Rolemaster 1.0 är verkligen Old School

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
2,028
Location
Fisksätra
Rolemasters första version hade ambitionen att byta ut alla regler i AD&D. Men vet ni vad man inte ville ändra på alls? Innehållet i äventyren. Campaign Law 1984 visar pedagogiskt att en kampanjmiljö behöver en stor dungeon, en liten dungeon, en stad och ett vildmarksområde att gå ut på äventyr i. Det finns jättelånga tunnlar, fällor och vanliga djur som har en skatt.

 
RM började ju som modulära alternativa regler till AD&D så det är ju inte så konstigt att det inte hade ambitionen att etablera en annan spelstil. Då är det väl kanske lite mer anmärkningsvärt att så mycket av det DNA-t hängde med till MERP.
 
RM började ju som modulära alternativa regler till AD&D så det är ju inte så konstigt att det inte hade ambitionen att etablera en annan spelstil. Då är det väl kanske lite mer anmärkningsvärt att så mycket av det DNA-t hängde med till MERP.
D&D 1.0 var ju uttryckligen Tolkien-inspirerat. Men den inspirationen hade fått sitt första uttryck i trupptyper till Chainmail, inte i LotR:s berättande. När det var dags att konstruera ett dedicerat rollspel i Tolkiens Midgård var det tydligen omöjligt att gå direkt till Tolkien: man kom inte förbi D&D, som var något helt annat. Nog för att färden genom Moria är ett dungeon-äventyr med strider mot monster. Men där finns vare sig fällor eller skatter.
 
Rolemasters första version hade ambitionen att byta ut alla regler i AD&D. Men vet ni vad man inte ville ändra på alls? Innehållet i äventyren. Campaign Law 1984 visar pedagogiskt att en kampanjmiljö behöver en stor dungeon, en liten dungeon, en stad och ett vildmarksområde att gå ut på äventyr i. Det finns jättelånga tunnlar, fällor och vanliga djur som har en skatt.

Har fortfarande kvar 1st ed, 2nd ed och ett par sista 3rd ed Standard system-böcker till Rolemaster, som Standar Rules, Spell Law, Arms Law, Arcance Companion, Martial Arts Companion, Rolemaster Companion upp till VI, som fungerade lite som uppsamlingsmoduler för nya regeltillskott innan reglerna inkluderades i spelet.
Alla är vältummade, alla välspelade.
Men ingen Campaign Law. Vi spelade varken med köpescenarion eller ens direktiv om hur spelet borde spelas, utan använde systemet mer som tabula rasa för våra egna sandbox-äventyr. En kampanj var rent av utformad efter Ursula K. Le Guins Trollkarlen från Övärlden, och ju mer jag läst förstår jag i efterhand nu varför.
Det var kanske också lite avslöjande att enda köpekampanjen försökte köra också föll platt redan första kvällen. Den var byggd som en årslång kampanjmodul, där introduktions-scenariot bjöd på en första teaser av slutskurken, där han var tänkt att skrämma slag i spelarna och taunta dem genom kampanjen. Men en spelare (nämner inga namn, men Jon) råkade bara open-enda (exploding dice) slaget på sin T100 tre gånger, varpå han dräpte slutbossen i ett enda slag och kampanjen var över vid första mötet :D
 
.Det var kanske också lite avslöjande att enda köpekampanjen försökte köra också föll platt redan första kvällen. Den var byggd som en årslång kampanjmodul, där introduktions-scenariot bjöd på en första teaser av slutskurken, där han var tänkt att skrämma slag i spelarna och taunta dem genom kampanjen.
Kan du berätta lite mer om den kampanjen? Jag samlar på RM/ICE och känner inte igen beskrivningen alls.

Jag tror att vi direkt kan utesluta Merp modulerna? Kvar blir då Shadow World. The Grand Campaign passar inte in och släpptes aldrig så man kunde inte köpa den. De andra ”kampanjerna” är Emer och Jaiman, men de är i princip sandboxar? Sen finns det ju enstaka äventyrsmoduler som visserligen skulle kunna kombineras, men då faller ju hela grejen med introäventyr och slutboss.

Kommer du ihåg vad den hette? Hur den såg ut? Var den utspelar sig (settingsmoduler/geografiskt) eller något annat utmärkande?

Jag är lite orolig att jag har ett hål i min samling, och blev oerhört nyfiken.

Tack!
:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Kan du berätta lite mer om den kampanjen? Jag samlar på RM/ICE och känner inte igen beskrivningen alls.

Jag tror att vi direkt kan utesluta Merp modulerna? Kvar blir då Shadow World. The Grand Campaign passar inte in och släpptes aldrig så man kunde inte köpa den. De andra ”kampanjerna” är Emer och Jaiman, men de är i princip sandboxar? Sen finns det ju enstaka äventyrsmoduler som visserligen skulle kunna kombineras, men då faller ju hela grejen med introäventyr och slutboss.

Kommer du ihåg vad den hette? Hur den såg ut? Var den utspelar sig (settingsmoduler/geografiskt) eller något annat utmärkande?

Jag är lite orolig att jag har ett hål i min samling, och blev oerhört nyfiken.

Tack!
:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
Har för mig den hette Curse of Kabis. Släpptes 1995, lagom till att vi slutade spela Rolemaster. Kanske pga just den modulen? :)
Blir lite osäker på om det var herr Kabis själv man mötte i början eller nån annan viktig person, men han var iaf betydande för metaplotten.
 
Har för mig den hette Curse of Kabis. Släpptes 1995, lagom till att vi slutade spela Rolemaster. Kanske pga just den modulen? :)
Blir lite osäker på om det var herr Kabis själv man mötte i början eller nån annan viktig person, men han var iaf betydande för metaplotten.
Ok! Då var det inget obskyrt jag missat i alla fall.
Har lite dålig koll på Kabis, den räknas tydligen inte riktigt som kanon heller. Men jag har inget minne av att man skulle bli utsatt för nåt sånt redan i början!? Det är nog dags att läsa om kampanjen.

Tack för infon i alla fall! :gremsmile:

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Back
Top