks of Nyarlathothep-spelare valt att åka till Tyskland så hade vi fått det att funka, utan att kampanjpremissen hade gått sönder.
Beror på hur man ser det. I detta fall hade SL placerat ut ett färdigskrivet äventyr inne i en färdigskriven sandbox. han förväntade sig dock inte att vi skulle dit riktigt ännu då det fanns äventyrande kvar att göra i sandboxen så han hade inte preppat för äventyret vi råkade snubbla över. Då det dock var ett färdigskrivet äventyr kände han sig inte bekväm (antar jag, jag är ingen tankeläsare) att bara försöka improvisera det.
 
Särskilt när man har spelare som rest långt, eller som kanske har fått rådda om mycket i sitt dagliga liv för att kunna spela, tycker jag det är rätt elakt att inte kunna improvisera eller knuffa spelarna mot det förberedda.

Men jag kan tänka ett annat scenario där man faktiskt väljer att bryta tidigare: om man haft en väldigt episk/klimaktisk scen och inte riktigt orkar starta om under det innevarande spelpasset. Eller om man står inför den där scenen och inser att man inte riktigt kan göra den rättvisa under den tid man har kvar av spelpasset. Då känns det betydligt mer ok.
 
Beror på hur man ser det. I detta fall hade SL placerat ut ett färdigskrivet äventyr inne i en färdigskriven sandbox. han förväntade sig dock inte att vi skulle dit riktigt ännu då det fanns äventyrande kvar att göra i sandboxen så han hade inte preppat för äventyret vi råkade snubbla över. Då det dock var ett färdigskrivet äventyr kände han sig inte bekväm (antar jag, jag är ingen tankeläsare) att bara försöka improvisera det.
Jag tycker det faktiskt låter som rätt beslut att avsluta tidigt. Någonstans måste jag anta att spelledaren har funderat kring att försöka kvantrese:a runt saker men inte lyckats klura ut hur och sedan insett att det är bättre att försöka göra någonting bra än någonting möjligtvis halvdant som kanske sätter käppar i hjulet för andra saker längre fram.

Det är en fara med att spelleda färdigskrivna saker eftersom informationen är såpass statisk. Det är därför jag alltid känner att jag måste arbeta om färdigskrivna äventyr så att jag inte hamnar i den sitsen.
 
Det är en fara med att spelleda färdigskrivna saker eftersom informationen är såpass statisk.
Håller helt med, just färdigskrivna äventyr om jag inte är förberedd. Då bryter jag hellre än spelar vidare. Jag fixar inte riktigt att improvisera utifrån något färdigskrivet då jag hamnar i en låsning om vilka delar som eventuellt kan gå sönder längre fram om jag inte har koll på helheten. Hade situationen istället varit att jag körde något som skapas i stunden, eller utifrån lösa anteckningar och idéer jag har, får i mötet med gruppen och så vidare hade jag bara kört vidare. Men färdigskrivna äventyr, det är verkligen något som skapar begränsningar för mig och kan göra att jag bryter tidigt om jag känner att jag inte har koll på helheten.
 
Min standardlösning för enstaka äventyr, till exempel på konvent, är att ge en tydlig premiss. Typ "ni har bestämt er för att resa till borgruinen i bergen österut och utforska den". Vid kampanjspel brukar jag istället förbereda för den spelriktning som känns mest trolig, gärna utifrån vad spelarna sagt att de tänker göra härnäst. Om spelarna sedan ändrar sig och jag inte är upplagd för att improvisera brukar jag vara helt öppen med situationen. Alltså helt enkelt säga att jag förberett plats A men inte B. Därför får rollpersonerna bege sig till B vid ett senare tillfälle.
 
Oavsett hur man brukar spela och spelleda kan det imo aldrig skada att träna på improvisation eller bitvis låta spelarna hitta på saker. Man kan börja med "vilken färg har svartalfen tonat sitt hår i?" eller "du misslyckas med slaget i Hoppa och Klättra, vad är det som gör att du trillar ned?" för att visa spelarna att de kan ha agens. Lägger man sen ut mer saker på entreprenad hos sina spelare, gärna mellan spelpassen, så behöver man själv inte preppa så hårt. Det kan vara detaljer som "vilka faror kan finnas i en grotta?" eller större grejer som "vad har den viktiga personen från din backstory hittat på i det här området på kartan?"
 
Beror på hur man ser det. I detta fall hade SL placerat ut ett färdigskrivet äventyr inne i en färdigskriven sandbox. han förväntade sig dock inte att vi skulle dit riktigt ännu då det fanns äventyrande kvar att göra i sandboxen så han hade inte preppat för äventyret vi råkade snubbla över. Då det dock var ett färdigskrivet äventyr kände han sig inte bekväm (antar jag, jag är ingen tankeläsare) att bara försöka improvisera det.
Jag kan också förstå det beslutet. Om SL:en är jätteglad att ni hittat till Drakborgen, vilket låter som en riktig sinkadus, och som han verkligen vill spela, så kan jag förstå att han vill att ni fortsätter. Samtidigt kan han inte göra äventyret rättvisa just den kvällen.

Detta måste förstås vägas mot spelkvällen och hur den kan räddas. Men man kan väl helt enkelt ta en öl bara, börja snacka om nästa system eller kampanj. Eller ta tillfället att utveckla karaktärernas backgrunder eller innebörds förhållanden.
 
Det är en fara med att spelleda färdigskrivna saker eftersom informationen är såpass statisk.
Jag håller ju inte med om att detta är en sanning för färdiga äventyr. Jag kanske är ensam i det, men jag har aldrig känt mig låst av en äventyrstext - ett bra äventyr är skrivet på ett sätt som gör det möjligt att frångå den, tänker jag.
 
Back
Top