Intressanta mekaniker att låna till andra spel

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
11,267
Location
The Culture
De flesta rollspel har regler för att utföra handlingar, för att slå ihjäl fiender och för att bli bättre. De kan se olika ut, men fungerar ändå på ungefär samma sätt, oavsett om man ska slå högt eller lågt, slå med en tärning eller en pöl, och om man blir bättre i små eller stora steg.

Men sedan finns det de lite mer unika mekanikerna som kanske bara finns i ett spel, och bara används i just det spelet, men som kanske skulle vara intressant att överföra till andra spel. Har du sett någon sådan: berätta om den här!

Jag har funderat lite på myterna i Mythic Bastionland, och att jag skulle vilja använda en liknande mekanik när jag äntligen gör mitt MÅ0-hack där rollpersonerna reser runt istället för att ha en fast bas.

Myterna fungerar på följande sätt:
En myt är något som hotar riket där rollpersonerna i Mythic Bastionland reser runt. (Rollpersonerna är riddare som ska skydda riket, så det är deras uppgift att färdas riket runt och stoppa olika hot.) En myt kan vara ett monster, som ett troll eller en jättespindel, ett föremål som ett legendariskt svärd, eller en händelse, som en översvämning eller att solen aldrig går ner. Rent mekaniskt fungerar det så att varje myt är kopplad till en specifik punkt på kartan (en hexruta). När rollpersonerna reser slår spelledaren 1T6 varje skift (det är tre skift per dag), och avläser följande tabell:
1. Ett omen från en slumpmässig myt inträffar.
2-3. Ett omen från den närmaste myten inträffar.
4-6. Rollpersonerna stöter på det som finns i hexrutan, om något. (Detta kan vara en by, en ruin, ett svårframkomligt träsk, eller ingenting.)
Ett omen är en händelse kopplad till myten. Det kan till exempel vara att de hittar rester av någon som monstret har dödat, att de möter någon som säger att de sett monstret och kan peka ut riktningen, eller att de ser monstret attackera några hjälplösa bönder. Varje myt har sex omen, som inträffar i en bestämd ordning.

Och exakt samma mekanik kan användas i vilken typ av spel som helst där rollpersonerna reser runt och du vill ha slumpmässiga händelser som rollpersonerna förväntas undersöka. I ett Mutant-hack skulle det kunna handla om ett gäng motormarodörer, en kringvandrande gigantisk ekoxe, en grupp kannibalmutanter, styggelser som rymt från en biobunker, eller något helt annat.

Åsikter om detta, eller om en helt annan intressant mekanik i något spel?
 
Det låter ju som Svärdets sång. Du får en sägen och svarar på det.
En sägen i Svärdets sång är väl bara lite information om en plats. Du måste sedan resa dit för att det ska hända något. I Mythic Bastionland behöver du inte komma till berget, berget kommer till dig.
 
En sägen i Svärdets sång är väl bara lite information om en plats. Du måste sedan resa dit för att det ska hända något. I Mythic Bastionland behöver du inte komma till berget, berget kommer till dig.
Så finurligt och underligt och utomordentligt fånigt. Då behöver man ju aldrig lämna byn. Stackars by som utsätts för så många myter.
 
Så finurligt och underligt och utomordentligt fånigt. Då behöver man ju aldrig lämna byn. Stackars by som utsätts för så många myter.
Rollpersonerna måste resa runt för att det ska hända saker. Om de stannar på en trygg plats, som i en by, slår man inte på någon tabell, och inga omen inträffar.

Men jag ska försöka förklara skillnaden mellan Mythic Bastionland extra tydligt.

Svärdets sång
Du får reda på en sägen, som är en berättelse om en intressant plats som är beskriven i detalj. För att något ska hända måste du resa till exakt den platsen. Platsen kommer inte att ha någon effekt på spelet innan rollpersonerna är framme.

Mythic Bastionland
Rollpersonerna får aldrig någon beskrivning av myten, utan får själva lista ut vad den handlar om. Den är kopplad till en punkt på kartan, men om det finns en plats där är den inte beskriven i detalj. När rollpersonerna reser runt inträffar händelser som är kopplade till myten. En del av dessa kan peka rollpersonerna i rätt riktning, men myten kan också dyka upp mitt framför dem.
 
To be fair så allt du beskriver för Mythic Bastionland kan lika gärna vara Svärdets sång. En sägen är bara en sägen. Den behöver inte vara beskriven i detalj. Sen att Erik G har skrivit saker i detalj är ju en annan femma, men det är hans kampanjer och inte en regel för spelet.
 
Jag tycker detta låter intressant! Kanske att man kallar dem för "Rykten" eller "Åmen" eller något?
 
En grej som jag aldrig använt men som verkligen känns fantasieggande och ger spelarna agens är slumptabellen för profetior i Svavelvinter. Jag gjorde ett hack av den tabellen till nån utmaning här på forumet, där man kan bygga upp en helig skrift för en religion av fyra slumpade versrader, som jag dessutom försökte skriva på hexameter.

EDIT: La till länk till tabellen.
 
Last edited:
To be fair så allt du beskriver för Mythic Bastionland kan lika gärna vara Svärdets sång. En sägen är bara en sägen. Den behöver inte vara beskriven i detalj. Sen att Erik G har skrivit saker i detalj är ju en annan femma, men det är hans kampanjer och inte en regel för spelet.
Jag vet inte om jag är otydlig, men jag förstår inte hur mekaniken i Mythic Bastionland där man använder en slumptabell för att låta händelser kopplade till en myt inträffa i en bestämd ordning är samma sak som en sägen i Svärdets sång som inte är kopplad till en slumptabell, och inte har en lista med händelser.
 
Svärdets sång kommer absolut med en lista med händelser. Dessa är inte kopplade till sägen kofs. Men nej de är så klart inte samma sak.

Vad jag försöker säga är att utforskande i Svärdets sång påminner om Mythic Bastionland minus regelmekaniken att slumpa omen. En lite detalj som enkelt kan läggas till.

Med andra ord, hexcrawl från Year Zero SRD (som är svärdet sång minus lore) kan väldigt enkelt användas för det du ville ha i mutant - hexcrawl utan bas.
 
"Technothriller Monologue" från Night's Black Agents.

Konceptet är att i stället för att ha en massa specialregler för vapen i ett system som egentligen är för abstrakt för det, så får man en bonus om man berättar varför just ens eget vapen är extra bra i den här situationen.

Det är svårt att inte tänka sig att tanken är att det är vad vapennördar kommer att göra ändå.
1790587150040.png
 
Ooo, Mutant Bastionland hade nog funkat riktigt bra!

Angående Mythic Bastionland vs Svärdets sång så har de ju en rätt lik grund, sägner och hex, men jag skulle säga att spelens procedurer är rätt väsensskilda. Jag har spelat bägge och tycker inte de känns särskilt lika. Svärdets sång är mer klassiskt fantasyspel, medan Mythic ibland känns som ett berättarspel.
 
De flesta rollspel har regler för att utföra handlingar, för att slå ihjäl fiender och för att bli bättre. De kan se olika ut, men fungerar ändå på ungefär samma sätt, oavsett om man ska slå högt eller lågt, slå med en tärning eller en pöl, och om man blir bättre i små eller stora steg.

Men sedan finns det de lite mer unika mekanikerna som kanske bara finns i ett spel, och bara används i just det spelet, men som kanske skulle vara intressant att överföra till andra spel. Har du sett någon sådan: berätta om den här!

Jag har funderat lite på myterna i Mythic Bastionland, och att jag skulle vilja använda en liknande mekanik när jag äntligen gör mitt MÅ0-hack där rollpersonerna reser runt istället för att ha en fast bas.

Myterna fungerar på följande sätt:
En myt är något som hotar riket där rollpersonerna i Mythic Bastionland reser runt. (Rollpersonerna är riddare som ska skydda riket, så det är deras uppgift att färdas riket runt och stoppa olika hot.) En myt kan vara ett monster, som ett troll eller en jättespindel, ett föremål som ett legendariskt svärd, eller en händelse, som en översvämning eller att solen aldrig går ner. Rent mekaniskt fungerar det så att varje myt är kopplad till en specifik punkt på kartan (en hexruta). När rollpersonerna reser slår spelledaren 1T6 varje skift (det är tre skift per dag), och avläser följande tabell:
1. Ett omen från en slumpmässig myt inträffar.
2-3. Ett omen från den närmaste myten inträffar.
4-6. Rollpersonerna stöter på det som finns i hexrutan, om något. (Detta kan vara en by, en ruin, ett svårframkomligt träsk, eller ingenting.)
Ett omen är en händelse kopplad till myten. Det kan till exempel vara att de hittar rester av någon som monstret har dödat, att de möter någon som säger att de sett monstret och kan peka ut riktningen, eller att de ser monstret attackera några hjälplösa bönder. Varje myt har sex omen, som inträffar i en bestämd ordning.

Och exakt samma mekanik kan användas i vilken typ av spel som helst där rollpersonerna reser runt och du vill ha slumpmässiga händelser som rollpersonerna förväntas undersöka. I ett Mutant-hack skulle det kunna handla om ett gäng motormarodörer, en kringvandrande gigantisk ekoxe, en grupp kannibalmutanter, styggelser som rymt från en biobunker, eller något helt annat.

Åsikter om detta, eller om en helt annan intressant mekanik i något spel?
Jag har gjort något liknande i Zonen (mitt Mutant-hack) där man slår på en drös tabeller för att ta rade på vad som finns i hexen (hot, resurser, invånare, fynd, ruiner, bossar och drivkrafter m.m. men man slår även på tabell för att avgöra vilka hot det finns mot eventuella samhällen i hexen. När man har gjort detta för en bunt hexar kommer det framträda ett geopolitiskt landskap med resurser, hot, bossar m.m.

Det är ju kanske lite mer jobb än det du pratar om men det genererar givetvis rykten per automatik: "det finns en orörd vattenreservoar utanför Strålköping, men Boss Novas slavjägare låter ingen komma nära"

Det hela är en blandning av Apocalypse World och Mutant År Noll, men med mer fokus på utfoskande av hexar och det slumpmässigt genererande av hexars innehåll.

Exempelvis, om det finns en boss måste man slå fram vilken resurs hen bygger sin makt på samt vilken resurs hen saknar. Det är ju en Hardholder från Apocalypse World rätt upp och ner, fast som SLP. Så håller jag mig till trådens ämne :)
 
Bra tråd @Gurgeh och set här känns verkligen värt att testa! Kände inte till mekaniken så tack för det! 🙂
 
Jag blir inte riktigt klok på legenderna i Mythic Bastionland. Jag har just läst igenom det. Och tror jag fattar det mesta. Man slår och det eskalerar. Men får man stopp på dem? Kommer de alltid till den 6 nivån vilket ofta men inte alltid för med sig någon slags katastrof? Jag gillar det mesta men just den här delen förstod jag inte?
 
Jag blir inte riktigt klok på legenderna i Mythic Bastionland. Jag har just läst igenom det. Och tror jag fattar det mesta. Man slår och det eskalerar. Men får man stopp på dem? Kommer de alltid till den 6 nivån vilket ofta men inte alltid för med sig någon slags katastrof? Jag gillar det mesta men just den här delen förstod jag inte?
Det här är min tolkning. Det kan finnas andra.

Det är mycket upp till spelledaren att avgöra när myten är "löst". Ibland är det uppenbart. När myten är ett monster som hotar landet tar den slut när monstret är dödat eller bortdrivet. Detta kan inträffa tidigare än omen 6 om ett av de tidigare omenen låter rollpersonerna möta monstret (eller om monstret har en fast bostad där rollpersonerna kan söka upp det. När monstret är besegrat är myten slut, oavsett hur många omen som har inträffat, och rollpersonerna får ära och berömmelse.

Andra myter tar helt enkelt slut när omen 6 inträffar, oavsett vad rollpersonerna gör. (Det finns exempel på monster som självdör, eller lämnar världen vid omen 6.) Om detta inträffar får inte rollpersonerna någon ära eller berömmelse, eftersom det inte var de som stoppade myten. Det är inte så tillfredsställande, men så kan det vara.

Den intressantaste typen av myt är den när det är oklart när den egentligen tagit slut. I vår kampanj har vi en sådan nu i form av Kronan. Alla omen har inträffat, rollpersonerna har hittat kronan, men det finns fortfarande folk som vill ha den för att antingen förstöra den, eller för att utropa sig själv eller någon annan till härskare. Nu är myten fortfarande öppen, och förhoppningsvis kommer fler saker att hända.

Det finns också myter som är saker som ska stoppas, men det är oklart hur. Om spelarna kommer på rimliga lösningar -- låt dem lyckas.
 
Det här är min tolkning. Det kan finnas andra.

Det är mycket upp till spelledaren att avgöra när myten är "löst". Ibland är det uppenbart. När myten är ett monster som hotar landet tar den slut när monstret är dödat eller bortdrivet. Detta kan inträffa tidigare än omen 6 om ett av de tidigare omenen låter rollpersonerna möta monstret (eller om monstret har en fast bostad där rollpersonerna kan söka upp det. När monstret är besegrat är myten slut, oavsett hur många omen som har inträffat, och rollpersonerna får ära och berömmelse.

Andra myter tar helt enkelt slut när omen 6 inträffar, oavsett vad rollpersonerna gör. (Det finns exempel på monster som självdör, eller lämnar världen vid omen 6.) Om detta inträffar får inte rollpersonerna någon ära eller berömmelse, eftersom det inte var de som stoppade myten. Det är inte så tillfredsställande, men så kan det vara.

Den intressantaste typen av myt är den när det är oklart när den egentligen tagit slut. I vår kampanj har vi en sådan nu i form av Kronan. Alla omen har inträffat, rollpersonerna har hittat kronan, men det finns fortfarande folk som vill ha den för att antingen förstöra den, eller för att utropa sig själv eller någon annan till härskare. Nu är myten fortfarande öppen, och förhoppningsvis kommer fler saker att hända.

Det finns också myter som är saker som ska stoppas, men det är oklart hur. Om spelarna kommer på rimliga lösningar -- låt dem lyckas.
Stort tack!

Det där känns ju rimligt. Det blir nog typ så jag kör också om det bli av att spela
 
Stort tack!

Det där känns ju rimligt. Det blir nog typ så jag kör också om det bli av att spela
Ett tillägg bara: en myt kan upplösas när spelledaren och spelarna anser att den är färdig. Om spelbordet känner att den nått sitt slut så får alla Glory.

Också: riddarna behöver inte besegra monstret eller nå ett lyckligt slut för att myten ska upplösas - de får Glory även om de "misslyckas".
 
Back
Top