Trail of Cthulhu: Eternal Lies

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
1,973
Location
Fisksätra
På fredag börjar vi köra kampanjen Eternal Lies (2011) till spelet Trail of Cthulhu (2007). I den här tråden kommer jag att diskutera våra erfarenheter. En noggrann genomgång av en annan spelledare av vad som funkar och inte funkar i kampanjen hittar ni här:


Min första åtgärd var att göra uppdragsgivaren i introduktionen till en av RP:na. Det medför visserligen risken att hon dör varvid sällskapet får slut på respengar. Men å andra sidan är det mycket lättare att motivera att sällskapet kuskar runt tillsammans om de sammanhållande relationerna gäller en som faktiskt är med på resan, snarare än någon som sitter hemma i Boston och målar tånaglarna. Som kampanjen är skriven gör den här kvinnan absolut ingenting efter introscenens slut, hon bara pröjsar för sällskapets kringtramsande. Det är inte fråga om någon intressant, opålitlig uppdragsgivare som senare visar sig vara skurk. Nästan varenda gång hennes namn nämns i texten handlar det om hennes utlånade flygplan, inte om henne!

Vår sittning kommer nu att börja med att RP:na ringer på dörren till hispan i Savannah, enligt principen "börja spela vid den första meningsfulla valsituationen". Jag brukar göra allting innan dess till en handout som spelarna får läsa högt för varandra. Då har de all viktig startinfo på papper, vilket är väldigt bra för fokus i ett utredningsscenario.
 
Last edited:
Bra första sittning med sex av sju spelare med. RPna bekantade sig med varandra och tog sig en bra bit in i mysteriet, hela vägen fram till slutscenen i kapitlet om Savannah GA.

En intressant och lite oförutsedd grej var att RPna ställde flera frågor till intervjupersoner som scenarioförfattarna inte hade tänkt på, men som jag genast måste medge att "Klart att han måste veta det där". Så flera gåtor i nästa kapitel är nu redan lösta.

Enkla saker som "Vad hette eran sektledare i förnamn?" och "Säg några namn på andra medlemmar?"
 
Min första åtgärd var att göra uppdragsgivaren i introduktionen till en av RP:na. Det medför visserligen risken att hon dör varvid sällskapet får slut på respengar.
En av hennes funktioner är att kunna få spelet att fortsätta vid en TPK (hon samlar ännu en gång ihop en ny äventyrargrupp, och ger dem rapporter och anteckningar från den förra), så man får vara medveten om att det elementet går förlorat.
 
En intressant och lite oförutsedd grej var att RPna ställde flera frågor till intervjupersoner som scenarioförfattarna inte hade tänkt på, men som jag genast måste medge att "Klart att han måste veta det där". Så flera gåtor i nästa kapitel är nu redan lösta.
En anledning till varför jag aldrig sätter ledtrådar på specifika platser eller personer...

Det viktiga är att se till relationen till ledtrådarna, inte var dom finns. Det viktiga med ledtrådarna är vad man gör med dom, inte hur man hittar dom (även om hittandet i sig kan skapa tolkningar).
 
Läste hela tråden nu, kul att se hur ni bygger vidare på The Alexandrian-remixen. Den delen om att aldrig knyta ledtrådar till en specifik plats eller person utan till relationen är något jag tar med mig till min egen Gumshoe-kampanj. Har ni hunnit med fler sittningar sedan i söndags, eller är ni fortfarande kvar i Savannah-kapitlet?
 
Läste hela tråden nu, kul att se hur ni bygger vidare på The Alexandrian-remixen. Den delen om att aldrig knyta ledtrådar till en specifik plats eller person utan till relationen är något jag tar med mig till min egen Gumshoe-kampanj. Har ni hunnit med fler sittningar sedan i söndags, eller är ni fortfarande kvar i Savannah-kapitlet?
Första sittningen ägde rum igår kväll. Nästa på lördag.
 
En anledning till varför jag aldrig sätter ledtrådar på specifika platser eller personer...

Det viktiga är att se till relationen till ledtrådarna, inte var dom finns. Det viktiga med ledtrådarna är vad man gör med dom, inte hur man hittar dom (även om hittandet i sig kan skapa tolkningar).

Jag förstår inte riktigt vad "relationen till ledtrådarna" betyder i det här sammanhanget. Har du utvecklat det här resonemanget någonstans?
 
Jag förstår inte riktigt vad "relationen till ledtrådarna" betyder i det här sammanhanget. Har du utvecklat det här resonemanget någonstans?
Hur ledtrådarna relaterar till varandra. Nu bygger jag fisktankar där detta kommer nästintill automatiskt.

"Rut hatar Kurt"
"Kurt har dödat Siv."
"Siv är Ruts syster."

Kurt är död. Varför? En av ledtrådarna är inte tillräcklig för att dra rätt slutsats.

(Notera triangeln, dessutom. "Triangeldraman" gör att ledtrådar har extremt starka inbördes relationer.)
 
Last edited:
Hittar nästa meningslösa sekvens i kampanjen. RP:na har fått tag i en nyckel till ett bankfack i Long Beach CA. Innan de kan få veta vad som finns i bankfacket väntar sig scenariokonstruktören att de skall:
  • Åka till banken och finna den igenslagen sedan länge p.g.a. Depressionen och en jordbävning. På trappan sitter pittoreska arbetslösa.
  • Åka flera timmar till den nystartade bankunderstödsmyndigheten i centrala LA och få veta att bankens fysiska tillgångar finns i en lagerlokal i Long Beach där de nyss var.
  • Åka tillbaka flera timmar till Long Beach, besöka lagerlokalen, få bankfackets låda framtagen, öppna den.
Ingen av dessa lokaliteter erbjuder några ledtrådar eller intrigkopplingar som för vidare in i sällskapets sektutredning. Det mesta man kan säga är att spelarna påminns om Depressionens följder och om att det blir jordbävning ibland i Kalifornien.

Jag stryker alltihop och klipper direkt till ögonblicket när de öppnar bankfackslådan hos myndigheten i LA, dit den forslats av personalen. Jag förkunnar att det administrativa har de löst med några telefonsamtal och bruk av färdigheten "Titta, jag är rik" (som är inbyggd i spelet). Framåt!
 
Efter att ha fått tag i bankfackets innehåll (rättframma, uppriktiga fotografier), och efter att ha drömt några väldigt obehagliga mardrömmar, ägnade sällskapet en dag åt att besöka åklagarmyndigheten, stadsbiblioteket, fastighetsregistret, studentkansliet på UCLA, universitetsbiblioteket och institutionen för jämförande religionsvetenskap. De har börjat formulera en rad ganska märkliga teorier. När dagens sittning slutade pratade flera av dem om att resa till Etiopien.
 
Litet poänglöst att åka till Etiopien innan någon har blivit infekterad, men det vet de ju inte.
 
Last edited:
Haha, det här är så djävla bra! Älskar mina spelare.

Sällskapet utreder en tidigare sekt i Los Angeles som ägnade sig åt sex, droger och ockultism. En av rollpersonerna är sportskribent och tidigare soccer-proffs. Den spelaren har nu räknat ut att i LA på 30-talet finns det en extremt berömd person som det går ockulta och knarkrelaterade rykten om, och som är intensivt intresserad av soccer. Den här mannen har till och med ägt ett eget soccer-lag. Han känner garanterat till rollpersonens idrottsprestationer. Och han kanske vet något om den där sekten de utreder?

Sportskribenten har bokat en intervju med Bela Lugosi. ♥️
 
Pluggar regler. Det gäller hur man hanterar att alla monstren i spelet kan skrämmas på flera olika sätt. Det kostar stabilitetspoäng. Här har vi ett monster som är läskigt att:
  • Höra ljudet av: 2 p om man misslyckas med att slå 5-6 på 1T6
  • Se på håll: 4 p dito
  • Se nära inpå: 5 p dito
  • Bli angripen av: 6 p dito
Regelboken fastslår att man maximalt kan bli av med så många stabilitetspoäng sammanlagt inom ramen för en incident som den värsta enskilda skrämseln skulle orsaka. Jag tror jag har hittat en exploit, för det här kan spelaren styra. Hon kan välja att bränna jättemycket poäng vid första tecknet på att det är läskigt, vilket medför att hon lyckas jättebra med det tärningsslaget, och sedan vara immun under resten av incidenten.

Nyttan av exploiten begränsas förstås av att spelaren inte vet var taket för poängförlusten ligger i den enskilda incidenten. Hon kanske bränner onödigt mycket där i början av interaktionen.
 
Hon kan välja att bränna jättemycket poäng vid första tecknet på att det är läskigt, vilket medför att hon lyckas jättebra med det tärningsslaget, och sedan vara immun under resten av incidenten.
Jag ser detta lite som en stegring. Att spelarna vill klara sig i början, bränner en massa poäng men det lovar i framtiden att dom inte kommer klara sig senare. Det skapar en förväntning, vilket alltid är bra. Samma typ av mekanik finns i Dread.

Nyttan av exploiten begränsas förstås av att spelaren inte vet var taket för poängförlusten ligger i den enskilda incidenten. Hon kanske bränner onödigt mycket där i början av interaktionen.
Det som dock talar emot mekaniken, vilket är något jag alltid har ogillat med Gumshoe-systemet, är att det finns inget val i det. Spelaren måste fatta ett beslut i blindo. Det hjälper inte heller att ge all information kring vad som kan hända, för då blir det ett uppenbart val. Hela tankesättet är felkonstruerat i grund. En favoritmekanik för skräck finns i Don't Rest Your Head där spelaren gör ett aktivt val efter ett misslyckat slag men möjligheten tas bort, vilket medför medvetenheten om att möjligheter i framtiden kommer att bli påtvingade. Det är så smart på så många olika sätt. Inte bara skapar det förväntan utifrån spelarens eget val, det påvisar också mental instabilitet där människor inte alltid är rationella i alla beslut, särskilt när det måste ske under stress.

Poängspenderandet är det sämsta i Gumshoe-systemet. Som det är utformat fyller det knappt någon funktion, just på grund av dom blinda valen.
 
Poängspenderandet är det sämsta i Gumshoe-systemet. Som det är utformat fyller det knappt någon funktion, just på grund av dom blinda valen.
Jag tror du talar om den poängspenderande mekanismen där man betalar innan man slår tärning för att hoppa, hoja, jazza, ploja?

Det finns en till, den som går ut på att man kan köpa extra ledtrådar, icke-nödvändiga sådana. Denna mekanism tycker jag strider mot systemets hela idé, att det aldrig är roligare att missa en ledtråd än att hitta den. Syftet med mekanismen sägs vara att fördela strålkastarljuset. Men det problemet beror vanligen inte på att högljudda killen hittar flest ledtrådar. Jag har slutat fråga om den här typen av poängtransaktioner. Jag bara ger ledtråden till den som är bäst på berörda utredningsfärdighet när det är lämpligt läge.
 
Det finns en till, den som går ut på att man kan köpa extra ledtrådar, icke-nödvändiga sådana. Denna mekanism tycker jag strider mot systemets hela idé, att det aldrig är roligare att missa en ledtråd än att hitta den. Syftet med mekanismen sägs vara att fördela strålkastarljuset. Men det problemet beror vanligen inte på att högljudda killen hittar flest ledtrådar. Jag har slutat fråga om den här typen av poängtransaktioner. Jag bara ger ledtråden till den som är bäst på berörda utredningsfärdighet när det är lämpligt läge.
Jag ska vara helt ärlig, jag har hela tiden trott att man i den mekaniken skulle få reda på från SL hur mycket ledtrådarna kostar. Typ "du kan få mer info om du pröjsar två poäng".

Om tanken är att man ska spendera helt blint så är det ju ännu värre än jag trodde.

(Och ja, det du beskriver här är ju den modifikation jag också gjorde till systemet när jag stal det till Kutulu – eller ja, en variant där det snarare är "har du tillräckligt hög nivå får du motsvarande detaljerikedom, om du har för låg nivå får du reda på det och får hitta en expert".)
 
Jag ska vara helt ärlig, jag har hela tiden trott att man i den mekaniken skulle få reda på från SL hur mycket ledtrådarna kostar. Typ "du kan få mer info om du pröjsar två poäng".
Ja, det stämmer. Alltid ett eller två poäng. I det läget pröjsar man aldrig blint. Reglerna anger också att jag som spelare helt oprovocerat kan säga "Jag vill pröjsa två poäng i arkivkunskap för att få ännu en ledtråd", och då kan SL säga "Nä, behåll dina poäng, du hittar ingenting mera".
 
Back
Top